Akt 1:

Tumunzahar:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Rubina (Hä, Gnomin), Norel (Wa), Osric (Wa), Hrothgar (Kr), Dworkin (SL-Char), Sindrik Splitterfaust (Zwerg, kam später dazu)

 

Treffen der Charaktere im albischen Artrossgebirge, in Stadt Thame, Zwerg Glan Rabenbbart kommt auf Gruppe zu - dient Zwergenkönig Dwarin Doppelaxt, Abenteurer sollen morgen in Zwergenhof "Hammer und Stein" kommen

im Zwergenhof, Gespräche im Hintterzimmer, sollen etwas aus alter Zwergenbinge Tumunzahar bergen - ist alte verlassene Zwergenfestung, Dwarins Magier Gorlin Blauzahn hatte Vision von damaliger Schlacht um Tumunzahar - dort lagerten auch die Königsgegenstände

 

die Krönung des Gekrönten, verlassen am Ort der Krönung,

gekrönt vom ungekrönten König;

die Macht zu geben den Lebenden den Tod,

findet das Leben im Tod;

Segen bringt der Insel Schatz, inmitten eines Sees,

in den für Wasser war kein Platz

 

Königliche Insignien: Sternensilberdolch, magisches Schlachtbeil und magischer Kristall, morgen soll Magier Blauzahn morgens erscheinen, für Auftrag steht Zwerg Dworkin zur Seite, in Vision war es eine gemischte Gruppe - daher keine reine Zwergengruppe

 

Oft hat auch ein Rabe, der Weisheit Gabe

 

nächster Tag, Treffen mit Gorlin Blauzahn und Dworkin, Reise Richtung Niflgar, Infos: Tumunzahar ist ehemalige Königsstadt unter Niflgar, während Krieg der Magier griffen Orks unter valianischen Magiern die Binge an, Farin Silberreich kam dabei ums Leben, Nachfahre Durin Orktöter erhob Gimil-Dun zur neuen Königsstadt, dunkle Mächte richteten danach Augen aber auf andere Gegenden, Orks haben sich heute in Binge eingerichtet, Orks wachen am Haupteingang, Gerüchte um verborgenen Geheimzugang

Zwergenbinge Tumunzahar
Zwergenbinge Tumunzahar

Info II: östlicher Flussarm wurde zum Antrieb von Anlagen in Binge verwendet, westlicher Flussarm zum Hereinbringen von Güttern und zum Antreiben von Fallen

Ankommen auf Hochebene vor Binge, Abschied von Magier Blauzahn, sehen Eingang am westlichen Flussufer, Rubina sucht nach Spuren (20) und entdeckt alte Orkspuren vom Stamm der Herzensbrecher, Osric erkennt Spuren (20): alte Drachenspuren, Rubina hört Geräusche und andere sehen Schatten im Wald, Hrothgar geht an den Ort - waren nur Wildschweine, Dworkin findet ein altes Boot am Flussufer

Orkstimmen in der Nähe, Gruppe versteckt sich gekonnt, Orks sehen die Spuren und suchen Abenteurer, Kampf mit zwei Orks, ein Ork flieht und wird von Hrothgar aufgehalten, Sieg über die Orks, versenken die Leichen beschwert im Fluss

am östlichen Flusseingang, binden Seile aneinander und lassen Osric in die Flusshöhle hinab, Knoten löst sich, Osric rutscht in einen unterirdischen See, Im Wasser ist eine kleine Insel mit einem kleinen Tempelchen aus Jade errichtet, Kaverne mit zwei hineinführenden kleinen Wasserfällen und zwei wegfüh-renden Höhlengängen, gehen alle hinein, finden Holzboot an östlichem Ufer

im Boot zum Tempel, Altar mit zwei Schalen, Inschrift ist in Gnomenon und Dwarska geschrieben:

 

dein Stein sein mein, und mein Stein sei dein

 

in erster Schale liegen Edelsteine in Wassser, in zweiter Schale liegen dunkelblaue Edelsteine, legen je einen Edelstein in erste Schale und nehmen blauen Edelstein heraus

Osric legt Edelstein in zweite Schale und nimmt einen Edelstein aus der ersten Schale heraus - Wasser fängt an zu steigen, Osric macht seine Tat rückgängig, Wasser sinkt wieder auf Normalpegel, Hrothgar legt Goldstücke in erste Schale und nimmt sich zweiten blauen Kristall aus zweiter Schale heraus

rudern in Boot zum westlichen Ufer, Nebel steigt auf, kaum Sicht, Hrothgar bekommt Wasser von irgendwoher ins Gesicht gespritzt, Rubina gibt Hrothgar Schuld am aufziehenden Nebel, Boot wird erschüttert, eine Nixe (?) erscheint halb im Wasser, sie kkennt hier alles, sie findet die blauen Steine schön, Hrothgar gibt ihr einen seiner beiden Steine, sie wird zur Furie, packt Hrothgar und zieht ihn im Wasser fort

eine Nymphe erscheint daraufhin, heißt Athena, bitten sie nach Hrothgar zu sehen, Athena verschwindet im Nebel

Norel steigt von Bord, in Nebel, Athena kommt zurück - hat Hrothgar nicht gefunden, Rubina spürt Magie an ihr - sie ist die Nixe (?) von vorhin und hat sich lediglich vverwandelt, Rubina schickt sie fort, Hrothgar hört Gruppe aber kann nicht antworten, Athena bringt Norel zurück zum Boot

findet Höhle hinter nördlichem Wasserfall, ist wohnlich eingerichtet, finden dort Hrothgar mit Algen gefesselt, befreien ihn

zum westlichen Strand, durch den Gang, Holztüre, dahinter Raum mit mehreren Türen und Skeletten, Theorie: wenn sich eine Türe öffnet werden sie Skelette aktiviert, öffnen Türe aber nur die Skelette auf der jeweiligen Seite werden aktiviert, kurzer Kampf mit Skeletten

ist Raum mit acht Türen und einer großen Falltüre in der Mitte, Rubina zerstört alle anderen inaktiven Skelette, Bronzetafel an der Decke: "Kehr um oder stirb!", gehen durch andere Türe an Nordwand

Rubina spürt beim Durchschreiten der Türe eisigen Hauch - irgendeine Falle hätte aktiviert werden sollen, abschüssiger Gang miit Sackgasse, untersuchen die Wände, rechte Wand war nur eine Illusion, 50m langer Gang

durch den Gang, Treppe hinab zu Kristallgrotte, See mit gläserner Insel mit hoher gläserner Säule, darauf unter einer gläsernen Kuppel liegt ein Kristall (eine der Insignien?), Rubina kommt Glaskuppel und Freitreppe merkwürdig vor - eine Falle?

Osric hebt Kuppel an, andere halten ihn am Seil oben am Höhleneingang fest, Rubina zaubert "Heranholen" auf Kristall, Treppe stürzt in See und löst sich auf, Insel mit Säule versinkt in dem See aus Säure, Osric verbrennt sich, Osric erkennt dass Säule zweigeteilt und hohl ist, spaltet die Säule und benutzt eine Hälfte als Boot, andere werfen Seil mit Haken zu Osric und ziehen ihn heran, Hrothgar klettert an Sein hinab und holt Osric

Osric ist schwer verletzt, zurück zum Raum mit den Skeletten, Norel trägt Osric zu Athena, Athena kann über Osric wachen bis Gruppe ihn wieder abholen kommt

Karte von Tumunzahar
Karte von Tumunzahar

in Raum C, Norel löst Armbrustfalle aus, wird getroffen, kleiner leerer Raum, in Raum D, bereits ausgelöste Fallen, Tür mit Bronzegriff

in Raum E, fast leere beinahe zur Gänze ausgeräumte Schatzkammer der Königs

F langer Gang, Raum G mit vielen leeren Kisten und Fässern, Eingang war Geheimtüre von innen, eine Treppe führt nach oben, Gang H, zur Tür und zur Treppe

kommen an T-Kreuzung an, Zwerg Sindrik tritt aus nördlicher Tür, ist angeblich wegen "dieser" Sache hier - spricht darüber im Geheimen mit Dworkin, gehen zurück zum Skelettraum, Sindrik geht derweil etwas in der Schatzkammer suchen

Raum J, Altar, hinter Altar Steinportal, Inschrift mit Namen Mahal, Wispern von Zwergenstimmen, an Wänden ist Geschichte der Zwerke zu sehen, Nordwand: Reliefs von Handwerkern, Südwand: Szenen berühmter Schlachten, zwei Doppeltüren, bei Erwähnung des Namens Mahal öffnen sie sich, kurz erscheint ein Geisterzwerg in königlichen Gewändern, Hrothgar und Norel laufen panisch fort, Geisterzwerg verschwindet daraufhin

andere gehen in Raum K, großer Raum mit mürrisch aussehender Zwergenstatue - zeigt Mahal mit verziertem Schlachtbeil, in Nieschen sind Stauen der sieben Zwergenherrschern

in dritter Niesche liegt ein Zwergenskelett ohne Grabbeigaben, Geist des letzten Herrschers Farin erscheint, wurde während letzter Schlacht schnell beerdigt, Zwerg geht in Altarraum, alle folgen ihm, in Gang zurück in Raum L, Raum mit zerfallenen Roben, Tisch mit Steinkasten, Rubina nimmt Amulett, silbernes Schlachtbeil und Ritualhammer nimmt Sindrik, Geist verschwindet

wieder in Raum K, Sindrik gibt silbernes Schlachtbeil und Ritualhammer dem letzten Herrscher als Grabbeigabe, können magische Axt an Statue nicht berühren, Sindrik schlägt mit Ritualhammer dreimal gegen Sockel der Statue (Begräbnisritual der Zwerge) und kann Axt an sich nehmen

Gang M, viele Orkknochen am Boden, gehen zurück

Gang N, von hier kam Sindrik, hier geht es nach draußen, Idee für Rückweg

in Raum mit T-Kreuzung zurück, durch Schlüsselloch in Raum O lugen, großer Raum mit Fensterfront und Balkon, großer Drache auf einem riesigen Schatz, Rubina schleicht allein in den Raum, nimmt Krone auf Thron an sich, Drache wird wach, Rubina versteckt sich hinter dem Thron

Thronsaal mit Drachen
Thronsaal mit Drachen

entdecken oben kleinere Emporen beim Thronraum, gehen nahe Treppe P nach oben, Steg über Thronsaal, Loch direkt über Thronsaal bis zu Rubina ist zu klein, warten einige Stunden bis der Drache wieder einschläft, Rubina schleicht mit der Krone zurück

zurück zur Grotte, Hrothgar trägt Rubina durch das Wasser und möchte zum Wasserfall, andere wollen Osric aus Höhle holen, Nymphe packe Hrothgar, Kampf unter Wasser, Rubina stürzt ins Wasser, Nymphe rettet Rubina, Sindric folgt der Nymphe, Hrothgar ist in Algen eingewickelt und befreit sich, suchen gemeinsam nach Sindric

Norel und Hrothgar suchen in Nähe der Höhle und der Sandbänke, folgen verschlungenem Gang im Osten, folgen merkwürdigen Spuren, Kampf gegen eine Riesenkrabbe

alle wieder in der Grotte, niemand hat Sindric gefunden, verlassen die Binge ohne Sindric wieder über den Wasserfall

Treffen mit Magier Gorlin, kleiner Trupp Zwerge bleibt zurück, reisen mit Wagen zurück nach Thane

 

Akt 2:

Raub der Reliquie

 

Teilnehmende Abenteurer:

Helia (Tw), Nephilim (As), Makalo (As), 2 weitere Abenteurer (Namen?), Tharon Donnerstimme (NPC, Zwerg, Pr), Morwin (NPC, Gl)

 

Rast der Abenteurergruppe im Kloster Wudding

Nachts lärm – Reiter wird hastig weggeführt, Novize holt alle zum Abt Igram, Info: vor 4 Tagen ist Gelbfieber in Außenstelle Erwartsborn ausgebrochen, Artefakt "Arm des Heiligen Katfall sollte ausgeliehen werden um zu heilen, Trupp mit dem Arm kam nicht wieder zurück, Arm heilt alle Gebrechen und ein Schlag damit vertreibt Dämonen, Auftrag: Arm finden binnen 3 Wochen zurückbringen und herausfinden was mit den Trupp geschehen ist, Belohnung 200 GS 1 Heiltrank u. Krafttrank (schon vor Beginn der Reise erhalten)

Aufbruch im Morgengrauen

Ankunft am Abend am Kampfschauplatz, Pfeile und Speere aus Feuerstein entdeckt, viele zertretene Gräser und Gebüsch (Hinterhalt), Buschwerk Kreisförmig verdorrt und kein Insekt lebte mehr, Rast bis zum nächsten Morgen mit eingeteilter Nachtwache

Folgen den Spuren bis zu einem Lagerplatz mit Feuerstelle, im Feuer lagen kleine Knochen (Kindergröße) und Tierschädel, zerwühlte Stelle, im Gras ist eine Grube mit sieben Leichnamen (keine Kleidung, fünf mit vielen Stichwunden, zwei wurden vergiftet)

2. Nacht, Angriff in der 2. Wache von einem Nachtmarder, Makalo hat sich einen „Sackschutz“ daraus gemacht :D

5. Tag Lagerplatz von Gesetzlosen entdeckt, Helia spielte das wehrlose Prinzesschen um zu überprüfen ob sie feindlich gesinnt sind - sind friedlich, Info: Kobolde in der Gegend werden angeblich von einem schwarzen Mann geführt

Helia verführt den Anführer „Normen“, diese bringen Gruppe mit Booten über den See um zu dem Moor vor den Glenkilli Hügeln zu gelangen, auf dem See greift ein ca. 6m großer Wels an, Makalo opfert seinen Nachtmarder-Sackschutz um den Wels abzulenken

am Anfang des Moors sind Fallen und Kobolde, Kobolde flüchten, ein Kobold wird gefangen, Kobold führt Gruppe durch das Moor, über einen Canyon

zu einer Schlucht, Baumstamm mit Halteseilen führt darüber, Abgrund neblig, Helia tritt als erstes über die Brücke, wird von einem Oger angegriffen, aus den Büschen treten vier Kobolde vor und vier hinter Gruppe heraus, können aber alle besiegen leider mit schweren Verlusten, Makalo erleidet schwere Verletzungen an beiden Beinen kann aber mit Krücken weiter laufen und ein Pfeil hinterlässt eine Narbe im Gesicht, Zwerg verliert sein rechtes Auge, leider wird Morwin tötlich (20/100) von einem Pfeil getroffen

Rast für eine Nacht, Versorgung aller Wunden

am 8. Tag kommt man zu einem Hügel auf dem ein Turm und ein eckiges Gebäude stehen, sorgfältiges Ausspähen und "Erkennen von Aura" (böser Ort, eine finstere und eine heilige Aura), schleichen zu dem eckigem Gebäude und können nach Untersuchung eine Geheimtür links neben dem Haupttor öffnen

Helia geht hinein, entzündet eine Fackel und sieht einen Altar über dem eine Ogerstatur mit Steinplatte in den Händen steht, zwei Türen an der hinteren Wand, Helia geht auf die linke zu und löst durch Druck einer Steinplatte ein Signalhorn aus, im selben Moment senkt sich die hintere Wand und gibt die Schatzkammer mit dem gestohlenen Arm frei

alle stürmen in das Gebäude und Nephilim zur Schatzkammer um den Arm zu holen

als Helia und Zwerg raus rennen steht eine Hexe im Vorhof (Makalo und Nephilim wissen davon nichts), schlagartig wird es für 10 min dunkel (Helia Bannen von Licht), als alle wieder etwas sehen können ist Helia weg und Nephilim stürmt aus dem Gebäude um die Hexe mit zu bekämpfen, Makalo wird durch ihren Nebel so stark vergiftet das er sich zurück ziehen muss, Nephilim und Zwerk können Hexe besiegen

Die drei gehen zurück in die Schatzkammer und stopfen sich die Taschen mit allem voll was sie tragen können, in diesem Moment fliegt „der schwarze Mann“ in den Raum und landet auf dem Altar, es ist ein Dämon, alle schnellen herum und Dank Nephilims guter Reflexe holt er den Arm aus der Schatulle und kann mit einem Hechtsprung den Dämon mit einem Schlag des Armes sofort besiegen

Danach Rückweg, Nephilim eilt vorraus um den Arm noch rechtzeitig zum Kloster zu bringen da Makalo zu schwer verletzt ist, Makalo und Zwerg Tharon treffen zwei Tage später ein

 

Akt 3:

Kleine Leute:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Nephilim (As), Makalo (As), Mai (As), Ayaka Miya-wa (NinYa)

 

Abschluss im Kloster, Nephilim und Makalo reisen weiter nach Deorsted,  wollen von dort aus Richtung Valian um einen Lehrmeister zu finden - sollen aber bereits in Deorsted einen Kontaktmann treffen

Ankommen in Deorsted, große Einkaufsour

wernen Mia kennen, werden von einer Fee und einem Halbling angesprochen - sind angeblich ein Ehepaar, vermissen plötzlich ihr Geld, verfolgen einen Dieb, Nephilim verliert Dieb aus den Augen, Mia und Makalo belauschen ein Gespräch: >>irgendwer wäre fast zu spät, Geld wird übergeben, irgendwer soll für seinen Taten sterben, Ormond MacTilion hat keinen Verdacht, sollen ihn in seinem Haus überraschen, zwei Täter, in zwei Tagen am Glockenturm zum Zeitpunkt des Sonnenaufgangs soll restliches Geld übergeben werden<<

in eine Kneipe, Infos zu Ormond einholen - sei entweder zuhause oder in seinem Laggerhaus, prellen die Zeche und verschwinden, Gasthausbesucherin Ayaka erhält von Wirt den Auftrag die Zechpreller zu stellen, Ayaka eilt hinterher, sie holt Makalo ein und bringt ihn in die Kneipe zurück, Ayaka erhält kostenfreie Verpflegung, Makalo will Geldschuld abarbeiten aber der Wirt möchte nicht, Ayaka zahlt Makalos Schulden, Makalo erzählt ihr vom Diebstahl seines Geldes

Feiertag Belthan (Halloween) steht an

zurück zum Ort wo die drei Heimlichtuer über ihren Anschlag sprachen, Fußspuren von drei Personen (ein Auftraggeber und zwei Täter), zwei kleine bbarfüßige Spuren - aber dennoch so tief wie von einem Erwachsenen, dritte Spur ist normal, verlieren barfüßige Spuren am Hafen

zum Haus von Ormond MacTilion, Info: Ormond ist Vetter von Eorcan MacTilion, Eorcan ist Baron von Deorsted, Diener Wilfried macht auf, Ormond sei im Lagerhaus 13

zum Lagerhaus, schlagen einem Angestellten einen angeblichen Handel vor um zu Ormond gelassen zu werden, Ormond würde Gruppe während der Abenddämmerung heute bei sich erwarten

Suche nach verdächtigem Ehepaar - vielleicht waren Fee und Halbling die Gelddiebe?, das Paar ist bekannt da so eine Liebeskonstellation selten ist, sind im Gasthaus "über dem Mühlrad", im Gasthaus, sitzen an einem Tisch, Gruppe setzt sich dazu, haben nichts mit dem Überfall zu tun, Infos über Spitzbuben Fin - lebt in einer kleinen Dachgeschosswohnung am Rand der Stadt, Info: Ormond ist auch Inhaber der Handelsgilde, Ayaka an der Theke: Frage nach Gerücht um angebliche Taten von Ormond MacTilion - ist er in Verruf geraten? - MacTilions sind mit den MacRathgars wegen Handelsdeal aneinandergeraten

Abends zum Haus von Ormond MacTilion, nur Gespräch mit Ayaka und Ormond, Ayaka gibt Ormund alle Informationen preis, Ormond engagiert Gruppe als Leibgarde, händigt ihnen zwei Schlüssel für sein Haus aus, zwei Personen sollen immer an seiner Seite sein, 200 GS pro Person Belohnung, Arbeitszimmer und Schlafzimmer von Ormond sind für Gruppe tabu, Ormond besitzt einen Zwergdrachen im Obergeschoss namens Loglyr (solche Heimdrachen sind selten und teuer)

Haus von Ormond MacTilion
Haus von Ormond MacTilion

gemeinsames Abendessen und Gruppeneinteilung (Ayaka und Makalo, Nephilim und  Mai)

nächster Tag, Makalo und Ayaka gehen mit Ormond zum Lagerhaus

Nephilim und Mai gehen zu Fin, Fin ist nicht da, Nachbarn erzählen Fin sei in Kneipe "zum klopfendem Huf", in die Kneipe, Gespräch mit Fin, er weiß weder wer die Gruppe beraubte noch wer es auf Ormond abgesehen hätte (20), Mai droht ihm mit der Stadtwache wenn er nicht mit Informationen rausrückt, Mai soll ihn dann eine Stunde später in seiner Wohnung alleine treffen

in Fins Wohnung, Nephilim überwacht derweil von außen das Haus, Fin droht ihr ein Kopfgeld auf sie auszusetzen, Mai droht ihm wiederrum mit seinem Kopfgeld (200 GS waren aufihn ausgesetzt), beide gehen getrennte Wege

Ayakas Idee: es geht in Wahrheit nicgt um Ormond sondern um Eorcan, Eorcan ist für die Attentäter zu schwer bewacht und man hat es darum auf seinen nahen Verwandten abgesehen

Abendessen, heute ist das Feiertagsfest, alle werden maskiert sein

Nephalim möchte weitere Informationen auf dem Schwarzmarkt einholen, findet diesen aber nicht

Ayaka verkleidet sich und verteilt Süßigkeiten an der Türe, irgendwann gibt es keine Süßigkeiten mehr für die Kinder, Kinder bewerfen Ayaka mit Juckpulver, Nephalim kommt zurück, Aufteilen der Nachtwachen, Makalo und Mai verlieben sich oben^^

zwei Eindringlinge brechen ins Haus ein, einer wirkt Zauber "Stille", gehen ins zweite Obergeschoss, Ayaka schleicht ihnen hinterher, kurzer Kampf, Ayaka und Nephilim strecken kleineren Angreifer nieder, Zauber "Stille" hört auf, größerer Angreifer verschwindet plötzlich, Makalo und Mai kommen hinzu, wecken Ormond

Makalo und Mai bleiben beim Drachen, Nephilim Ayaka und Ormond verhören den Gefangenen im EG, ist ein Halbling namens Griffit, redet nachdem ihm Ayaka mit einer Zange androht seine Fingernägel herauszudrehen, Auftraggeber ist ein Halbling namens Hugor Habusting, redet über irgendwelche Briefe aus dem Halfdal, Hugor habe ihn und Zaffarel beauftragt, sollten den Zwergdrachen töten indem sie ihm mit vergifteten Fleisch füttern, lernten ihren Auftraggeber auf dem großen Platz am Hafen kennen, das Versteck seines Meisters Zafferel sei im Dachzimmer des Gasthauses "Wipfelsprung"

bringen Griffit auf die Stadtwache, zum Platz mit dem Glockenturm, Mai bleibt deim Drachen und Ormond MacTilion zurück

am Glockenturm, kleiner Mann und schwarz gewandeter Reiter kommen (Hugor und Zaffarel), Hugor ist erbost, Zaffarel macht irgendwelche Handbewegungen (Zauber) und beruhigt den Halbling und erhält die Belohnung, Gruppe greift ein, Hexer flieht beritten zum Tor, überwältigen Hugor und bringen ihn zur Stadtwache

bei Ormond, erhalten versprochene Belohnung, Ayaka fragt ihn nach den Briefen, es ging um eine Tabaklieferung an die MacRathgars, MacRathgars wollten nicht den ganzen Betrag bezahlen, Drache fackelte dann versehentlich die Ware ab

gehen in Zaffarels Versteck im "Wipfelsprung", in das Dachgeschosszimmer, alles verwühlt - Zimmer wurde panisch verlassen, Kreidezeichnung am Boden - war vom Versetzenszauber seiner Flucht aus dem Hause Ormonds,  Abpausen eines abgepressten Zeichens auf leeren Blättern

zur Wohnung von Fin, wollen sein Kopfgeld kassieren, Nephilim versucht vergeblich das Gebäude zu erklettern, Mai knackt Hinter-hoftüre, Patrouille der Stadtwache kommt vorbei - hat ein Nachbar die Gruppe gesehen?, Mai blockiert das Türschloss, wimmeln die Stadtwachen ab

ins Gasthaus "zum klopfenden Huf", Fin ist nicht da

nach Einbruch der Nacht zurück zu Fins Wohnung, durch geöffnete Hinterhoftüre ins Gebäude, Knacken seine Türe, in die Wohnung, Fin kommt nicht nach hause, Ayaka möchte gehen da sie wissen möchte wann das nächste Schiff nach Valian fährt, da alle anderen auch nach Valian möchten kommen sie ins Gespräch

 

Akt 4:

Der schwarze Reiter:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Mai (As), Sarazian Elissa (Ma), Luis Denley (Se)

 

in Deorsted, Ormond MacTilion lässt nach Gruppe von Mai rufen

Mai konnte andere nicht finden, Ormond: im Norden ist etwas merkwürdig, in Nähe des Ortes Tirudgarde, dessen Vetter und auch Bruder ruften bereits andere um Hilfe an, Tiere im Wald spielen seit Wochen verrückt, Menschen wandern aus, Vetter ist Laird Eorcan MacTilion, Jäger und Waldarbeiter beschweren sich, Auftrag dem nachzugehen ist dringend, Wilfried übergibt Mai noch Vorräte für unterwegs

Mai fragt nach Gruppe oder auffälligen Personen in Stammkneipe, Wirt sag eine einhändige Person

Luis Denley
Luis Denley

am Hafen, Mai sieht einarmigen Kapitän beim Schiffentladen, heißt Luis, will ihn anwerben doch Luis verlangt 500 GS - sie geht darauf ein

Luis meldet seine Ladung in der Hafenmeisterei an und kommt zurück zum Schiff, dort wartet bereits ein Magier namens Sarazian auf ihn - will nach Sirao Moravod übersegeln, laut Luis kann er zumindest eine Teilstrecke bis nach Runesgard in Wealand mitgenommen werden, Luis will nämlich in Wealand Felle handeln, Sarazian müsste aber auf dem Schiff mitarbeiten - Sarazian willigt ein

Mai bei Ormond, erzählt vom Nichtfinden ihrer Gruppe, und dass ein anderer fähiger Abenteurer sehr teuer sei

Ormond spricht mit Luisund überzeugt ihn bei dem Auftrag mit zu helfen, Sarazian beschwert sich da es seine Abreise verzögert, Luis vertröstet ihn und bietet ihm an zu helfen und zu begleiten, Sarazian kommt mit damit der Auftrag schneller voran  kommt

Informationen zum Zielort: MacTilions haben dort das Sagen

Übersetzen über den Devern

am gleichnamigen Hafenort Devern neue Infos: wilde Bären und Wölfe greifen an, angeblich wurden schon Hirtenhunde von Schafen gerissen

in die Donar-Hügeln, Luis: er verlor einst einen Arm und Mönche gaben ihm dann diese magische Kralle, Mai: will nach Valian zu einem Lehrmeister, nächtigen

nächster Tag, Sarazian: Grund für merkwürdiges Verhalten der Tiere könnten Tränke, Zauber, dunkler Dweomer, eine Krankheit oder vergiftetes Wasser sein

in die Gegend um Tirudgarde, in ein kleines Dorf,  Frau Deara: froh über Gesandte des Lairds - Herr Lang käme aus dem Norden und hätte mehr Infos - Herr Lang kommt aus einem der betroffenen Dörfer, Tiere würden sich auch gegenseitig zerfleischen, ist noch halber Tag zur Landesgrenze, zu Herrn Lang: ist Bauer, war Pilze sammeln und wurde voin einem Fuchs angegriffen, ein befreundeter Jäger wurde von Regen attackiert, auch Reisende die die Natur unberührt ließen wurden angegriffen, stammt aus Dorf Ornaburgh, nächtigen in einer Scheune

durch den Wald in erstes verlassenes Dorf, alles still, keine Tiere und keine Menschen zu sehen, gemeinsam in ein Haus, Menschen hatten vorm Verlassen Zeit zu packen

weiter in ein anderes Dorf, später Nachmittag, sehen eine Familie die ihre Habe auf einen Leiterwagen packt: wollen fortziehen, letzter Vorfall war vor drei Tagen - Wildschweine rannten marodierend durch das Dorf, haben dann all ihre Tiere entweder getötet oder freigelassen, nächtigen in einem leer stehenden Haus

nächster Tag: nordwärts in den Wald, Luis fallen Pferde- und Kampfspuren auf dem Weg auf, tiefe Hufspuren - berittener Reiter kämpfte womöglich gegen mehrere Waldtiere, folgen den frischesten Spuren der Wildtiere, Sarazian wird von einem Waldkauz angegriffen, fangen ihn, verarzten Sarazian, "Erkennen von Zauberei" auf Vogel - keine Magie, Luis tötet den Waldkauz

weiter, Geräusche im Unterholz, zwei Füchse und ein Luchs, Kampf, Luis wird schwer am rechten Arm verletzt, Tiere kämpfen ungewöhnlich - scheinen nicht zu erschöpfen, Luis entdeckt im Unterholz rohe Fleischfetzen - eine vergiftete Wildtierfalle? Sarazian: Fleisch wurde vermutlich mit magischen Trank behandelt, Luis such an der Stelle nach Fußspuren - wieder Spuren eines Reiters, Sarazian überdeckt Geruch seines Verbandes mit Kräutern - Luis macht dies nicht

weiter durch den Wald, nachts ist Wolfsgeheul zu hören, Lichtung mit Schafsherde, umgehen die Schafe, später an einem Bach - Reiterspuren enden dort, ein Waschbär und Damwild tränken dort und greifen Gruppe an, kurzer Kampf

Nachtlager am Bach, Sarazian findet Bau eines Dachses oder Fuchses, laut Luis wachsen dort drinnen Berserkerpilze - wer sie isst verfällt eine Stunde lang in wilde Raserei/Berserkergang - müssten aber zuvor ein Jahr lang getrocknet werden, legt der Reiter mit Berserkerpilzpulver vergiftete Köder für Feisch- und Pflanzenfresser aus?

finden die Spuren des Reiters nicht mehr da er im Bachbeet weiter geritten ist

Nachtlager, in Luis Nachtwache: sieht den Reiter in einiger Entfernung, reitet gegen die Strömung weiter weg von Tirudgarde

morgen will Gruppe östlich Richtung Tirudgarde weiter ziehen (Gruppe ist weit ab vom Zielort da sie den Weg verließ und abseits weiter ging)

nächster Morgen, Mai ereinnert sich an eine Geschichte - angeblich gibt es ein Kraut welches die Wirkung von Berserkerpilzen verhindert, Kraut heißt Dachsblatt, Sarazian (Kräuterkunde): Dachsblatt muss zerrieben werden, wird auch als natürliches Haarreif als Brautschmuck getragen, wächst hier oben fast überall, angeblich kann man an dieser Pflanze auch den Wohlstand von einzelnen Personen oder Dörfern ablesen

Suchen nach den Reiterspuren: Pferd war nicht beschlagen, neu ausgelegte Köder vermutlich wegen Revierkampf zwischen den Twyneddin und den Albai, vielleicht handelt es sich bei dem Reiter um einen dunklen Druiden,  Spuren führen weiter Richtung N/W

Rückweg zum festen Weg, Luis findet frische den Weg kreuzende Reiterspuren, kommen in ein kleines verlassenes Dorf - eine Waldarbeitersiedlung

ist Dorf Tirusgarde, kein Dachsblatt zu finden, Spuren von Reiter und Pferd trennen sich, Pferd ist allein nach Norden und Reiter ging nach Süden, Luis äußert Bedenken dass es sich um ein schwarzes Einhorn eines Druiden handeln könnte - er hatte schon einmal eine schlechte Begegnung mit einem

Sarazian hört lautes Knacken aus dem Wald im Süden - könnte auch ein zerbrochener Runenstab gewesen sein, Sarazian macht sich unsichtbar und geht zum Waldrand - hört dann Knurren und Schmatzgeräusche, geht zurück, alle verbarrikadieren sich in einer Scheune, schlagen Gucklöcher in die Wände und spähen raus - sehen aber nichts, verlassen die Scheune nach einer Stunde

Fußabdrücken der Person nach Süden folgen, in den Wald, finden Kampfspuren und Wolfskadaver - Verletzungen von Hauern - der Wolf wurde von einem Wildschwein getötet, folgen Fußspuren bis sie nach Westen führen, auf dem Weg nach Süden, hören Wildschweine und umgehen sie

suchen Nachtlager, Luis tarnt Versteck der Gruppe, Sarazian überdeckt Geruch der Gruppe magisch

nächster Tag, auf dem Weg zurück nach Devern, sehen immer noch Köder und nehmen sie als Beweise mit, sehen keine weiteren Fußspuren mehr, im Hafenort Devern, erzählen dem Dorfsprecher von den Thesen

Übersetzen nach Deorsted, zu Ormoond: legen ihm Beweise vor, erzählen ihm Theorie über den Druidenreiter und vom möglichen Gegenmittel für die Tiere, Ormond ist etwas enttäuscht dass er jetzt doch noch eigene Leute dort hin schicken muss, erhalten aber die versprochene Belohnung

 

Auflösung: Reiter war ein durch Folter wahnsinnig gewordener Tiermeister

 

Akt 5:

Letzte Vorbereitungen:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Nephilim (As), Mai (As), Ayaka Miya-wa (NinYa), Sarazian Elissa (Ma), Luis Denley (Se), Meadea (Weise)

 

Ayaka und Nephilim in Stammkneipe in Deorsted, die anderen sind seit drei Tagen fort (siehe: Akt 4)

am Hafen, wollen nach Schiff suchen das als Ziel Valian hat - vergebens

zurück im Gasthaus, valianische Seefahrer spielen Dart, Ayaka fragt sie nach Ziel des nächsten Auslaufens, sagen sie nicht nur dass sie am kommenden Morgen auslaufen werden, fordern Ayaka zum Spielen heraus, Verlierer soll Zeche zahlen, falls Ayaka oder ihr Begleiter gewinnt sagen sie ihr nächstes Ziel), am Ende gewinnt Nephilim, Seeleute brechen morgen nach Fuardain auf - leider falsche Richtung für die Gruppe

Plan: fragen bei anderen Schiffen nach und warten noch zwei Tage auf die anderen, andernfalls laufen Nephilim und Ayaka weiter Richtung Süden der Küste entlang

nächster Tag, Halblingshändler kommt auf Nephilim zu, soll ihm ein Kästchen übergeben, auf Kästchen ist ein Zeichen (*), innen sind zehn Leinenstoffe mit weiterem Symbol (**)

wieder am Hafen, treffen auf Ormond, erhalten Information dass andere auf einer Mission sind

zwei Tage später kommen Luis, Mai und Sarazian zurück, erzählen sich gegenseitig was passiert ist, wie kommt man jetzt nach Valian?, Luis fährt eher nach Wealand und Moravod, wieder zu Ormond an den Lagerhäusern - er kennt Kapitäne die von Wealand und Chryseia aus nach Valian fahren, Kapitän Morgan läuft in zwei Tagen von hier über Chryseia nach Valian aus

Gruppe will dann über Chryseia nach Valian

Nephilim hört in Nacht Geräusche aus seinem Gepäck / aus der Schatulle

 

"Wir wissen was ihr sucht. Jeder muss seine Treue beweisen."

 

Zeichen auf obersten Leinentuch in der Schatulle verschwindet

nächster Tag, Besprechen weiteres Vorgehen am Tisch, suchen magiebegabte Person zur Identifizierung der Schatulle - Sarazian ist leider am Morgen bereits mit Luis Schiff ausgelaufen, finden Frau namens Medea am Pier, Medea kommt aus Valian und ist mit einem Schiff unterwegs - mit Kapitän Morgan, Medea reist um die Welt um den "Schmerz" zu erforschen - sie kann nämlich "leider" keinen spüren (Analgesie), zeigen Medea das Kästchen

Medea führt Gruppe zu Kapitän Morgan, jeder der Gruppe soll sich beweisen und im Zweikampf gegen den zwergischen Maat Baruk an Deck antreten, am Ende werden sie als Beschützer und Arbeiter auf dem Schiff aufgenommen, Kapitän Morgen will in zwei Tagen ablegen

 

Akt 6:

Die Insel in der Waelingsee:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Rodric (Wa), Mai (As), Ayaka Miya-wa (NinYa), Meadea (Weise)

 

der Kapitän sticht mit den neu angeheuerten Abenteurern in See

Kapitän Morgan erzählt von einem (angeblichen) Piratenversteck auf einer Insel in der Waelingsee, die MacTilions haben gebeten diese zur Strecke zu bringen

kommen auf der Insel an, es ist unbekannt wo sich auf der Insel das Piratenversteck befindet, Abenteurer durchqueren den Urwald auf der Insel, großer Berg in der Mitte

finden Warnschilder in Runenschrift, folgen einem Bachlauf, sehen in weiter Ferne irgendwelche Bewegungen, Gruppe kam an der Steilklippe des Berges an, kleiner Pfad windete sich zum Eingang einer Höhle

folgen dem Pfad empor, Höhleneingang wurde mit Palmenblättern abgegeckt, gehen hinein und versperren ihn wieder mit den Palmenblättern

an jeder Biegung des Ganges sind Holzsockel mit brennendem Öl zur Beleuchtung angebracht

I großer Raum mit Tageslicht, Gruppe befindet sich womöglich unterhalb des Kraters - wenn der Berg ein erloschener Vulkan sein sollte, links ist hohes Gras, an gegenüber liegender Wand ist steinerne Empore mit einem Tor und zwei Wachen davor, schleichen durch das hohe Gras in unmittelbare Nähe zu den Wachen, es folgt ein kurzer Kampf, eine fliehende Wache wird im nächsten Raum niedergestreckt

das Versteck im Berg
das Versteck im Berg

II gehen durch das Steinportal, großer Raum, rechts und links führen Stufen zu weiteren Toren, an Wand gegenüber befindet sich eine weitere Empore mit einem Portal, Tageslicht ohne Lichtquelle - Magie

gehen durch das Portal links, hören Knurren und Gemurmel

IV großer Raum, Holzbrücken führen über einen unterirdischen See, zwei weitere Portale führen weiter, im Süden ist ein Holzverschlag, gehen zum Holzverschlag, Türe wird von zwei Wachen geöffnet, Kampf

im Holzverschlag / Wachstube wird ein Schlüssel gefunden

an Türe im N/W, Rodric findet eine Ausbuchtung, Schlüssel passt aber nicht

V großer Raum mit einer Schlucht, Rodric trennt sich von der Gruppe und geht alleine zurück zu Raum II um zu beweisen dass die Räume II und V durch einen Zugang verbunden sind, er lockt dabei drei Wachen im Raum an, die Wachen dürften aber nur Rodric gesehen haben, Plan: Tür zur Meeresschlange (linke Tür im Raum IV) als Ablenkung öffnen, Wachen werden nicht wieder gesehgen, über die große Brücke auf die andere Seite

VII mit Pflanzen überwucherter Raum, ganz hinten steht die Statue einer Gottheit, waelische Statue, alle werden benommen - sind Pflanzen giftig?, vor der Statue liegen Leichen ohne irgendwewlche Kampfspuren, Rodric nimmt einen besonders schönen Dolch von der Statue

verlassen den Raum, alle haben Gedächtnisprobleme (Pflanzen im letzten Raum löschten Erinnerungen, selbes geschah mit den am Boden liegenden Leichen - haben irgendwann vergessen den Raum zu verlassen und sind verhungert)

aus V kommt ein schwer gerüsteter auf die Gruppe zu

VIII Tür geradeaus ist vereist, starke Magie, rechte Türe ist verschlossen, gefundener Schlüssel passt nicht, brechen die vereiste Türe auf

IX runder kalter und vereister Raum, eine blau schimmernde Frau sitzt auf einem Thron, riesiger Eber davor, Frau hat weißes Haar und blaue Augen, nachdem Abenteurer sich mit Zaubern stärken kommt die Frau auf sie zugerannt, sie besiegt Rodric mit einem einzigen Angriff und friert einen Arm ein, Meadea und Miya packen Rodric und fliehen mit ihm

verschließen die vereiste Türe von außen und blockieren sie, wieder in VIII, gerüsteter Krieger kommt auf der Brücke entgegen, Miya verwickelt ihn in ein Gespräch - er beschwert sich über seine von den Abenteurern getötete Kameraden, kommen mit Geschick an ihm vorbei, die Eisfrau bricht durch die Türe und tötet erbarmungslos ihren unfähigen Hauptmann, Flucht

diverse Wachen nehmen fliehende Gruppen unter Beschuss

kommen wieder in Raum II an, Eisfrau auf Eber kommt angeprescht, großer Kampf, durch die Aufopferbereitschaft all ihrer Kameraden gelingt Meadea als einzige die Flucht, alle anderen sterben

 

Akt 7:

Die Hexenbeere:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Desmmond (Sp, Albai), Graham MacRochal (Hä, Albai), Kali (Bar, Albai), Rowan MacLennister (Ritter, Albai), Giuila di Valpecca (Hä, Küstenstaaten)

 

Start Alba in Stadt Byrne, im Gatshaus "zum tänzelnden Pony"

Aushang: Tochter vom König ist krank, sucht Gruppe um ein bestimmtes Heilmittel zu suchen, Graham ließt als erstes den Aushang und geht zum Tisch mit dem Ansprechpartner, Aushang war ohne königliches Siegel da man nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollte, das Heilmittel für die Krankheit sei eine rote Beere vom Hexenstrauch

Rowen ignoriert den Aushang - er kann nicht lesen, setzt sich, bestellt unhöflich Bier, gibt der Barfrau einen Klapps und sie scheuert ihm eine

Kali und Graham organisieren sich für den königlichen Auftrag, Desmond setzt sich einfach zu ihnen, Desmond interessiert sich für diesen Auftrag über den sie reden, Desmond bestiehlt Graham und lässt für die beiden von dessen Geld mehrere Runden springen

Graham geht unter dem Vorwand den Aushang noch einmal lesen zu wollen nach hause, Rowan hatte die Gespräche belauscht und geht Graham hinterher, vor Grahams Haus in der Elmsstreet sprechen sie dann über den Auftrag, wollen sich am nächsten Morgen im Gasthaus wieder treffen

nächster Tag, Giuilas Schiff liegt im Hafen vor Anker und muss repariert werden, Giuila kommt in Grahams Laden, machen sich bekannt und tauschen Waren

danach treffen sich alle im Gasthaus, Auftraggeber kommt, er verspricht 100 GS fürjeden, Rowen handelt noch ein Empfehlungsschreiben mit königlichem Siegel für jeden heraus, die Gruppe soll nach Süden in den Wald von Attwick, zu einem verlassenen Elfenhain, der gesuchte Busch würde zu den Wurzeln eines großen Baumes dort wachsen, bei der Rückkehr der Abenteurer würde der Auftraggeber die Beere von jemanden überprüfen lassen

Landeskunde:Alba: Wald von Attwick: sehr mystisch, Geister, Einhörner etc., selbst Handelswege führen drum hherum, nur wenige würden sich hinein wagen

Reise in den Wald von Attwick

finden den Hain, dahinter eine Erhöhung mit alten Bebauungen und einem großen Baum, verteilt stehen einige steinerne Figuren die eine Art Fledermäuse zeigen, umgeben ist der 3m dicke Baum von einem metallenen Zaun, scheint ein alter Garten zu sein, Rowen meint darin ein Druidenlabyrinth zu sehen (1), Idee: Strauch liegt irgendwo im Untergrund (es hieß ja: Baum zu dessen Wurzeln...), ein großes Astloch am Stamm ist in Wahrheit ein verborgener Eingang

durch das Astloch, klettern eine Leiter im Stamm nach unten

Dungeon unter dem großen Baum
Dungeon unter dem großen Baum

durch einen Erdgang, an ein Eisengitter / -tor, Desmond entdeckt davor eine Fallgrube und markiert sie mit Kreide, das Öffnen des unverschlossenen Gittertores öffnet gleichzeitig die Fallgrube

weiter durch den Erdgang, links ist eine metallene Türe, kein Öffnungsmechanismus, Türe könnte nach oben über Schienen geöffnet werden, Seilkonstruktion ist kaputt, Loch in 1,20 m Höhe an der Seite - stellte sich als Fackelhalterung heraus, gehen weiter

gehen den Gang gerade aus, Treppe runter, kommen zu einem großen Raum (Durchmesser 7-8 m) ohne Boden, auf der anderen Seite führt oberhalb ein Gang weiter, Kali wirft etwas Erde nach unten - dauert lange bis man ein Plätschern aus der Tiefe hört

zurück zur Türe, Gruppe gräbt sich an der metallenen Türe vorbei durch das Erdreich, folgen dahinterliegendem Gang, Treppe hinunter

kommen zu einer edel aussehenden Holztüre, Kali öffnet die Türe, Krachen und Grollen hinter der Gruppe, eilen durch die Türe in den Raum hinein

ein großer runder Raum, Tisch mit Lesesessel in der Mitte, viele Bücherregale an den Wänden, zwei weitere Türen, in der Decke ist in ca 15 m Höhe ein 1 m großes rundes Loch zu sehen, Bücher handeln alle über geschichtliche Ereignisse, Desmond öffnet die Türen, hinter der linken Türe führt eine Treppe nach oben, hinter der rechten Türe ist ein Gang mit Bildern zu sehen und eine weitere Türe, durch die Türe

kuppelartiger Raum, gefliest, eine Statue einer vermummten Gestalt steht in der Mitte, Bilder von irgendwelchen Persönlichkeiten hängen an den Wänden - könnten der Kleidung nach Albai sein, um die Statue hherum zu einer weiteren Türe

durch einen drei Meter langen Gang und dann durch eine weitere Türe

eckiger schmuckloser Raum mit erdigen Wänden, in der Mitte ist ein zwei Meter hoher Goldschatz aufgetürmt, als man sich umdreht ist die Rückwegstüre zum Statuenraum verschwunden, ist eine Ilussion - die Türe ist tatsächlich noch da

gehen in den Raum mit dem Goldschatz, alle stecken sich etwas ein, gehen wieder zurück in den Bibliotheksartigen Raum

durch die linke Türe, Treppe nach oben, kommen an einer hölzernen Flügeltüre an

dahinter Raum mit einem großen Kerzenständer und einem Sarg auf einer kleinen Empore, Kali öffnet den Sarg und durchsucht die noch frische Leiche, nachdem sie nichts fand schlug sie aus Frust den Toten, daraufhin wird die Leiche lebendig und greift an, Giuila meint darin einen Automaten zu erkennen, kurzer Kampf

gehen zurück zum bodenlosen Loch, Desmond und Graham fällt als erstes auf dass das gefundene Gold aus der Schatzkammer eine Ilussion ist und sie in Wahrheit nur Erde mitnahmen, Desmond wirft seinen Wurfanker mit einem Seil auf die andere Seite zum Durchgang, Desmond versucht rüber zu klettern, der Knoten löst sich und er stürzt hinab in die Tiefe ins Wasser,

unten im Wasser findet er eine kleine Empore mit einem darauf wachsenden Strauch, alles wird durch unnatürliches Licht beleuchtet, Graham klettert zur Rettung von Desmond an Seilen hinab und springt ins Wasser, beide pflücken durt unten Beeren

Ort bei dem Busch ist eine Art Grotte, durch das Eintauchen ins Wasser gelangte man durch einen unterirdischen Gang mittels einer Strömung dort hin, finden irgendwann Stufen im Wasser, gehen hoch, gelangen zu einem kleinen Loch hinter einer Erdmauer in der Nähe ihrer Gefähhrten, graben sich hindurch, alle wieder vereint

klettern die Leiter nach oben aus dem Baum heraus, Knurren hinter der Gruppe, vier Gargoyles (die Statuen um den Baum herum) greifen an

Desmond flieht während des Kampfes, Rowens Pferd Sansibar ist fort

nach dem Kampf ruhen sich die restlichen Abenteurer in den Ruinen aus, am Folgetag Wettlauf gegen Desmond nach Byrne zum Auftraggeber - andere denken er würde dort seine Beeren abgeben und das Preisgeld allein einheimsen

wieder in Byrne, geben ihm die Beeren, Desmond war noch nicht hier angekommen, am nächsten Tag käme ein Prüfer der die Beere begutachtet - dann würde jeder das versprochene Geld erhalten

nächster Tag, Prüfer hält die Beere über ein Feuer - sie verbrennt nicht und ist demnach die Richtige, Auftraggeber fragt nach Interesse einem festen Herrn zu dienen - Artas, jeder erhält 100 GS, die Abenteurer würden morgen Artas kennen lernen, Giuila verabschiedet sich von der Gruppe da ist Schiff wieder repariert ist

Nacht, wachen nicht so richtig auf, sehen Licht, Gefühl das etwas an einem Auge ist, werden niedergeschlagen

 

Akt 8:

Artas Gutshof:

 

wachen in einem Lazarett oder dergleichen auf, jeder im Raum hat ein Auge verbunden, reißen sich die Verbände ab, an ihren Augen ist aber nichts zu sehen, Graham verlässt das Zimmer, sieht und fragt eine Bedienstete nach diesem Ort - ist angeblich Artas Gutshof, sind bereits seit zwei Tagen hier, Rowen randaliert und wird gegen eine Bedienstete aggressiv, Graham beruhigt Rowen, Bedienstete sagt ihr Herr Artas würde bald hier erscheinen und sie sollten im Gästehaus so lange warten - dort stünde auch ihre Habe, Rowen machte sich sofort auf den Weg und warf sein Patientenhemd fort - die anderen hatten aber etwas dagegen und baten ihn sich doch wieder anzuziehen

gehen ins Gästehaus und nehmen ihre persönliche Habe wieder an sich, dort sind bereits andere die es genauso erging

Desmond ist nach seiner Flucht nicht nach Byrne sondern Richtung Süden gelaufen, in einer Stadt spielte er Glücksspiele mit einem FFremden, dieser fragte ihn ob er an Aufträgen interessiert sei, nachdem er einschlief wachte er bereits einen Tag vor allen anderen im Lazarett des Gutshofs auf - und wollte zu Beginn seine noch schlafenden ehemaligen (und künftigen) Gefährten bestehlen

 

Teilnehmende Abenteurer:

Kaja (Elfe), Merin, Grod (Morave, Tm), Graham MacRochal (Hä), Desmond (Sp), Hamna (Or), Rowan MacLennister (Ri), Luc Gweddol (Twyneddin, Dr)

 

im angrenzenden Gästehaus von Artas Gutshof, die Gruppe stellt sich den anderen Abenteurern hier vor, Luc bemerkt eine Veränderung an je einer Iris eines jeden Abenteurers

Desmond ist im OG und hört bekannte Stimmen im EG, geht runter, Rowan und Graham brechen mit Desmond Streit vom Zaun wegen seiner angeblichen unehrenhaften Flucht und seines Diebstahls bei Graham, Rowan gibt ihm eine letzte Chance sich zu beweisen, Graham gibt ihm 5% Zinsen auf die Rückgabe des Diebesguts,  Luc schlägt einen Wettkampf vor um den Streit zu schlichten, Rowan verneint dies um Kräfte zu sparen damit man in der Nacht Artas Anwesen durchsuchen könnte - Luc hat das Haus angeblich aber bereits durch-sucht

Graham, Luc und Rowan gehen gemeinsam das Gelände erkunden, Merin geht spazieren, die anderen trainieren währenddessen, Gruppe um Luc gehen ins Haupthaus und unterhalten sich mit einem Wachmann: Abenteurer können frei agieren dürfen aber nirgens einbrechen, Abenteurer wurden hier nicht medizinisch behandelt sondern wurden hier nur eingeliefert, Luc fällt auf dass auch der Wachmann eine veränderte Iris hat - ist angeblich woanders passiert, Artas gehört keinem albischen Clan an, Artas schickt Gruppen von Abenteurern in die ganze Welt um dort diverse Aufgaben für ihn zu erledigen - viele kamen aber nie zurück, Artas hat auch einige untergebene Hexen und Hexer, Abenteurer gehen danach ins Gästehaus und trinken

Desmond will sich einen Überblick verschaffen, erklettert das Dach des Gästehauses, öffnet ein Dachfenster, auf dem Dachboden, findet eine hölzerne Halskette

Abends am Esstisch, Abenteurer erzählen sich von ihren erhobenen Informationen, die veränderte Iris in den Augen dient womöglich als eine Art Erkennungsmerkmal, gefundene Halskette ist aus Nussholz und nicht magisch

nächster Tag, gegen Mittag kommt ein Mädchen auf die Gruppe zu - Artas würde nun die Abenteurer im Garten empfangen, in den Garten begegnet man endlich Artas (Mann im langen Gewand, Lederrüstung, langes blondes Haar, Mitte 30), Artas Hexen und Hexer haben die Abenteurer in einer Vorhersehung gesehen - Artas hat sie daher herbringen lassen, die Veränderung der Iris ist eine Art Erkennungsmerkmal für die Gefolgschaft zu Artas - angeblich wurde ein jeder Abenteurer vor dem letzten Abenteurer für mehrere Aufträge gefragt

Gruppe soll für Artas nach Deorsted reisen, einige Priester stießen dort auf "etwas", demnäch findet dort eine Priesterweihe statt, einer der Priester hätte drei wichtige Schlüssel bei sich und würde laut einer Vorhersehung sterben, die Priester würden Vraidos dienen - der Bruderschaft des Träumers, sollen dort etwas über die drei Schlüssel in Erfahrung bringen

Artas erzählt die Geschichte der albischen Götter: die albischen Götter waren alle Geschwister, Göttervater Aed setzte sechs Mächte an die sechs Säulen der Welt (die albischen Götter), er erschuf dann ein Buch mit sieben Siegeln, es herrschte ein Einklang der Mächte, Aed wollte schließlich das Buch öffnen aber seine Kinder hatten etwas dagegen da sie nicht wussten was daduch geschehen könnte, daraufhin töteten die albischen Götter allen voran Xan ihren Vater Aed, sein Tod läutete dabei die Welt ein und Berge, Pflanzen, das Meer, Tiere und Menschen entstanden, aus Aeds Blut wurden die Albai geboren, durch Aeds Tot brach auch das erste Siegel des Buchs

die Gruppe Abenteurer soll nun etwas Genaues über die Schlüssel herausfinden, in zwei Tagen sollen sich die Gefährten einer Karawane nach Dearsted anschließen, 100 GS erhält jeder als Vorauszahlung

zwei Tage später: Karawane wird von Mann namens Grunch angeführt, Bekanntmachung und diverse Gespräche über den Unterschied von Götterglauben und den druidischen Glauben

Tage später: auf einer Handelsroute durch das Offamassiv, Angriff durch eine Räuberbande aus dem Wald, Pferde des ersten Wagens gehen durch, Grunch lässt durch seine Männer die Pferde des ersten Wagens erschießen damit er nicht weiter fährt, Kampf mit den Banditen - sie fliehen schließlich, Beerdigung der Toten, Weiterreise

zehn Tage später Ankunft in Deorsted, Grunch verabschiedet sich

 

Akt 9:

Die Kinder des Träumers:

 

vergebliche Suche nach der Abtei in Deorsted, in einer kleinen Seitengasse hält sich irgendwann ein Bettler an Desmond fest, ein anderer Mann kommt plötzlich zwei Schwerter schwingend auf Gruppe zugerannt, Bettler bittet die Abenteurer um Hilfe, Kampf mit dem Angreifer - er flieht verletzt, einige Abenteurer holen ihn ein und strecken ihn nieder, der tote Angreifer löst sich dann plötzlich im Nichts auf

der Bettler heißt Rangard und hat einen Schlüsselbund mit drei Schlüsseln dabei - wurden ihm von seinem Onkel übergeben, er sollte nach einer Gruppe Ausschau halten - Menschen die das Leben ehren, er sollte niemandem trauen, Onkel heißt Darwain, Onkel war ein Priester und starb vor zwei Tagen während einer Priesterweihe im Tempel, Rangard wurde die vergangenen zwei Tage durchgehend von bewaffneten Männern verfolgt die urplötzlich auftauchten und auch wieder genau so schnell verschwanden, Rangards Mutter hat einen Gutshof außerhalb der Stadt, er kann sich an kaum etwas erinnern - er fiel vor zwei Wochen bei einem Ausritt von seinem Pferd und verlor fast alle Erinnerungen davor - für ihn wirken seine Erinnerungen allesamt ver-schwommen

lassen Rangard in einem Brunnen der Stadt waschen, Überlegungen nach einem Unterschlupf (Gastrecht bei der Kirgh, Gasthaus oder außerhalb der Stadt?) - Rangard ist gegen einen Unterschlupf bei der Kirgh, Nächtigen schließlich in einem Gemeinschaftsschlafsaal in einem Gasthaus

 

Weiter in Akt 9:

Die Kinder des Träumers:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Joffrey MacCunn (Er), Kaja (Elfe), Grod (Morave, Tm), Graham MacRochal (Hä), Desmond (Sp), Hamna (Or), Rowan MacLennister (Ri), Luc Gweddol (Twyneddin, Dr)

 

nächster Tag: Gespräche mit Rangard, kennt die Bedeutung seiner Schlüssel nicht, Ermittler Joffrey hörte die Gespräche der Gruppe im Schankraum mit und fragt nach den Vorkommnissen, ist ein Ermittler im Dienste des Stadtrats, Rowan glaubt ihm nicht und will ein offizielles Schriftstück sehen, Graham bürgt für Joffrey, Joffrey könnte nämlich den Wohnort von Rangards Tante über den Namen seines Vaters in den Archiven der Stadtverwaltung herausfinden

in der Stadtverwaltung, Empfangsdame Matthilde begrüßt Joffrey, Joffrey weist sich dann mit Schriftstück für Rowan aus, erfragen nach Wohnort der Schwester von Vraidospriester Darwain, Tante heißt Clarven und arbeitet als Viehzüchterin auf einem Hof südlich der Stadt

gehen aus der Stadt heraus, Richtung Hof von Clarven, Rangard ist bleich gepflegt und hat saubere Hände - definitiv kein Bauernsohn, Rangard sieht aus wie Ende 20 hat aber einen grauen Haaransatz, er kann sich immer noch nicht erinnern, nach Rangards Gedächtnisverlust sagte ihm der Vraidospriester Darwaine er sei sein Vater - könnte demnach auch eine Lüge sein, vielleicht hatte der Priester auch gar keinen Sohn?, Idee: bei Rückkehr nach Deorsted die Geburtenregister und Stammbücher der Kirgh einsehen, vielleicht wurde auch mit Magie Rangards Gedächtnis gelöscht?

eisiger Nebel zieht am Tage auf - definitiv ein Zauber, alle Rücken an Rücken mit Rangard und Kaja in der Mitte, mehrere kleinere feuerdämonenartige Wesen kommen aus dem Nebel auf die Gruppe zu, Luc befürchtet man benötigt magische Waffen um sie zu besiegen, Gegner explodieren wenn sie erschlagen werden, weitere greifen an, hören ein Rören in der Nähe, mehrere rote Augenpaare nähern sich durch den Nebel - vier aufrecht gehende hirschartige Zombies kommen hinzu mit weiteren kleiner Feuerdämonen im Schlepptau, Desmond durchblickt die Ilussion und warnt die Gruppe, Wesen und Nebel lösen sich auf, Rangard ist ohnmächtig

bildet sich Rangard alles nur ein und wirkt dann unbewusst eine Ilussion?, soll er sich vielleicht gar nicht erinnern? - und wenn er sich erinnert erscheint vielleicht eine Ilussion um ihn davon abzuhalten?, Kaja versucht Rangard zu wecken doch seine Ohnmacht ist zu tief

Tag neigt sich dem Ende zu, zurück zum letzten Hof, berufen uns auf das Gastrecht, nächtigen in der Scheune, Grod fragt den Bauern nach einem Hund, er sagt ihm es gäbe in der Nähe einen Hundezüchter der Wulfi genannt wird

nachster Tag: Rangard wird auch wieder wach, auf Nachfrage kann er sich kaum an etwas erinnern, er bekommt Kopfschmerzen, um ihn von einer weiteren Ilussionsattacke abzuhalten versucht Luc erfolgreich ihn mit Gesang abzuhalten

gehen weiter zum Hof, Graham und Luc wollen zurück nach Deorsted und einen Heiler für Rangard suchen, und auch wegen eines nur kleinen Zeitfensters bis zu Darwaines Beisetzung

Gruppe teilt sich schließlich auf: Desmond Hamna und Joffrey gehen zu Clarvens Hof, Rowan Luc Graham und Rangard gehen zurück nach Deorsted einen Heiler suchen, Grod und Kaja wollen erst zum Hundezüchter Wulfi und danach zu den anderen an Clarvens Hof dazu stoßen, am Abend wollen sich dann alle wieder im Gasthaus treffen

Grod und Kaja kommen an der Hundezucht an, zu Züchter Wulfi, Gespräche im Haus, nach einigem Hin und Her zeigt Wulfi ihnen die anderen Hunde in einem kleinen Zwinger, Tiere wirken teils kränklich und aggressiver als die Hunde vorm Haus, beraten sich über den Kauf zweier Kampfhunde

Rowan Lus Graham und Randard kommen am späten Nachmittag in Deorsted an, fragen einen entgegenkommenden verbundenen Händler namens Donla nach einem Heiler, er kann ihnen den Weg zum Heiler Gallagean sagen, der Arzt würde Patienten teils sehr günstig behandeln (unter der Hand)

gehen zu Heiler Gallagean, sein Haus gleicht einer Villa, fragen Hausdame nach Gallagean, werden herein gebeten, in sein Arbeitszimmer, erzählen ihm von lebendig werdenden Visionen Rangards, Gallagean meint Visionen seien bei Gedächtnisproblemen normal - er verstand die Abenteurer womöglich etwas falsch bezüglich der lebendig werdenden Ilussionen, keiner der Abenteurer erwähnte aber Gedächtnisprobleme, Graham (Menschenkenntnis): Gallagean kennt Rangard, Rangard war in der vergangenen Woche bereits hier da er vom Pferd gefallen war, sein Onkel Darwaine (Pr des Vraidos) brachte ihn hierher, war ein Reitunfall da sich das Pferd vor einem anderen Tier erschreckte, Gallagean weiß nichts vom Tod Darwaines, Darwaine war aber vor einer Woche sehr blass, er untersucht Rangard - hatte eine Kopfverletzung - sehen aber keine mehr, Frage wie seine Erinnerungen zurück kommen könnten - in eine bekannte Region bringen z.B. ins Kloster da er bei seinem Onkel lebte, wollen die Behandlungsunterlagen einsehen, Gallagean verneint dies aber, Rangard gibt dafür seine Zusage und Rowan steckt Gallagean noch etwas Geld zu, laut Behandlungsunterlagen wurde bei Rangard tatsächlich nur eine Kopfverletzung aufgrund eines Reitunfalls behandelt, Rowan will Rangard ins Kloster bringen, das macht Rangard nervös da er seinen Onkel am Sterbebett zurück ließ, wegen den Verfolgern und da er den Schlüsselbund mitnenommen hatte, Graham kauft Gallagean einen Mantel für Rangard ab, da der Mantel besser war als sein eigener behält er ihn selbst und gibt seinen alten an Rangard weiter

Grod und Kaja beim Hundezüchter: Kaja versucht günstigeren Preis für die zwei Hunde auszuhandeln und betört dafür den betrunkenen Züchter Wulfi, Wulfi fällt daraufhin über Kaja her, Kaja versucht sich gewaltsam von Wulfi zu lösen und ringt ihn nieder, Grod kommt hinzu, Wulfi beendet die Situation und gibnt ihnen zwei Welpen und Hundefutter für zwei Wochen mit, obwohl sie eigentlich dafür bezahlen müssten hauen sie einfach ab

die anderen kommen bei Clarvens Hof an, es regnet, Mädchen kommt entgegen, erzählen ihr von hier lebender Verwandtschaft Rangards, sehen im Hintergrund einen Burschen die Scheune verlassen und die Hose im Gehen hochziehen ;) , Joffrey hört ein blechernes Geräusch, Mädchen sagt Clarven gehöre der Nachbarhof, deckt sich aber nicht mit den Aufzeichnungen aus der Stadtverwaltung, sie kennt angeblich keinen Rangard, angeblich ist niemand in der Scheune, hören von irgendwo her Getuschel, das Mädchen versucht etwas zu verbergen, sie geht fort und will genervt den Hofbesitzer holen, Hamna geht einfach in den Stall und kommt nicht mehr wieder, Joffrey geht um das Haupthaus herum, Stadtwache namens Ronald kommt aus dem Haus heraus und geht zu Joffrey, sie kennen sich bereits, Ronald sagt ihm er sollte nicht hier sein und ihm ohne Gegenwehr folgen, sie hätten bereits seine beiden Freunde festgesetzt, alle außer Joffrey werden gefangen genommen, die Stadtwachen waren auf der Suche nach ihnen gewesen, Joffrey als Offizieller der Stadtverwaltung darf sie weitestgehend frei begleiten - er muss sich bei der Rückkehr nach Deorsted aber einem Verhör stellen

Grod und Kaja kommen nun ebenfalls beim Hof an, sehen wie ihre Kameraden von den Stadtwachen abgeführt werden und dass Joffrey die Wachen frei begleitet, folgen ihnen in einiger Entfernung nach Deorsted ohne aufzufallen

zurück in Deorsted, die Stadtwachen führen sie in die Wache, Ermittler Joffrey verlässt irgendwann das Gebäude und taucht in einer Gasse unter

zurück im Gasthaus, Grod und Kaja erzählen Rowan Luc und Graham von der Gefangennahme ihrer Kameraden, Rowan vermutet dass Desmond wieder gestohlen hat und nun von den Stadtwachen ertappt wurde - vielleicht waren seine Bedenken bezüglich Joffrey aber auch richtig gewesen und er bespitzelt die Gruppe

Graham fragt den Wirt nach Neuigkeiten: Vorsteher des Vraidosklosters ist verstorben (weiß man ja bereits), nachts lauert ein dunkel gekleideter Mann Frauen auf und ermordet diese (Lüge, der Wirt will nur Grahams Informationslust befriedigen)

Joffrey kommt hinzu, er weiß selbst nicht warum die Stadtwachen die anderen beiden gefangen nahmen, Wachen befragten ihn im Verhör nach seinen Begleitern und er antwortete wahrheitsgemäß (was alle machen, von den Ilussionen, konnte sich aber nicht mehr an alle Namen erinnern), Wachen fragten auch nach Rangard, auf dem Weg ins Gasthaus achtete er auf etwaige Verfolger, Rowan bezichtigt Joffrey ein Doppelagent zu sein, Graham meint alle sollten sich verkleiden um in der Stadt weiter unbehelligt agieren zu können

 

Weiter in Akt 9:

Die Kinder des Träumers:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Luc (Druide), Hamna (Ordenskrieger), Graham (Händler), Grod (Tiermeister), Kája (Tiermeisterin), Goffrey (Ermittler)

 

Die Gruppe findet sich abends in der Taverne ein. Desmond und Hamna befinden sich weiterhin im Gefängnis und werden zu den Ereignissen der letzten Tage befragt. Hamna erklärt den Wachen wahrheitsgemäß alles was er weiß, verschweigt jedoch den Aufenthaltsort der Gruppe (den er sowieso zu diesem Zeitpunkt nicht kennen kann). Die Abenteurer überlegen, wie sie weiter vorgehen sollen. Ihnen ist klar, dass in wenigen Tagen die Beisetzung von Darwain ist und sie schnellst möglichst herausfinden müssen, was es mit Rangard, den Schlüsseln und den seltsamen Ereignissen der letzten Tage auf sich hat. Goffrey und Graham entscheiden sich die Stadtwache aufzusuchen und ihre gefangenen Kameraden freizukaufen. Als sie dort ankommen wird Graham ebenso verhört. Auch er gibt alles wahrheitsgemäß wieder, verschweigt aber auch den Aufenthaltsort seiner Freunde. Als Graham fragt, ob er die Kaution für seine Freunde bezahlen könne, verweist der Hauptmann darauf, dass diese noch nicht feststeht und sich die Abenteurer an den Richter Donlan McTillion wenden müssen. Begleitet von einer Wache suchen sie diesen spät in der Nacht auf und überreden ihn, Hamna und Desmond frei zu lassen. Graham fragt, unter welchem Vorwand sie gefangen genommen wurden. Der Richter erwidert, dass ihnen vorgeworfen wird, dass sie die drei Schlüssel gestohlen hätten, die zur Durchführung der Priesterweihe unerlässlich wären. Graham erwidert, dass Rangard die Schlüssel von seinem Onkel Darwein erhielt und sie nicht gestohlen worden wären. Während der Richter überlegt, zieht er einen Schlüssel aus der Schublade, der genauso aussieht, wie die drei Schlüssel, die Rangard bei sich hatte. Auf dem Schlüssel erkennen sie die Zahl „6“. Der Richter hält sich den Schlüssel an die Stirn und schließt die Augen. Nach wenigen Sekunden senkt er diesen wieder und sagt, dass er ihnen glaubt und Hamna und Desmond frei gelassen werden sollen. Allerdings drängt er uns, morgen direkt zum Kloster der Vraidosgemeinde zu gehen und die Sachlage aufzuklären.

Wir erfahren, dass die Priesterweihe (der Abschluss der Ausbildung neuer Priester) bereits hätte stattfinden sollen, doch dies konnte nicht passieren, da die drei Schlüssel, die Rangard bei sich hat, benötigt werden um die rituellen Räume aufzuschließen. Auch erfahren wir, dass Darwain eigentlich der Vorbeter bei dieser Zeremonie sein sollte.

Graham und Goffrey holen Desmond und Hamna bei den Wachleuten ab und kehren in die Taverne zurück, wo sie ihren Kameraden alles mitteilen. Daraufhin untersuchen sie Rangards Schlüssel genauer und entdecken darauf die Zahlen „8“, „10“ und „12“. Rangard gefällt der Gedanke nicht, am nächsten Tag zum Kloster zu gehen, doch er lässt sich leicht überreden und so legt sich die Gemeinschaft schlafen.

 

Akt 10:

Im Kloster der Vraidosgemeinde:

 

Kloster der Vraidosgemeinde 1. Ebene
Kloster der Vraidosgemeinde 1. Ebene

1 Garten

2 Eingangshalle

3 Küche

4 Vorratsraum

5 Prächtiger Saal (Gebetsraum)

15 Glockenturm

Am nächsten Morgen machen sie sich auf den Weg zum Kloster und werden dort von Magraine NiBeorn willkommen geheißen. Sie versteht schnell das Missverständnis und verspricht die Anzeige fallen zu lassen, wenn Rangard und die Schlüssel bis zur Priesterweihe vor Ort bleiben. Auch die Abenteurer lädt sie ein im Kloster zu verweilen bis die Priesterweihe durchgeführt wurde. Die Gemeinschaft nutzt die Gelegenheit etwas zu ermitteln und fragen sie, wie Darwain zu Tode gekommen sei. Sie erwidert, dass es ihm gut ging. Doch wenige Tage vor seinem Tod wurde er verwirrt und schien schwer krank. Als gefragt wird, ob er Feinde hatte, erwidert sie, dass Ilbert, der Bibliothekar aus dem Loghwoud Kloster außerhalb der Stadt, kurz vor seinem Tod mit ihm gestritten habe. Sie könne uns allerdings nicht sagen worüber. Die Gruppe quartiert sich in Küche und Vorratsraum (4&5) ein und erfährt, dass Darwain heute in der Krypta des Klosters beigesetzt werden soll. Rangard teilt mit, dass einer mitkommen darf und Kája erklärt sich bereit.

Kloster der Vraidosgemeinde 2. Ebene
Kloster der Vraidosgemeinde 2. Ebene

6 Myriannes Zimmer (Haushälterin)

7 Lehrzimmer

8 Darweins Zimmer

9 Rangards Zimmer

10 Ilberts Zimmer

11 Malgreines Zimmer

12 Brendons Zimmer

16 Mysterienkammer

Die Priester und Angehörigen tragen Darwains Leichnam durch den Garten (1) zum westlichen Ende, wo sich der Eingang zur Gruft befindet. Magreine öffnet die Tür mit einem Schlüssel, der so aussieht wie die Schlüssel, die Rangard bei sich hat. Die Zahl darauf ist „0“. In der Gruft liegen verschiedene Priester, Vorbeter und Angehörige des Ordens. Die Beisetzung unter Gebeten und stillem Gesang erfolgt ereignislos. Kája beobachtet, dass Rangard ziemlich gefasst und wenig bestürzt wirkt.

Nach der Trauerfeier sucht die Gruppe Ilbert in seinem Zimmer (10) auf und fragt ihn nach dem Streit mit Darwein. Er wirkt etwas verwirrt und behauptet es ginge um die Auslegung des Glaubens und, dass Darwein viel zu viel interpretiert habe. Er empfiehlt in der Bibliothek (17) das Buch der Bücher zu lesen. Die Gruppe folgt seinem Hinweis und findet in der Bibliothek unter anderem Informationen zu einem Rauschkraut namens KarPanTin.

Demzufolge ist die Pflanze grundsätzlich giftig, kann jedoch in kleinen Dosen (1-2 Gramm) gegen Fallsucht und den schwarzen Wahn helfen. Wird die Pflanze jedoch überdosiert, kann das schlimme Folgen haben.

 

     4 Gramm = wahnhafte Fröhlichkeit, Heldendenken

     8 Gramm = wahnhafte Bösartigkeit

     12 Gramm = dauernde Verwirrtheit

     16 Gramm = Tod.

 

Die Einnahme dieser Pflanze kann zu einem Zustand des fröhlichen Rauschzustands führen indem man leichtsinnig wird und den Sinn für Gefahren verkennt. Viele verfallen dem Kraut schnell und werden süchtig. Sie müssen dann alle 24 Stunden das Mittel zu sich nehmen um Kraft und Geschicklichkeit beizubehalten.

Neben dieser Information finden wir eine Prophezeiung sowie die Legende von Vraidos.

Die Prophezeiung besagt, dass Aelfrod MacBeorn nach seinen langen Reisen Deorstead erbaute und das Buch der Schlüssel zu den Mysterien schrieb. Daraufhin fertigte er sieben Schlüssel an, die die Mysterien des Vraidos aufschließen sollen. Diese würden eines Tages von jemandem verlangt werden, „der nicht nach unserer weise erkennen und ergründen kann“. Die ersten vier Schlüssel seien dem Tempel von Deorstead übergeben worden, die letzten drei habe er seinem besten Schüler gegeben, der die Vraidosgemeinde in Deorstead leiten sollte.

Rauschkraut KarPanTin
Rauschkraut KarPanTin

So war der Gemeinschaft klar, dass sie neben den drei Schlüsseln, die bereits in ihrem Besitz sind noch vier weitere finden mussten, wobei sie bereits zwei entdeckt hatten.

Als sie die Schlüssel in der Kammer der Mysterien (16) ausprobieren, stellen wir fest, dass verschiedene Räume damit geöffnet werden können. Die Kammern, die in Diamantform angeordnet sind, haben verschiedene Abbilder auf den Wänden.

     1 Augen

     2 Bilder der Schöpfungsgeschichte

     3 Theorien zur Schöpfungsgeschichte

     4 Ohren

     5 Hände

     6 Bücher zur Schöpfungsgeschichte

     7 Ein Abbild Vraidos'

     8 Münder

Nach den Nachforschungen erfahren sie von Magreine, dass die Weihe in ein paar Tagen erfolgen soll. Sie wird dann von Brendon McBeorn durchgeführt. Sie lädt die Abenteurer ein am nächsten Tag mit ihr zu picknicken, damit sie alle Fragen beantworten kann. Die Gemeinschaft legt sich schlafen, doch Hamna und Goffrey haben in dieser Nacht noch Pläne.

Hamna überredet Goffrey ihm das Schloss zur Krypta aufzubrechen, damit er sich dort unten umschauen kann. Goffrey ist einverstanden und verbleibt im Garten, während sich Hamna in die Gruft geht. Es dauert nicht lange, als sich Hamna einem riesigen Untier gegenübersieht. Das schildkrötenähnliche Monster („Sarkophag“) hat ein riesiges Maul auf dem Rücken und geht bedrohlich auf Hamna zu. Dieser hebt seine Waffe und versucht das Tier zu vertreiben, doch es greift ihn an. Nach einigen Hieben ruft Hamna nach Goffrey, doch als dieser die Treppe hinunter kommt, sieht er nur noch, wie Hamna gerade von dem riesigen Maul des Untiers verschluckt wird (20). Panisch rennt Goffrey zurück in den Garten und beginnt nach Hilfe zu rufen. Kája erwacht im Vorratsraum von den Rufen und steht auf, um den Ursprung zu erfahren. Sie wandelt erst verwirrt durch die Gänge, bis sie auf Goffrey trifft, der stammelnd mitteilt, dass Hamna soeben von einem Untier gefressen wurde. Anschließend wecken sie die Anderen und Graham beschließt auch die Priester zu wecken.

In der Zwischenzeit kämpft Hamna um sein Leben. Nachdem er verschluckt wurde, stößt er mit seinem Schwert von Innen in die Eingeweide des gepanzerten Monsters. Nach wenigen Hieben würgt das Tier den Helden wieder hoch und spuckt ihn aus. Als es sich verletzt zurück ziehen will, packt Hamna die Wut und den Ehrgeiz, geht ihm hinterher und greift es erneut an. Das Tier verschluckt Hamna daraufhin ein zweites mal (20).

Als die Abenteurer in den Garten rennen um Hamna in der Gruft zu helfen, schlägt plötzlich ein Mensch vor ihnen auf dem Boden auf. Es ist Ilbert, der sich offensichtlich vom Dach des Gebäudes gestürzt hat. Ohne mit der Wimper zu zucken hechtet Kája an den aufgeplatzten Toten heran und beginnt ungelernt mit erster Hilfe (20). Doch trotz ihres epischen Rettungsversuchs , konnte sie nichts mehr ausrichten. Als Magreine, die Priester und Graham schließlich dazu kommen, fragt sie: „Was macht Ihr da?“. Daraufhin dreht sich Kája mit blutüberströmten Händen herum und ruft freudig: „Ich hab' geholfen!“.

Währenddessen versucht Hamna weiterhin das Monster von innen aufzuspießen, zerstört dabei jedoch sein Langschwert (1). Nach 5 Versuchen schafft er es dann, sein Wurfmesser zu ziehen und weiter Schaden an dem Untier zu verursachen.

Magreine befiehlt der Gemeinschaft im Garten zu warten, während sie mit Graham in die Gruft geht um Hamna zu retten. Als sie das Tier im Entdecken, wird es gerade von Hamna so von innen verletzt, dass es stirbt. Das Monster sackt zusammen und das Maul auf seinem Rücken wird schließlich von dem Ordenskrieger aufgedrückt. Überströmt von Blut und Galle kämpft sich Hamna frei und freut sich über seinen Erfolg. Magreine ist sichtlich entsetzt, dass das Tier getötet wurde und belebt es augenblicklich wieder. Auch Hamna wird geheilt. Vorwurfsvoll fragt sie Hamna, was er hier unten zu suchen habe und was ihm einfallen würde. Hamna erklärt, er hätte etwas über die Krypta herausfinden wollen. Wütend führt Magreine uns zu Brendon McBeorn, um ihn richten zu lassen. Die Abenteurer erklären und entschuldigen sich und versichern, dass sie mit dem Tod von Ilbert zumindest nichts zu tun haben. Brendon erklärt, dass der Sarkophag in der Gruft eines der fünf Haustiere Aelfrod sei und magisch an die Krypta gebunden sei. Wäre die Gruft mit dem Schlüssel geöffnet worden (den Magreine auf Anfrage ausgehändigt hätte), wäre das Tier nicht aufgetaucht.

Nach der Aufregung geht die Gemeinschaft wieder schlafen.

Am nächsten Morgen bittet Magreine Rangard und uns in ihr Zimmer (Rangard bringt einen Wasserkrug mit). Dort essen sie gemeinsam und Rangard entschuldigt sich mehrfach bei Magreine, dass durch ihn und seine Gefährten so viel passiert sei. Er fühlt sich offenbar sehr schuldig, doch sie verzeiht ihm und nimmt ihn in Schutz. (Ein Teil der Gemeinschaft erkennt sexuelle Spannungen zwischen den beiden). Magreine teilt mit, dass in Ilberts Zimmer KarPanTin gefunden wurde, dass von Gallagan dem Arzt verschrieben wurde. Die Abenteurer vermuten, dass er 4 Gramm genommen und einen heldenhaften Wahn erfahren hat, weshalb er vom Dach fiel. Magreine erlaubt, trotz der Zwischenfälle, bis zur Weihe zu bleiben, woraufhin sie mit Wasser anstoßen.

Sie finden sich plötzlich in einer traumähnlichen Welt wieder. Vollkommen nackt stehen sie am Anfang einer Ebene aus Dornenbüschen, Magreine und Rangard sind ebenso anwesend. Magreine erklärt, dass es wohl der Weg zum Himmelreich sei. Man müsse sich an seine guten Taten erinnern und würden dadurch Kleider erhalten, die vor den Dornen schützen. Während sie sich erinnert werden sie in leichte Leinenkleider gewandet, die allerdings unterschiedliche Stärken haben. Da sich Rangard nicht an sein Leben, und somit nicht an seine guten Taten erinnern kann, beschließt die Gruppe ihn in die Mitte zu nehmen und somit vor den Dornen zu schützen. Als sie die Ebene durchschritten haben, erreichen Sie einen See aus geschmolzenem Stein. Luc ist sich sicher, dass dies nicht das Ende seines Lebens sein kann und es lediglich ein Traum ist, weshalb er heroisch voran schreitet. Obwohl er sich bemüht, muss er gelegentlich schmerzerfüllt zucken und seufzen, während er durch das geschmolzene Gestein watet. Grod und Goffrey folgen ihm, halten dabei jedoch ihre Kleider über den Köpfen. Kája folgt ihnen und Hamna nimmt Rangard auf die Schultern um ihn vor der Lava zu schützen. Magreine folgt zuletzt. Am Ende des Sees erreicht die Gemeinschaft ein riesiges Tor aus zerbrochenem Gestein. Davor schwebt die Seele Darwains, der die Gruppe offensichtlich erwartet. „Die Finger eines Toten rühren am zweiten Siegel. Der Wurm des Chaos wird sein Gefängnis in Loghwoud verlassen. Der Schlüssel des Alfrodstor erschließt die Mysterien des Vraidos. Sucht die vier Schlüssel, die verschenkt wurden!“. Darwain lächelt erneut und wird dann ins Tor gesogen.

Luc, Hamna und Kája erwachen in ihren Lagern im Vorratsraum, während Goffrey, Graham und Grod sich in einem dunklen Wald wiederfinden, in dessen Mitte ein riesiger Baum ohne Blätter steht. Auf seinen Ästen und zweigen stehen Kerzen, die teilweise erloschen sind. Grod findet eine brennende Kerze auf der „Magreine NiBeorn“ steht. Goffrey entdeckt eine brennende Kerze, die vollkommen neu aussieht. Darauf liest er den Namen „Aelfrod“. Mit einem Mal erscheint Ylator, der Nicht-Seiende und sagt: „Ihr seid zu früh“. Er macht Graham und Goffrey Geschenke und schickt sie zurück in die Welt der Lebenden.

Als Hamna fragt, was passiert ist, wird erklärt, dass das getrunkene Wasser wohl vergiftet war und wir einen Tag in Fieberträumen gelegen haben. Als sie nachforschen stellen sie fest, dass das Wasser von Myrianne, der Haushälterin in die Zimmer gebracht wurde. Bei der Befragung stellt sich allerdings heraus, dass jeder die Möglichkeit gehabt hätte, das Wasser zu vergiften. Die Untersuchung der Küche und des Brunnens ergeben nichts. Als Goffrey, Graham und Grod wach werden erzählen sie von Ylator und den Kerzen die sie gesehen haben und da wird der Gemeinschaft klar, dass Aelfrod offensichtlich nicht tot ist... oder nicht mehr. Sie vermuten, dass Darwein die Seele Aelfrod in Rangard geführt hat und deswegen getötet wurde.

Die Gruppe verlangt den Schlüssel „0“ von Magreine um damit in die Krypta zu gehen. Dort suchen sie nach dem Grab von Aelfrod und müssen feststellen, dass es leer ist. Magreine erklärt daraufhin, dass die vier Schlüssel magische Kräfte haben und zusammengetragen werden müssen um das Mysterium aufzulösen. Sie schickt die Abenteurer nach Loghwoud um dort die anderen beiden Schlüssel zu holen. Die Abenteurer überreden Magreine den Schlüssel „6“ vom Richter zu holen.

Als die Gruppe das Kloster Loghwoud erreicht, werden sie freundlich vom Abt Eanhred empfangen. Er erklärt, dass das Kloster zu ehren Xan's um einen tausendjährigen Rosenbusch errichtet wurde und somit eine Sehenswürdigkeit ist. Als die Gruppe mitteilt, dass Ilbert tot ist, wirkt der Abt wenig bestürzt. Er händigt widerstandslos die Schlüssel aus als danach gefragt wurde. Gerade als die Abenteurer sich wieder auf den Weg zurück in die Stadt machen wollte, murmelt der Abt etwas betrübt, dass sie gar nicht den tausendjährigen Rosenbusch sehen wollten. Grod dreht sich herum und fragt nach dem Rosenbusch. Stolz präsentiert der Abt den Busch im Garten des Klosters und erklärt, dass dieser älter als das Kloster sei. Allerdings sei der Busch seit einem Jahr von Gewürm befallen, was ihn beunruhigt. Luc spürt, dass sich der Busch auf einer Linienkreuzung befindet und erkennt, dass die Würmer für einen bösartigen Parasiten stehen, der sich in Midgard ausbreitet. Luc bittet den Abt einen Stecken des Busches mitnehmen zu dürfen, dieser willigt ein, wenn Luc ein halbes Jahr bleibt um sich um den Busch zu kümmern.

Als die Gemeinschaft in der Alfrodsgemeinde wieder einkehrt, erklärt Magreine, dass sie den letzten Schlüssel vom Richter erhalten habe.

 

    Schlüssel:

     0 Schlüssel der Weisheit

     2 Schlüssel des Verstehens

     4 Schlüssel des Vergessens

     6 Schlüssel der Wahrheit

     8 Schlüssel der Kammer der Priesterweihe

    10 Schlüssel der Kammer der Priesterweihe

    12 Schlüssel der Kammer der Priesterweihe

 

Als die Gefährten endlich im Besitz aller Schlüssel sind erinnern sie sich, dass die Tiere Aelfrod im prächtigen Saal des Klosters (5) zu finden waren, doch dort finden sie keinen Eingang. Goffrey und Grod sind plötzlich überzeugt, dass sich der Eingang auf dem Dach befindet (1), und als Kája versucht sie zu überreden, überredet sie sich eigentlich selbst, dass die beiden Recht haben müssen (1). Als Luc und Hamna in der Bibliothek fündig werden, holen sie die drei vom Dach und zeigen ihnen eine Falltür in der Mitte des Raums. Darunter befindet sich ein Raum in dessen vier Ecken jeweils vier mumifizierte Wesen stehen. Die Gruppe blockiert die Falltür und klettert hinab. Sie stellen fest, dass vier Schlüssellöcher im Boden sind und rätseln welche der sieben Schlüssel in welche Löcher gesteckt werden sollen. Nach dem ersten Fehlversuch erwacht die Harpyie zum Leben. Die Gruppe ringt es nieder und versucht sich erneut an der Kombination der Schlüssel. Auch nach dem zweiten Fehlversuch erwacht eines der Monster, der Gorgo. Nach dem dritten Fehlversuch erwacht der Mantichor und nach dem vierten die Schimmere. Die Gruppe schafft es alle Tiere zu besiegen und wird anschließend geschrumpft. Als sie nicht größer als einen Zentimeter sind erkennen sie eine Wendeltreppe, die durch einen Spalt hinab führt. Diese wird allerdings von einer gewöhnlichen Spinne bewacht, die sich nun als gnadenlosen Gegner herausstellt. Doch die Gemeinschaft schafft es auch dieses Tier zu bezwingen und steigt die Treppe hinab. Wir erreichen einen achteckigen Raum in dem ein sechsseitiger Würfel liegt. Auf seinen Seiten finden wir eine Rose, eine Nadel, Schlüssel, den Sarkophag, Würmer und einen Mann der von einem Turm fällt und den Abenteurern wird klar, dass die Symbole die Ereignisse der letzten Tage widerspiegelt. Als sie sich dem Würfel nähern klappt er auf und gibt eine Treppe in seinem Innern frei.

Die Abenteurer finden sich im Raum ohne Raum und Zeit wieder. Rund herum sehen sie Sterne und Galaxien und vor ihnen liegt die Welt Midgard als Scheibe in dessen Mitte ein Buch schwebt, in dem eine Seite fehlt. Plötzlich erscheint der Geist Ilberts und greift Grod und Graham an, die aber ausweichen können. Ilbert versucht Rangard zu töten und mit einem markerschütterndem Schrei erscheint die Weltenschlange und versperrt uns den Weg zurück. Unterstützend erscheinen Xan, Vana, Irhypida und Thuria und geben uns ihre Waffen um die Schlange zu besiegen. In einer epischen Schlacht erwehren sich die Helden der Weltenschlange und schaffen es sie zurück zu drängen, doch sie müssen feststellen, dass Ilberts Geist Rangard getötet hat.

Die Gruppe kehrt ins Kloster zurück und erzählt von ihrem epischen Kampf und dem tragischen Verlusts Rangards, der die Seele Aelfrod in sich trug.

Magreine verspricht der Gruppe Kost und Logie, solange sie bleiben wollen und bietet ihnen kostenlosen Unterricht an.

Die Abenteurer verweilen ein halbes Jahr ins Deorstead um ihren Geschäften nachzukommen.