Akt 31:

Im schwarzen Herz der Erde:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland), Richard (Gl, Küstenstaaten)

 

betreten die Höhle unter den Wurzeln des Baumes, müssen gebückt hindurch, natürlicher Erdgang, führt relativ steil und geradlinig nach unten, gehen so lange hinab bis man eigentlich schon auf Talhöhe angelangt sein müsste

Gang endet in riesiger Höhle, das Licht der Laterne reicht nicht bis zu den Wänden, Erkenntnis: es gibt gar keine Wände - sie kamen aus einem Erdloch welches im Nichts erschien hier heraus, kann von der Logik her nicht natürlich sein, laut Graham ist man nicht mehr auf Ljosgard sondern womöglich in einer anderen Sphäre (20), gehen fast einen ganzen Tag lang durch das Nichts immer gerade aus

bleiben dann stehen, Jocelynn ruft laut nach irgendjemandem - keine Antwort - nicht mal ein Echo - hier gibt es tatsächlich keine Wände die den Schall zurückwerfen könnten, Alf versucht einen Zauber zu wirken um mit einem magischen Helfer in Kontakt zu treten (1) - eine magische Stauung behindert ihn in der Folgezeit, Jocelynn ruft noch einmal und lauscht dann gespannt der Stille - meint man ginge ins Nichts - Magie bringt auch keinen hier weiter - sie erinnert sich an den Tanz der Aschefrauen - vielleicht sollten sie hier den Tanz wiederholen um den Blick irgendeiner Präsenz auf sich zu ziehen?, Alf meditiert über ihre derzeitige Situation nach (1) und schläft ein, ruhen sich aus und erholen sich etwas, Lynn versucht den Tanz der Aschefrauen nachzutanzen - eher schlecht als recht - benötigt dazu wohl einen Tanzpartner, sie greift daraufhin nach Richards Hand und fordert ihn zum Tanz auf - er tritt ihr obwohl er angeblich ein guter Tänzer ist mehrfach auf die Füße - angeblich hätten das auch die Aschefrauen zuvor bei ihm getan - würde daher zum Tanz gehören (Beredsamkeit 1) - Jocelynn glaubt seinen Worten immer weniger, Graham muss pinkeln und geht etwas abseits seiner Gefährten - verschwindet dann plötzlich im Nichts

wenig später taucht Graham wieder auf - sieht zufrieden aus, hatte eine Offenbarung als er Ylathor persönlich begegnete, müssen die dunkle Macht das Finstere vernichten - die Seelen der Toten waren noch auf diesem Berg gefangen - sollen sie erlösen und in das Totenreich von Ylathor führen (seine göttliche Queste), Graham löscht die Laterne - die Abenteurer sehen sich trotzdem noch gegenseitig als stünden sie im Licht, er klärt sie darüber auf dass man sich gerade in einer Zwischenwelt befände, Jocelynn (Int 1) glaubt Grahams Worten dass er dem Totengott persönlich traf - durch die Begebenheiten der vergangenen zwei Tage überrascht sie im Moment nichts mehr, während Graham in einem Gebet Ylathor fragt wie man die Toten in sein Reich führen sollte redet Jocelynn dauerhaft und euphorisch vor sich hin, als alle diese heilige Mission annahmen wird es schlagartig wieder dunkel - es riecht stickig und muffig

zünden die Laterne wieder an, man befindet sich wieder im Erdloch unter den Wurzeln des Baumes, dieses Mal kann man problemlos darin stehen - Deckenhöhe reiche auch für einen Reiter, gehen durch einen weiterführenden Gang tiefer in das Erdreich

gelangen in einen anderen Gang - schlängelt sich meterweit durch den Boden, kommen in eine annähernd kreisrunde Erdkammer - ist Sackgasse, graben in der Mitte - findden nichts, Jocelynn mals sich Thaumagramm "Flammenkreis" gegen Untote und Geisterwesen auf ihre linke Hand, Graham hat Gefühl dass man hier richtig wäre - etwas stimmt aber noch nicht, Lynn fordert Graham zum Tanz der Aschefrauen auf - Tanz funktioniert dieses Mal aber bringt nichts, will nun endgültig das Tanzen erlernen da sie Spaß daran empfindet, sind wohl am richtigen Ort aber zur falschen Zeit - Reiter erscheinen nur nachts, Graham ist erschöpft und möchte sich für das was sie womöglich in der Nacht erwartet schlafen - bekommt sofort stechende Magenschmerzen, Alf schläft problemlos ein, Jocelynn und Richard gehen nach draußen, Alf wird wach und untersucht Graham (1) - hat schon von Leuten gehört die etwas falsches gegessen hatten und dann infolge der Magenschmerzen daran gestorben sind - er drängt ihn zum Erbrechen, Graham schenkt Alfs Worten keinen Glauben und meint dass seine Magenbeschwerden keinen natürlichen Grund haben - denkt dass dies eine Warnung Ylathors wäre und sie hier unten nicht rasten sollten

alle an der Oberfläche im Tal im Krater, später Nachmittag - wissen nicht wieviel Zeit genau oider wieviele Tage bereits vergangen sind - Jocelynn könnte es ihnen sagen wenn sie nachts die Sterne deutete - nur in der Nacht hätten sie vielleicht andere Probleme, Jocelynn bricht etwas von dem versteinert wirkenden Holz eines der kleineren toten Bäume ab - will daraus einen Waffengriff anfertigen, Alf fragt alle ob man ihm eine Waffe geben könnte - er war nahezu unbewaffnet da sein Schwert bei dem Unterfangen das Wurzelholz zu bearbeiten abgebrochen war, Graham bietet ihm sein Schwert der Blutgräfin an - ist aber zu groß für einen Gnom und mit der ihm angebotenen Ochsenzunge könnte er nicht umgehen, Jocelynn bietet ihm an ihm bei ihrer Rückkehr zum Gutshof ein neues Schwert zu schmieden - wenn sie diesen Berg von der Finsternis erlöst hätten dann wäre der Gutshofbesitzer und hiesige Landverwalter Michael MacTilion bestimmt so froh darüber dass sie dessen Schmiede benutzen dürfte, Graham gibt Alf dann seine Handaxt aus kaltem Eisen (ist zwar in einem schlechten Zustand aber besser als nichts), gehen dann etwas abseits des Höhleneingangs und ruhen sich aus bis zum Einbruch der Nacht

 

Akt 32:

Die Wilde Jagd:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland), Richard (Gl, Küstenstaaten)

 

Nachmittags, sind noch am großen toten Baum in der Mitte des Kraters

Abends, nach Sonnenuntergang geht der Vollmond ziemlich schnell auf

gehen in Höhle, über stufenartige Wurzeln zurück runter ins Erdloch, Mondlicht fällt auf einen Punkt an Boden und wandert langsam an der Wand hoch - untersuchen die Stelle, später fällt das Mondlicht auf einen Stein in der Wand - wird klarer wie Bergkristall - fühlt sich kalt an, Graham berührt den Stein - Stein fällt zu Boden, Klacken ertönt, zuvor nicht bemerkte Schwingtüre öffnet sich dort wo der Stein in der Wand saß und wirbelt Staubwolke auf

hinter der nach oben öffnenden Schwingtüre ist muffig riechender natürlicher Erdraum - wurde aber gegraben oder zumindest händisch erweitert, auf der dem Eingang gegenüber liegender Wand ist Nische eingelassen, Richard geht raus und sucht Ast um Tür zu blockieren - obwohl Jocelynn dies lieber mit einem Stein tun möchte

nach Sicherung der Türe betreten alle außer Alf den Raum, neben der großen Niesche geradeaus sind rechts und links jeweils zwei weitere Nischen in den Wänden, Jocelynn erinnern Nieschen an Ablageorte für Tote in Begräbnisstätten, Graham schaut sich die große Nische gegenüber an - könnte Platz für zwei Tote bieten - insgesamt Platz für sechs Reiter? - obwohl es sieben Reiter waren, Spuren auf Liegeflächen der Nischen erinnern an Kopf- und Fersenabdrücke - hier könnten tatsächlich Tote aufgebahrt worden sein, in der großen Nische ist der länge nach eine durchgehende Linie - Art dickerer Schnitt oder Rinne - die Rinne fehlt in den anderen Nischen - Rinne vielleicht für Blut eines Opferrituals? - Jocelynn denkt letzter der sieben Reiter tötete die anderen sechs und bettete sie hier um mit einem Ritual die Kontrolle über sie zu erhalten, Richard überzeugt Alf statt Schmiere zu stehen auch hinein zu gehen (Alf 1), Richard hebt Alf zur Niesche hoch - laut ihm ist Rinne natürlichen Ursprungs - oder könnte von einer Waffe wie dem Jagdspeer stammen, Alf denkt darüber hinaus an ausgeübte schwarze Magie zur Beherrschung von Untoten, laut Grahams Theorie steht wohl jemand über der Wilden Jagd und lenkt sie, Jocelynn denkt dass diese Ereignisse hier nichts mit der Jagdgesellschaft von vor rund fünfzig Jahren zu tun hatt - sie wurden wohl selbst Opfer der Wilden Jagd aber haben sie nicht ausgelöst - bei ihrem Verschwinden ertönte nämlich schon ein Schlag und das Horn

Alf geht raus, schaut sich Baum nochmals an, hört das Horn von weit weg her, geht zurück in die Höhle und alarmiert die anderen, Jocelynn trägt jedem ein Siegel gegen Untote auf, die Jagd beginnt tatsächlich woanders - aber den gefundenen Spuren nach müsste sie hier im Grab enden - auch wenn der Eingang zu niedrig für Reiter ist

Alf geht wieder nach oben - dort sieht er etwas abseits wie verschiedene Wesen aus der Asche auferstehe - auch untote Tiere wie Füchse Schweine und Hasen, die Untoten bewegen sich scheinbar ziellos, Alf hört ein zweites Mal das Jagdhorn - ist nicht mehr so weit weg, untote Wesen werden nervöser - werden teils vom Baum angezogen aber auch gleich wieder von diesem abgeschreckt, Alf versteckt sich etwas abseits zwischen den toten Bäumen

andere kommen am Höhleneingang an und Jocelynn lugt raus, Jocelynn denkt dass dieser große Baum nicht das Ende der Wilden Jagd darstellt - sie mussten schließlich 1,5 Meter Asche forträumen um den Eingang freizulegen, Graham wiederspricht ihr - sein Gott sagte ihm schließlich er befände sich hier am richtigen Ort, Jocelynn lässt Blick über die Umgebung schweifen - es sind mittlerweile weniger Zombies und Geister geworden - die Untoten wandern über den Kraterrand hinaus auf die Steilhänge, Chars klettern raus, Jocelynn hört das Hufgetrampel der Jagd weit entfernt hinter dem Kraterrand - sieht die Rabenvögel aber - dort muss sich die Jagdgesellschaft befinden

Alf sieht wie seine Kameraden die Höhle verlassen, wirkt "Wandeln wie der Wind" (1/100) - sein Siegel von Jocelynn verpufft und er lässt sich in die Asche fallen um keinen Verdacht zu erregen

andere hören es und sehen eine Staubwolke - ziehen ihre Waffen und denken es wäre eine Aschefrau, gehen in die Richtung der Aschewolke, aus der Aschewolke stößt Alf wieder zur Gruppe hinzu, Jocelynn will dorthin wo die Jagd augenscheinlich begann und wo sie zu allererst die Rabenvögel sichtete, Alf ist dagegen und möchte am Baum warten - Jocelynn erinnert ihn an sein Graham gegebenes Wort ihm bei seiner göttlichen Mission zu helfen und die Toten zu erlösen, sie geht alleine vor - Schulterblick - ihr folgt keiner - geht dann wieder enttäuscht zurück, warten dann am Baum - dem Zentrum des toten Bereichs

Stunden später, hören dann den Schlag - ist wohl der Jagdspeer mit dem der schwarze Reiter sein Opfer erlegt - gefolgt von dem Jagdhrn, eine Stunde später hört man die Raben und Hunde und weitere zehn Minuten später Hufgetrampel, alle flüchten in das Loch und in die Vorkammer, Richard meint hier wäre man sicher da die Reiter vor dem Tod geflüchtet sind und daher ihre Grabstätte bestimmt nicht mehr freiwillig aufsuchen werden

Jocelynn schaut wieder aus dem Loch - erkennt am oberen Kraterrand die Hunde und über ihnen die Rabenvögel fliegen - die Vögel umrunden den Krater um 90° und landen dann - dort verschwinden auch die Hunde

der Morgen dämmert, Grabkammer liegt unverändert vor, Graham denkt dass man die Reiter der Jagdgesellschaft hier wieder beisetzen müsste um den Fluch der auf diesem Berg liegt zu brechen

Jocelynn und Richard ruhen den Vormittag über in der Vorkammer, Alf schaut sich derweil die Umgebung an - findet dabei viele tierische und menschliche Knochen unter der Asche - nichts sieht dem Äußeren nach nach dem Einfluss eines Nekromanten aus - nimmt ein paar kleinere Gebeinreste als Zaubermaterial an sich, andere wachen auf, Jocelynn denkt dieser Krater wäre einst ein Hort der Natur gewesen - daher meiden die Untoten auch den Baum

mittags, Jocelynn führt die Gruppe dorthin wo die Raben landeten - dort könnte sich das tatsächliche Grab der Jäger befinden, gelangen am Rand der Kuppel an - erkennen von dort aus weit in der Ferne das Gehöft, die Baumgrenze liegt hier höher und der tote Wald ist dichter, Abstieg über den steileren Hang

kommen an den toten Bäumen an - sind verbrannt, finden keine Hundehaare oder Spuren an den Bäumen oder Federn, suchen Gegend ab - Winde müssen die Spuren in der Asche schon verweht haben, Jocelynn schaut sich nach ungewöhnlichen geologischen Formnationen um die darauf hindeuten dass sich etwas Ungewöhnliches unter der Asche befindet - nichts, Graham wirf ein dass die Jagdgesellschaft womöglich vergessen hatte wo sich ihr Grab befindet - sie müssten vielleicht wieder ordentlich in ihr Grab beigesetzt werden um Ruhe zu finden

Einbruch der Nacht, lagern am Baumgipfel mit Blick zum Gipfel, Mond geht auf, kurz vor Mitternacht, Raben steigen auf und von einem Moment auf den anderen erscheinen die sieben Raben und ihre zehn Hunde auf dem baumfreien toten Areal unterhalb des Gipfels und bereden sich, können den schwarzen Reiter ausmachen - hat Jagdspeer und Horn - vielleicht muss man diese zwei Dinge zerstören da sie ihn in dieser Welt halten?, Reiter bläst ins Horn - Untote stehen dann auf und folgen den Reitern den Hang hinunter, Abenteurer halten sich abseits und laufen in Richtung des noch lebendigen Waldes hinunter um der schieren Masse an entgegen kommenden Geistern und Untoten zu entkommen

Richard erhält von Graham sein Schwert der Blutgräfin - die anderen Äxte aus kaltem Eisen, wollen die Reiter im Wald frontal stellen - alle außer Richard verstecken sich hinter Bäumen, Richard ziehl mit Handarmbrust und trifft ersten Hund ins Bein (20), Hunde kesseln die Chars und vor allem Graham ein, Jocelynn aktiviert die "Flammenkreis"-Siegel die gegen Untote schützen (Alf hat keines mehr und Richards funktioniert nicht), Alf verwandelt sich in einen Baum, Hunde lassen von Alf (Baum) und Graham (Siegel) ab und gehen auf Richard, Richard hält sich dann dicht bei Graham um Schutz in seinem Siegelumkreis zu finden, der schwarze Reiter stürmt vor und sticht mit Speer - schlägt dann Haken und eilt zurück zu seiner ursprünglichen Position  - er verfehlt Richard, Speer besteht gänzlich aus Metall, andere sechs Reiter tauchen auf (drei mit Würfäxten und drei mit Armbrüsten), Axtwurf - Jocelynn verstaucht sich beim Ausweichen ihren Fuß, Alf verwandelt sich zurück - Verwandlung hatte zuvor seine Kleidung zerfetzt - schleicht nackt und bewaffnet zum schwarzen Reiter und versucht den Schultergurt des schwarzen Reiters mit einem Angriff zu zertrennen um an das Hrn zu gelangen, Alf bemerkt dass seine Waffe dem schwarzen Reiter keinen Schaden zufügen kann (hat keine LP - er muss ein anderes Wesen als ein gewöhnlicher Untoter sein), der schwarze Reiter spießt bei seinem nächsten Angriff Richard mit seinem Speer auf und schleift ihn mit (Kopftreffer - ins Auge), schwarzer Reiter stößt einen triumphalen Schrei aus - Hunde und Reiter laufen weg, Alf versucht sich noch auf die mitgeschleifte Leiche Richards zu werfen aber er rutscht ab

Alf und Graham verfolgen die Jagdgesellschaft den Hanbd hinauf - Jocelynn ist zu erschöpft mitzuhalten, oben am Kraterrand halten die Jäger inne und versammeln sich in einem Kreis - sie legen Richards Leichnam in die Mitte - lachen laut triumphierend, der schwarze Reiter stößt Speer auf den Boden auf - das ergibt den Knall, die Jagdgesellschaft und auch Richards Leiche verschwinden ins Nichts - Richard wird wohl in der nächsten Nacht als Zombie wiederauferstehen

brechen betrübt ab und kehren zum Gutshof zurück, wollen dort bis zum nächsten Vollmond trainieren und dann Rache an der Wilden Jagd nehmen - nach dem Tod eines Gefährten wurde es für sie ein privates Anliegen diesem Spuk ein Ende zu bereiten

 

Akt 33:

Jäger und Gejagte:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Hä/Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland), Erron (Er, Alba - einst Erainn)

 

wieder auf Hof der MacTillions, stellvertretendes Begräbnis von Richard mit Münzen, geben seine Habe rein, Graham nimmt das an Richard verliehene "Schwert der Blutgräfin" wieder an sich

Erron ist schon ein paar Tage hier, geht auf die Gruppe zu - bezeugt Anteilnahme, Gruppe erzählen ihr alles, Erron will sich ihnen anschließen um dieses Böse vom Berg zu vertreiben

diverse Ideen gegen Reiter etc.: neue Waffe schmieden und Schildamulette - zu wenig Zeit bis zum nächsten Vollmond, Talismane herstellen und Siegel, Seilfallen und Ketten, Hinterhalt auf Vorsprung oder Felsnadel damit Reiter keinen Sturmangriff ausführen können, Baumstammfalle, Fallgrube, Idee: bei Kampf Horn entwenden und hineinblasen um die Jagd zu beenden - danach kann womöglich keine neue Jagd mehr beginnen da das Horn nicht mehr zum Beginn einer neuen Jagd geblasen werden kann, das Pferd des Jägers mit div. Hindernissen verlangsamen oder behindern - spüren untote Dämonenpferde überhaupt Schmerzen und lassen sich davon abhalten?

Jocelynn bereitet Runenstäbe mit "MüdS" und "Flammenkreis" sowie ein Talisman gegen Geistesmagie vor

Marsch hoch zum Berg bis etwas unterhalb der Baumgrenze, Aufbau von Lager und Fallen, Graham betet und Ylathor erhört ihn

Vollmond - Nacht von der Jagd, beim Feuer, Erron reitet voraus, Jagdgesellschaft mit Hunden sind in der Ferne zu hören - Raben fliegen über ihnen - viele Untote stehen auf, Erron reitet vor um die Jagdgesellschaft anzulocken - entdeckt die Reiter mit ihren zehn Hunden - dreht um zum Lager - Reiter holen auf sie auf und die Hunde holen sie ein - Jäger schießen mit Armbrüsten auf sie - reitet durch die sie einkreisende Hunde - Jäger wirft den Jagdspeer - Erron weicht auf ihrem Pferd aus und versucht den Speer aufzufangen - misslingt ihr

Erron reitet ins Lager und überspringt die getarnte Fallgrube - der Jäger macht es ihr gleich, andere Jäger kommen hinzu, drei der Dämonenhunde fallen in die Fallgrube während andere das mit Gehölzen abgeriegelte Gebiet umlaufen, Erron reitet von dem Jäger verfolgt weiter durch das Lager, Alf kappt Seil der Steinfalle - Steine stürzen aus 12m Höhe runter - verfehlt alle - Errons Pferd geht durch, Als schwingt sich am Seil herunter aber verfehlt den Jäger, Erron reitet in die Seilfalle - sie stürzt von ihrem Pferd - löst die Baumfalle aus - sie kann sich noch fortrollen - beide zwischen der Seilfalle angesägte Baume fallen um - durchbohren mit ihren Ästen Errons Pferd Betty, Lynn haut mit Axt vom Ast - verfehlt Jäger, Speergrube leuchtet und vernichtet die heruntergefallenen Höllenhunde (Grahams Gebet an Ylathor), andere Reiter springen über die Fallgrube zu Graham herüber, weiter unten ersticht der Jäger Erron, ein Hund wittert Jocelynn die vom Baum herunterstieg um sich anzuschleichen und greift sie an, die vier Reiter bei Graham können ihn wegen Jocelynns "Feuerkreis" nicht angreifen und wechseln zu Armbrüsten, drei Hunde greifen nun Jocelynn an - Jäger will Errons Leiche aufspießen - Jocelynn will den Jäger aufhalten und wirft ihre Handaxt aus kaltem Eisen auf ihn - der Jäger weicht aus, die Hunde beißen Jocelynn nieder (20) mit Blutungen und inneren Verletzungen, Alf rennt unter das Reittier des Jägers und verwandelt sich in einen Baum - Jäger wird hochgeschleudert und stürzt vom Pferd, Graham hört weiter unten die Notlage seiner Gefährten - löst sich von seinen vier Gegnern und rennt los - Reiter schießen mit Armbrüsten nach (20) - Treffer am Kopf - er fällt zu Boden und rührt sich nicht mehr, Alf verwandelt sich zurück, der Jäger bläst ins Horn und ergreift Errons Leiche, Alf greift ein letztes Mal an (1) - sein von Graham geliehenes "Schwert der Blutgräfin" zerbricht - Alf lässt von seinem Gegner ab, Reitgesellschaft entfernt sich

Alf schaut nach seinen Kameraden (1) - hält sie auf den ersten Blick für tot - Graham und Jocelynn leben aber noch - liegen beide im Koma, verbindet beide und holt dann Hilfe am Hof am Fuße des Berges

zwei Wochen später: Graham und Jocelynn sind wieder auf den Beinen, Alf kann als Weiser nicht damit leben innerhalb kürzester Zeit zwei Kameraden verloren zu haben und verabschiedet sich, wieder ein stellvertretendes Begräbnis - dieses Mal für Erron, Jocelynn und Graham wollen erst einmal Erfahrungen sammeln und dann wieder zurückkehren um die "Wilde Jagd" zu bezwingen, Graham muss dies tun da dies seine von Ylathor gewollte Queste ist - Jocelynn versprach ihm dabei zu helfen, Frage: sollen sie Errons "Dolch der Rachsucht" jetzt oder erst nach dem Bezwingen des Jägers ins Grab beilegen?

 

Akt 34: (SL-RP)

Die Karawane:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Rando Gnessian (Gl), Jocelynn NiKenzie (Sm, Alba), Earl (Zwerg, As, Alba), Medea (Weise, Valian)

 

Abenteurer kommen alle auf eigene Wege in Handelsstadt Zis in Eschar an, sind sich noch nicht begegnet, haben alle eigene Gründe in den Süden zu reisen, wollen zufällig alle über Harna ins Ikenga-Becken und suchen Karawane dorthin

Jocelynn fragt Karawanenführer (1), er will sie in seiner Karawane haben - braucht sie für einen Harem, sie lehnt ab und entfernt sich

Zwerg Earl hat mehr Glück - wird als Wächter und Träger bei einer anderen Karawane aufgenommen

Medea auf Basar, sucht einen Sonnenschirm und verfällt in einen Kaufrausch, legt einen Großteil ihrer Einkäufe beim Handelskontor bis zu ihrer Rückkehr ab, geht zum Südtor, sie will ins Ikenga-Becken um eine ganz bestimmte Heilpflanze zu finden

Medea wird auf eine Karawane mit einem Zwergen aufmerksam, Earl soll vorerst auf Medea aufpassen - ein Mann der Karawane geht zum Karawanenführer - dieser interessiert sich aber nicht für ihre "Blumensuche", Earl sagt Medea dass er nur wegen des Goldes ins Ikenga-Becken mchte, Karawanenführer kommt - verlangt 50 GS für ihre Mitreise - möchte sie nicht bezahlen und sieht sich anderweitig um

Medea geht zu einer anderen Karawane, verlangen 20 GS für ihre Mitreise - sie bezahlt, sie wird aufgefordert ihre Habe an sie abzugeben - sie weigert sich ihre Ausrüstung abzugeben - Söldner wollen angeblich nur sicher gehen dass sie keine Gefahr für sie darstellt, vier Söldner wollen sie ergreifen, sie wirkt "Angst" und schüchtert sie ein, Karawanenführer kommt und peitscht daher seine eigenen Männer aus, es kommt zu einem Streitgespräch und die Konfliktparteien trennen sich

Jocelynn bekam Streit mit, geht zu Medea und machen sich bekannt, erklären sich ihre Ziele, beschließen gemeinsam zu reisen, Karawane des Zwergesw bricht im Hintergrund nach Süden auf, Jocelynn sieht bei diesen anderen Albai (Rando), Jocelynn will sicher gehen dass er ein Albai ist und ruft "für Clan und Krone" - er antwortet ihr - wollen auch nach Süden, Lynn rennt zu deren Karawanenführer, Lynn darf als Handwerkerin die Karawane begleiten doch Medea soll bezahlen - erklärt eine Art Heilerin zu sein und darf dann auch kostenfrei mit

Reiten auf Kamelen seit zwei Wochen durch die Wüste, reisen nur in der Nacht und lagern am Tag

Schreie ertnen beim Lagern, Schwarm Skorpione greift Camp an, im Zelt wirft Lynn Decke über einen Skorpion und stampft drauf, Medea schnippt Skorpion auf ihrem Zelt raus, rennen aus ihren Zelten, draußen werden Mitglieder der Karawane von Skorpionen angegriffen, viele am Boden, Chars nehmen "Kampf" auf, Lynn entschuldigt sich für das Töten von Tieren bei Göttin Vana, Lynn hilft einem Schariden, Earl rennt zu Lynn und fordert sie auf ihren Begleiter fallen zu lassen

flüchten aus dem Lager, Medea heilt Rando mit seiner Vergiftung, der Scharide stirbt, sehen aus der Ferne zwei Riesenskorpione die die Toten im Lager fressen

warten im Schatten einer Düne bis die Skorpione verschwunden sind, zurück ins Lager, alle Schariden und Kamele tot, looten - belassen Waffen aufgrund Lynns Bitte bei ihren Besitzern, nehmen Vierpersonenzelt, schichten Scheiterhaufen auf und verbrennen die Toten

reisen bei Einbruch der Dunkelheit weiter, Lynn kann nach den Sternen navigieren

 

Akt 35: (SL-RP)

Die Anlage in der Wüste:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Rando Gnessian (Gl), Jocelynn NiKenzie (Sm, Alba), Earl (Zwerg, As, Alba), Medea (Weise, Valian)

 

Earl und Medea sehen eine Höhle in der Düne, zur Höhle, Eingang besteht aus drei mächtigen Felsen (zwei Säulen und einer als Torsturz), Medea wirkt "Sehen in Dunkelheit" und geht hinein, erkennt eine Treppe die nach unten führt und sagt dies den anderen, alle betreten die Höhle

Raum 1: Doppelkammer, Säulen, drei Steintüren - Türe gerade aus ist größer, schauen sich die Türen an - könnten gedreht werden, nirgends Bildnisse oder Schriften - Lynn denkt nicht dass es sich um ein Grab oder Tempel handelte, Lynn tritt in eine Stachelfalle und ruft Medea, Falle war wohl einst mit Skorpionsgift versehen - Nadel schoss beim Betreten einer anderen Bodenplatte wie ein Pendel nach oben, Medea betätigt einen Fackelhalter an einer Säule - rechte Türe öffnet sich - abgestandener Lufthauch kommt heraus, verkelen Türe mit Earls Keil, kurzer Gang

Raum 2: kleinerer Raum, zwei blaue Teppiche liegen in der Raummitte, Säulen in Ecken, eine Türe zur Linken, schauen sich Teppiche genauer an - auf der Unterseite eines Teppichs sind Elementsymbole zu sehen - rufen die Elemente an in der Hoffnung dieser eine könnte ein fliegender Teppich sein - nichts geschieht, Medea rollt Teppiche zusammen und bringt sie in den Vorraum um sie später mitzunehmen, Lynn malt sich in der Zwischenzeit zwei Zaubersiegel auf

Raum 3: gehen zurück in den Eingangsbereich, öffnen gemeinsam durch Drehen die Türe auf der linken Seite, kleiner Raum (wie 2), fünf vernagelte Kisten, Medea hat merkwürdiges Gefühl und geht zurück in die Vorhalle - Eingang mit der Treppe ist vollständig mit Sand verschüttet - sind gefangen - so schnell kann selbst ein Sandsturm oder auch keine Wanderdüne sein, Lynn will mit "MüdS" Türe offen halten, Earl und Rando beginnen die Truhen zu öffnen:

Truhe 1+2: Bodenplatten

Truhe 3: etwas gläsernes zerspringt beim gewaltsamen Aufhebeln des Deckels - etwas klares spritzt Rando ins Gesicht - rufen Medea da es Gift sein könnte, Medea schaut sich zerbrochene Phiolen im Inneren an (eine ist noch ganz) - ist Skorpionsgift, Wechseln durch - Lynn kann mit ihrem Handwerksgeschick Truhen öffnen ohne Schaden zu verursachen

Truhe 4: Bodenplatten

Truhe 5: leer - Zwerg Earl steigt in die Kiste um diese genauer zu untersuchen - es ertönt ein Klacken - trotzdem kein offensichtlich versteckter Mechanismus, auch Lynn findet keine magischen Symbole, Lynn und Earl klopfen die Nordwand ab - meinen an einer Stelle dass es heller klingt - Hammerschläge bringen nichts - massive Wand

zurück in Raum 2: drücken gemeinsam Nordtüre auf, durch einen kurzen Gang

Raum 4: großer Raum (6x12m), an rechter Wand ist in einer kleinen Nische eine Statue (große geflügelte Katze) - rechts und links daneben zwei große metallene Schalen mit trockenem Holz, an linker Wand ist große Steintüre und sechs menschengroße verzierte Kisten, an gegenüberliegender Wand eine kleine Türe, Säulen in den Ecken, Lynn: geflügeltes Wesen knnte Automat oder Bildnis einer Gottheit sein, Medea schaut sich Kisten/Särge mit "Erkennen von Leben" an - keine Anima, Earl hat sehr schlechtes Gefühl: Anlage wurde erbaut um irgendetwas zu schützen, Lynn bittet geflügelte Statue um Vergebung für Eindringen und legt als Opfergabe einige Kristalle nieder - erklkärt sind gezwungen die Anlage zu erforschen da der Ausgang verschüttet wurde, Rando versucht die kleine Türe zu ffnen - mehrfaches Klicken hallt durch den Raum - Atmen und Kratzen ist aus den Särgen zu hören, eilen aus dem Raum heraus und versuchen die Türe zum Raum davor zu schließen - irgendetwas hält jedoch die Türe von der anderen Seite fest - müssen kämpfen - sechs hölzerne menschenartige Wesen sind im Gang, Earl und Rando sichern die Front, Kampf, Earl zündet ein Wesen mit Fackel an - sind feuerempfindlich!, Lynn entzündet andere Fackeln aus Earls Rucksack und verteilt sie, laut Medea: sind Mensch-Holzautomaten aus mag. Fuocobäumen - wachsen nur an wenigen Stellen in Nordlamarran, brennende Gegner greifen an - einer schlägt Earl Fackel aus der Hand - Earls Wams fängt Feuer, ein Gegner bricht zusammen, Earl und Lynn tauschen Positionen, ein Automat reißt eine Wandplatte heraus - herunterfallendes Geröll erstickt brennende Reste am Boden, Medea lscht Earl, Earl und Medea bauen im Hindergrund Molotow-Cocktails aus Schnappsflaschen, Rando und Lynn weichen verletzt von der Front zurück, werfen Molotows in den Gang, erschlagen die restlichen Gegner

heilen sich gegenseitig, Medea entpupt sich als eine Sadistin (^^) - sie selbst kann keinen Schmerz empfinden und erforscht ihn beim Heilen, Lynn schläft beim Meditieren ein, wecken sie, jeder steckt sich etwas von dem Holz ein

Die Anlage in der Wüste
Die Anlage in der Wüste

rürück in Raum 4: die sechs Särge sind fort - hatten sich vermutlich in die sechs Automaten verwandelt, drücken nun die kleine Türe auf, Durchgang zu Raum 5

Raum 5: großer länglicher Raum, große Türe auf der linken Wand, große Schale in der Raummitte, zwei mächtige Säulen tragen die Decke, in der Schale ist das Elementarsymbol für Wasser eingraviert, Lynn geht zurück in Raum 4 und untersucht die Schalen dort - keine Symbole, zurück in Raum 5, geben mehrere Liter Wasser aus den Trinkschläuchen in die Schale - ein Klacken ertönt

Lynns Theorie: jeder Raum steht für ein Element: Raum 1 - mit Sand verschüttet - Erde, Raum 2 - Luftzug beim Öffnen - Luft, Raum 4 - Feuerschalen - Feuer, Raum 5 - Wasserschale - Wasser, korrigiert sich schließlich: Raum 3 - als Zwerg in die Truhe stieg ertönte ein Klacken - Erde

in Raum 2: schütteln die Teppiche um Wind zu verursachen - bringt nichts, wollen die anderen Elementsymbole auf der Rückseite des Teppichs ausprobieren - Sand bringt nichts, halten Fackel an eine Quaste - Feuersymbol leuchtet - lassen den Teppich abbrennen - ein Klicken ertönt

in Raum 3: üfllen leere Truhe mit Kacheln auf - Klicken ertönt

in Raum 4: finden keine Luftsymbole im Raum und an der Statue - gehen vorerst weiter

Raum 5: versuchen die große Tre aufzudrücken, große Menge Sand und Geröll strzen dabei auf Earl herab und begraben ihn - wird befreit, Tre ist offen, gehen durch

Raum 6: großer Raum, hierher führen die großen Türen aus den anderen Räumen, in der Mitte ist ein scheinbar bodenloses Loch - drei Podeste fhren zur Mitte hin, rund herum liegen in einem Kreis steinerne längliche Platten - drei Viertel sind geordnet - im letzten Viertel herrscht ein Durcheinander - Gruppe hat drei von 4 Elemente gelöst, Zwerg öffnet Türe links

Raum 7: ist möbliert, Schgrank Bett und Schreibtisch, fein gearbeitetes Mauerwerk, Schreibtisch (Lupe, Schreibfeder, abblendbare Öllampe, unlesbare Schriftstücke), Lynn schaut sich Schrank an - ältere Gewänder - etwas schlangenähnliches ergreift Lynns Arm - sie schlägt es mit ihrem Kolben fort (20) und zerstört den Schrank dabei, dahinter ist eine geheime Tür, Earl findet in den Trümmern des Schrankes Gürtel in Schlangenoptik - überreicht ihn Rando - schlingt sich auch um seinen Arm - schmerzt nicht - reißt ihn ab und wirft ihn fort, durch die Geheimtür

Raum 8: kleiner Raum, an verschiedenen Halterungen hängen polierte Metallplatten - man kann sich darin spiegeln, Lynn schaut sich diese an, Rando stolpewrt über ein kleines Loch im Boden, denken an die abblendbare Laterne - vielleicht muss ein Lichtstrahl über die Platten ins Loch gelenkt werden - Platten wurden aber schon durch die Chars bewegt, Earl nimmt eine Platte ab und lenkt damit direkt Lichtstrahl von Laterne ins Loch - Klicken ertönt, gab wohl doch kein Element Luft sondern Licht - stellt die magisch begabten vor ein Rätsel

zurück in Raum 6: alle Steinplatten am Boden sind nun sortiert, über dem Loch schwebt nun eine leuchtzende pulsierende Kugel aus Licht, Earl nähert sich und fasst Kugel an - Hand verschwindet im Licht - zieht sie zurück, Rando geht ins Licht, da er nicht unten ins Loch fällt folgen ihm die anderen

gelangen in einem Raum mit vielen Kisten an, Schreibtisch, fünf Spiegel zeigen unterschiedliche Orte - Orte kennt niemand, finden magische Rüstungen und Waffen in den Kisten, Rando findet im Raum einen Niffler und "adoptiert" ihn, Lynn findet Kiste mit etwas Erz, Spiegel: zeigt fünf untterschiedliche Welten, Zeit könnte in diesem Raum anders funktionieren

 

Akt 36: (SL-RP)

Die Krone der Drachen:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Edgar MacTuron (???), Jocelynn NiKenzie (Sm, Alba), Gino (Zwerg, Hä), Medea (Weise, Valian), Barea (Halbling, Sp), Noramon (Wa)

 

Gruppe tritt durch den ersten Spiegel in eine bewaldete Welt, ist in Wahrheit Rawindra, treffen auf eine Karawane, folgen ihnen in eine größere Stadt

dem Radjar dort wurde eine Krone gestohlen, sollemn sie ihm wiederbringen, Diebe waren Sritras, man soll sich beeilen bevor die Spuren der Diebe in der bevorstehenden Regenzeit verwischen

reisen los, durch den Dschungel, unterwegs wird die Gruppen-zusammenstellung unter anderem durch Verluste geändert

finden einen scheinbar verlassenen Turm, dort wohnt ein angeblicher Sohn eines Radjars der den wahren Glauben finden will - ist ein verwandelter Sritra der half die Krone zu stehlen - töten ihn, hatte mag. Flöte zur Kontrolle mag. Flugmenschen (Gradera) dabei - nehmen sie mit

über einen großen See, verfolgen Spuren weiter, in ein Gebirgstal, langes Lagern zum Ausruhen

Schlucht mit Lianenbrücke, Edgar geht vor - wird aus verschiedenen Richtungen mit Pfeilen beschossen, insgesamt acht Sitras, erledigen sie, Edgar repariert die Brücke vorläufig, alle auf die andere Seite

Edgar findet nahe des Weges eine Lagermöglichkeit, nachts kommen sechs Riesenameisen, Medea stoppt sie mit Zauber "Angst", andere erwachen, Kampf

durch das Gebirgsmassiv in ein Sumpfgebiet, hören lautes Quaken, Lynn: wird nicht gegen Naturgeister kämpfen - verbietet ihr Schwur - Edgar protestiert da die Gruppe schließlich in einem höheren Auftrag unterwegs wäre - ist doch nur eine Krone laut Lynn

vier Riesenfrösche greifen an, ein Frosch trifft Noramon 20 - verliert dadurch ein Auge, besiegen die Riesenfrösche

Spur fhrt aus den Bergen heraus wieder in den Sumpf, Spur verliert sich in Gelände aus Riedgras, nur wenige Bäume in dem matschigen Boden, gehen weiter bis man wieder festen Boden erreicht und suchen von dort an die Spuren

Bewegung im seichten Nass des Bodens, ein Krokodil greift Barea an, erschlagen das Krokodil, Noramon verliert ein Schwert - versinkt, marschieren durch das Marschland

sehen einen mit Zinnen bewährten schwarzen Turm - ist eine ganze Burganlage, menschenähnliche Wesen bewegen sich auf den Mauern - Sitras?

wollen wegen Lynns Vorschlag friedlich vorgehen, Lynn klopft am Tor an - keine Reaktion, Edgar bricht Tür auf, 14 Sitras greifen an, Gruppe zieht sich durch das Tor nach außerhalb zurück, Echsenmenschen schließen das Tor von innen und schießen von erhöhten Positionen auf die Abenteurer, Gruppe muss sich weiter zurückziehen

Gino bläst in magische Flöte des Sitra-Gestaltwandlers - am Horizont erscheinen mehrere größere gerufene Fledermäuse - sind Graderas - Gino gibt ihnen die Anweisung die Sitras in der Festung anzugreifen - Graderas strzen sich daraufhin vom Himmel aus in die Festung und greifen deren Bewohner mit Wurfwaffen an oder packen sie und lassen sie aus der Höhe fallen

Chars wollen diese Ablenkung ausnutzen und gehen zurück zum Eingangstor - ist fest von innen verschlossen, Edgar erklettert die Maueren mit Wurfanker und Seil und öffnet das Tor von innen, alle stürmen hinein, die Graderas unterliegen den Sitras, Abenteurer greifen in den Kampf ein und erledigen die Sitras im Burghof

 

weiter in Akt 36: (SL-RP)

Die Krone der Drachen:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Edgar MacTuron (???), Jocelynn NiKenzie (Sm, Alba), Gino (Zwerg, Hä), Meadea (Weise, Valian)

 

Edgar öffnet Fensterladen im EG des Bergfrieds, alle rein, ist eine Küche (Falltür, Regal, Feuzerstelle, toter Mensch) - Mensch starb durch Graderaangriff - war vermutlich eine Sklavin, der Kupferkessel unter dem Regal ist magisch - reinigt darin liegende Lebensmittel von Schmutz - nimmt Medea an sich

in Schreibstube: (Schreibtisch, Regal und Rüstung), nehmen Silberpokal und Wasserpfeife mit, Lynn schaut sich die aufgestellte Rüstung an - ist ein Untoter - greift Lynn überraschend an - Lynn (1) wird schwer getroffen und liegt im Sterben / ist Ohnmächtig bzw. kampfunfähig, Untoter wird unschädlich gemacht, Medea heilt Lynn, finden Unterlagen über mit Sritras befreundete Händler, die Wandteppiche zeigen vielarmige Dämonen beim Tanzen - in dem Teppich sind darin eingewebte Glöckchen - hinter Wandteppich ist eine Geheimtüre verborgen

in den geheimen Raum: glühende Kohlen in einem Kupferbecken, mehrere Fackeln und Kerzen, über einer Lagerstelle liegen seltenere Felle - davor eine etwas verdeckte Truhe, eine bronzebeschlagene Ebenholztruhe an der Außenwand, Wandteppiche, eine Deckenlaterne aus verschiedenfarbigem Glas, eine weitere Türe an der gegenüberliegenden Wand, Falltüre

Truhe am Bett: Felle, Geheimfach mit Schlüssel für die andere Truhe und Schriftrolle "Dschinniauge"

Ebenholztruhe: verschlossen, Medea öffnet sie mit dem Schlüssel - Giftnadelfalle!, nehmen den Inhalt mit

zur Türe an der gegenüber liegenden Wand, ist verschlossen - ein Schlüssel steckt von innen, Medea wirkt "Erkennen von Leben" - spürt nichts dahinter

zum kleinen Raum links der Wendeltreppe: Abstellkammer mit Säcken und Kisten voller Krimskrams und Lebensmitteln und eine weiterführende Türe: Lager aus Fellen und Decken, halbgefüllter Tonkrug mit Palmwein, große geöffnete Truhe mit Kleidung Tigerfell einem Schädel sowie einem Gradera-Zahn und Geld

in den großen Raum im Süden des EG: ist große Halle mit dem Haupteingang, Stangen im Boden unterteilen den Raum, Standarte, grob behauener Steinaltar, große Bronzeurne, eine Bronzeschale mit Blutresten auf einem Dreibein, eine aus Holz geschnitzte Statue einer geflügelten Echse die einen Menschen und einen Sritra mit ihren Klauen in ihr Maul steckt, alles wirkt wie eine Opferstätte - laut Ginos Trägern zeigt die Statue einen Gott der Sritras, Edgar und Gino reißen den Schrein nieder - Medea und Lynn erwarten das Schlimmste und halten dabei Abstand - es passiert jedoch nichts

über die Wendeltreppe ins 1.OG: Schlafstätte, auf neben stehendem Tisch steht eine tönerne Truhe, an der Nordwand drei weitere Truhen, an der Südwand stehen Keramikschälchen und ein metallener Spiegel, Dreibein und ein gepolsterter Stuhl, ein Schachspiel, finden eine versiegelte Tonurne - Gino öffnet sie trotz Warnung seiner beiden weiblichen Begleiter - ein grünliches Gas entweicht - er verschließt die Urne schnell wieder

weiter ins 2.OG: Tischchen mit Werkzeugen, Bücher und Schriftstücke, ein beheizter Herd mit Kupferkessel - darin brodelt eine schwarze Masse, Holzkäfig mit einem Flugtier - ist eine Vampirfledermaus - lassen sie am Fenster frei, ein in einer Ecke stehendes Skelett - scheint nicht belebt zu sein - Edgar nimmt den Schädel und wirft diesen aus dem Fenster, ein Pentagramm aus Blut am Boden umringt von schwarzen Kerzen - Lynn zerstört es, 2 Truhen, loten den Raum, Medea schüttet das brodelnde schwarze Gebräu in ihren Kessel (ist große Menge Brunnengift)  - klärt sich etwas auf - füllt es danach in diverse Phiolen ab und steckt es sich ein

zum Dack: auf einer Apparatur ist ein großes Horn befestigt, ein Kampfhund und zwei Gestalten liegen tot am Boden (wurden auch von den Graderas getötet - die Gestalten sind eine Frau und ein niedergestreckter Untoter, finden bei der Frau einen Zauberstab und einen Stein der Macht an ihrer Halskette - war wohl eine graue Hexe gewesen

zurück ins EG, Lynn ist dafür den Ort niederzubrennen und damit zu läutern, öffnen die Falltür in der Kücke - darunter eine reich gefüllte Vorratskammer

gehen die Falltüre im geheimen Raum im EG hinunter, kleiner Raum mit drei weiterführenden Türen, die mittlere Tür führt in einen dunklen Raum: Boden mit großen schwarzen Teppichen, Kerzenständer aus Bronze, ein bronzenes Weihrauchbecken, ein menschengroßer fetter Götze auf einer Stele mit Augen aus Rubinen, Medea und Lynn warnen davor sich an den Rubinen zu schaffen zu machen

öffnen die beiden anderen verschlossenen Türen im UG gewaltsam, dort sind zwei Gefangene die man befreit: Balarama (war ein Mitglied der Karawane gewesen die die Drachenkrote transportierte) und Rahini (Kurtisane und auch Mitglied der Karawane), wissen beide nicht wo sich die Drachenkrone derzeit befindet

trotz Warnung untersucht Gino danach den Götzen - er wird wie befürchtet lebendig und greift an, Flucht aller über die Treppe hinauf in das geheime Zimmer ins EG, der lebendige Götze ist zu schwer - Treppe stürzt unter seinen Füßen ein und kann die Chars nicht weiter verfolgen

wieder an der von innen verschlossenen Türe: versuchen die Türe aufzubrechen während sich Meadea ausruht - sie hat einen Traum: die inzwischen getötete Hexe vergnügt sich mit einem Zombie (ihr ehemaliger Liebhaber) - erwacht und ist absolut angewiedert von dieser Vorstellung, ist ein Zombie hinter der verschlossenen Türe der sich dort eingeschlossen hat? - wäre auch Grund dafür dass ihr Zauber "Erkennen von Leben" nichts anzeigte, Lynn trägt jedem ein Zaubersiegel "Flammenkreis" auf (gegen Untote, Geister und Zauber mit Agens Eis), Meadea hat eine Eingebung - zieht den Zauberstab der Hexe und befieht der Türe sich zu öffnen, hören dann von oben Schritte, das Skelett (ohne Kopf) aus dem Schlafgemach aus dem Stockwer über ihnen erscheint - es ignoriert die Abenteurer und schlägt verzweifelt gegen die verschlossene Türe um sie für Meadea zu öffnen, Meadea erkennt dass in ihrem Zauberstab zwei Zauber verankert sind ("Belebungshauch" und "Macht über Untote") - sie befiehlt daraufhin der Türe sich einfach zu öffnen - die Türe schließt sich daraufhin selbst auf

dahinter eingerichtetes Badezimmer (mit bronzeverkleidetem Bottich, Bronzespiegel, Laterne, auf dem Boden verstreuten Dokumenten und einer Holzbank auf der ordentlich zusammengefaltete Tücher lagen), Unterlagen zeigen auch eine Karte zu einem anderen Bauwerk hier im Sumpf auf - ist die Krone gar nicht mehr hier? - war die Hexe nur für die Beschaffung dieser zuständig und gab sie vielleicht an die in den Unterlagen auf dem Schreibtisch genannten Händler weiter?

die Träger können die Karte deuten - führt zu einem alten Tempel hier im Sumpf, rasten danach einen Tag an der Festung

nächster Morgen: Lynn entschuldigt sich bei Thurion für das Ausnutzen seines Feuers für die folgende Tat - errichtet einen Scheiterhaufen im Inneren und brennt die Festung nieder um diesen Ort zu läutern

unweit entfernt hinter der brennenden Festung entdecken sie einen weiteren Ort: zwei nahestehende 3m große aufgerichtete Findlinge mit Eisenketten und Blutspuren - wird von zwei hölzernen Statuetten flankiert - zeigen jeweils Riesenechsen mit weit aufgerissenen Mäulern - wohl die Opferstätte der Hexe und der Sritras

marschieren einen Tag weiter bis zu dem auf der Karte verzeichneten Ort: auf einer 50m großen Insel im Sumpf erheben sich zwei aus einem schleimig glänzenden Stein errichtete Gebäude (ein 6m hoher Rundturm und das andere ein Kubus von 7m Kantenlänge), der Kubus hat ein Relief aus in sich verschlungenen Dschungeltieren, ein Weg verbindet die beiden Eingänge der Gebäude miteinander, es herrscht eine unnatürliche Stille vor, in der Nähe befindet sich auf einem Hügel ein großes Wasserbecken - stellt sich als ein Löschteich heraus

zum kubusartigen Gebäude: Doppeltüre weist Grünspan auf, das Relief an der Tür weist den Schädel einer Riesenechse auf - deren Reißzähne sind die Türgriffe, (2x20) - erkennen neben der Türe ein andersartiges Relief (Affe) welches nicht mit den anderen Reliefs verbunden scheint - stellt sich als Geheimtüre heraus - Haupteingang ist in Wahrheit eine Falle - zöge man an den Türgriffen dann fällt die große Bronzetüre um und erschlägt die Personen davor, öffnen die geheime Türe

im Inneren: Tempelraum, Bildnisse einer großen affenartigen Gestalt die gegen die Kreaturen des Waldes und gegen ein menschliches Heer kämpft, Sritrastatue, zwei Türen befinden sich auf der gegenüber liegenden Wand hinter einem Altar, Bildnis des affenartigen Wesens - ruht sich scheinbar aus und darüber ist ein großes geflügeltes Echsenwesen zu erkennen - Sritras bringen diesen Wesen Opfergaben dar

im Raum sind fünf Feinde (eine Hexe, ein Hexer, ein Speerkämpfer und zwei Todeskrieger), Lynn rennt vor und tackelt einen Todeskrieger um damit ihre Gefährten durch die Türe in den Raum hineinstürmen können, Kampf, Lynn aktiviert die "Flammenkreissiegel" um jeden zu schützen, Hexe wirkt "Bannen von Licht" - es wird dunkel, hören ein Horn, töten im Dunkeln einen Todeskrieger, Kampf in der Dunkelheit, Lynn stolpert gegen irgendetwas und tritt zu (20) (Meadea hatte der Hexe mit ihrer Ochsenzunge ins Auge gestochen - die Hexe fiel daraufhin hinter dem Altar zu Boden wo sie von Lynn dann totgetreten wurde) - es wird wieder hell, sehen dass der Speerkämpfer auch seinen Tot gefunden hat, der Hexer wirkt nun ebenfalls "Bannen von Licht" - es wird abermals dunkel, Lynn bewegt sich an der Wand entlang - vor ihr war nämlich Edgar mit dem Hexer im Kampf - will Edgar an die Hand nehmen - hat auf einmal zwei Personen an ihren Händen (hat keine Waffe gezogen) - schlägt blindlings nach der rechten Person (in der Hoffnung nicht Edgar zu erwischen) und trifft den Hexer (20) - Hexer schreit auf - jetzt weiß Edgar wo er hinschlagen muss und tötet den Hexer - Licht geht wieder an

Erkenntnis: das Horn war mit Sicherheit ein Warnruf - etwas könnte unterwegs sein, durchsuchen schnell die Hexe die sich als Jurugumo-Priesterin herausstellt und alles andere, finden im Hinterzimmer hinter den beiden Türen hinter dem Altar den Tempelschatz und auch die gesuchte Krone der Drachen - nehmen alles mit

verlassen schnell das Gebäude, sehen einen Schatten am Nachthimmel näher kommen und hören einen Flügelschlag, ist wohl eine Riesenechse aber kein Drache - Lynn spekuliert auf das angebetete Wesen der Sritras welches auf dem Götzen an der Anbetungsstelle im Eingangsbereich der Festung und auf den Stelen vor der Opferstätte zu sehen war

Gruppe versteckt sich im Sumpf und tarnt sich, das Wesen fliegt über sie hinweg zum Heiligtum - landet dort auf dem quadratischen Gebäude und schlängelt sich ins Innere - schlängelt danach heraus und in den Turm - randaliert dort im Inneren - danach erhebt sich der Echsendämon wieder und fliegt in die Richtung davonb wo er herkam

Gruppe wartet bis kurz vor der Dämmerung, danach begeben sie sich wieder auf den Rückweg

wieder am Opferstein hinter der nun niedergebrannten Festung, lagern dort, Edgar gesteht Lynn auch einem finsteren Gott die Treue geschworen zu haben (Alaman) - er hält die werdende Schmiedemeisterin für zu gutherzig für diese Welt - Lynn hält aber Alaman für einen gewöhnlichen Ahnengeist eines Kultes oder Stammes (1) den man wohl nicht den nötigen Respekt entgegenbrachte - vielleicht sollte man ihn mit Opfergaben beruhigen?, Lynn zerstört danach die Ketten an der Opferstelle damit keine Opferungen mehr stattfinden können, finden danach Hebel an einer der Statuetten - führt zu einem Geheimgang in den Keller der Festung - liegt aber alles aufgrund des Feuers in Trümmern

zwei wöchige Reise zurück, machen unterwegs ein Zwergdrachennest über sich aus - die Dracheneltern sind angriffslustig und aggressiv - Edgar beruhigt sie mit der Aktivierung der Drachenkrone

zurück in Jagdischpur, übergeben dem Radschar die gefundene Drachenkrone und erhalten die Belohnung

 

Akt 37: (SL-AP)

Melzindar:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Baruk Zilmaznart (Zwerg, Alba, Kr), Norelle Utáola (Alba, Wa), Jocelynn Ni´Kenzie (Alba, Sm), Graham MacRochall (Alba, Hä/Or), Barea (Halbling, Alba, Sp)

 

alle (außer Baruk) treffen sich nach einiger Zeit wieder in Thame, Spätherbst - Winter naht, Graham möchte zu einem Gasthaus der Zwerge im Artross-Gebirge - hörte dass sich dort zwergische Händler treffen - will dort Handelskontakte knüpfen, das Gasthaus "Nucuk Gargabtumbt" ist tatsächlich Dreh- und Angelpunkt für Händler

folgen Pass für 14 Tage teils über noch blühende Gebirgswiesen, tagsüber warm aber die Winde sind bereits eisig kalt, je höher man gelangt desto weniger Siedlungen sind zu erkennen, an späteren Tagen nur noch vereinzelte Höfe und Güter mit zwergischen Bewohnern - sind nun im Zwergenreich angelangt, nächtigen teils auch an oder in den Höfen

gelangen am Gasthaus an - liegt an einer tiefen und engen bewaldeten Schlucht - der einzige Handelsweg führt direkt daran vorbei, Gasthaus ist zweistöckig - unten steinern mit Brauerei und Stallungen - darüber hölzern mit der Gaststube und Wohnbereichen - Dach ist aus Holz und mit Steinen gegen den Wind beschwert

Zwerge nicken zur Begrüßung - sind aber verschlossen, im Raum befinden sich nur Zwerge, Info: gibt hier in der Gegend zurzeit häufiger Konfrontationen mit Orks, werden von Herbergsfrau Gambrina Sturzbecher begrüßt, hinter der Theke ist ihr älterer Ehemann Navri Rahmzunge, gibt auch noch deren schöne Tochter Herwina Rotdutt und noch Gambrinas Geschwister Nori Wolkenzähler und Taran Butterschopf, Gäste: Gruppe zwergischer Händler und ein Zwergenschmied - steht auf die Wirtshaustochter Herwina - himmelt sie an, gibt auch noch andere Gäste, an Gambrinas Arm erkennt man einen grün emaillierten Reif mit eingeschmolzenen Runen - Baruk ist auch ein Gast und erkennt den Reif als Armreif der Göttin Lishadi - zeichnet sie als Priesterin aus - Lishadi ist zwergische Göttin der Heilung/Fruchtbarkeit und Wiedergeburt (Info: zwergische Priester gehen neben ihren klerikalen Aufgaben auch gewöhnlichen Arbeiten nach), warme Kräutermilch mit Hochlandkräutern wird serviert

Norelle schaut vom Tisch aus zur Seite - sieht eine ihr bekannte Zwergengruppe - dreht sich schnell weg bevor sie sie erkennen, was war los? - war vor nicht all zu langer Zeit mit einer anderen Abenteurergruppe unterwegs - ging um ein Gerücht über die Wiedergeburt von Vana - bei dieser Nachforschung zum Gerücht hörten sie auch vom Verschwinden eines Kindes - die Zwergengruppe die sich ihnen dabei anschloss wollten aus der Angelegenheit Kapital schlagen - wollten am Ende dieser Aufgabe versuchen Vana aus einem Gefäß zu befreien doch sie waren gezwungen gegen einen Wiedergänger namens Talbot zu kämpfen und mussten fliehen - hatten keine magischen Waffen dabei um gegen ihn zu kämpfen - am Ende waren ihnen die Zwerge bei diesem Unterfangen keine Hilfe und auch das Kind blieb verschwunden

Baruk ging zum Schmied - heißt Modi Stollenzeh - hat sich unsterblich in Wirtshaustochter verliebt - ihre Eltern hätten nichts dagegen - er selbst ist Nachfahre von Haugin Rabenbrust (wie ihre Mutter Gambrina auch), Tochter Herwina hat sich aber dazu noch nicht geäußert und lässt ihn schmoren, Modi schürft hier in der Nähe nach Grausilber (Platin)

Barok erkennt Norelle wieder, er bestellt zwergischen Uiskes und geht zu Norelle und überreicht ihr den Schnaps, andere Abenteurer stellen sich Baruk vor, Graham erzählt ihm dass er hierher kam um Handelskontakte mit den Zwergen zu knüpfen, Baruk will Beweis für seine Warenkenntnisse und überreicht ihnen kurz seine Streitaxt (altes Erbstück aus seiner Familie), am Ende glaubt er Graham dass dieser ein Händler ist (so wie er um den heißen Brei herum redet) und nimmt auch Lynn die Schmiedin ab, Gruppe will nun unbedingt einen Zwergenschmied kennenlernen, Baruk erklärt einen zu kennen und verlässt den Tisch

Baruk geht wieder zum Schmied Modi - er ist aber unmotiviert mit den Chars zu sprechen - sein Hauptaugenmerk ist nämlich nur auf die Wirtshaustochter gerichtet (Modi macht gegenüber anderen den Eindruck eines säuerlichen Griesgrams - passt irgendwie nicht richtig zu der schönen und freundlichen Herwina)

Abenteurer bekommen von ihrem Tisch unterschiedliche interessante Gespräche mit: in der Nähe gab es nachts mehrere Angriffe durch Dunkelwölfe - kommen jede Nacht näher und trauen sich nun auch vermehrt in die Nähe zwergischer Siedlungen - angeblich soll ein Orkpriester sie befehligen, verschiedene Orkstämme schlossen sich kürzlich zusammen - folgen angeblich einem Schatten der Nacht, Infos zu Dunkelwölfen: fürchten fast nichts - nicht einmal Feuer - sind sehr intelligent und greifen nur an wenn sie gute Erfolgschancen sehen - verfolgen Zeugen ihrer Taten auch wenn einige Tiere sich dafür opfern müssten - verbünden sich teils auch mit normalen Wölfen/Orks/Kobolden oder Werwölfen

Abends: Gruppe besteht noch immer darauf Modi kennenzulernen - selbst wenn dieser etwas dagegen hat, Norelle geht zu Herwina und will mit ihr über Modi sprechen - sie wiegelt aber ab - möchte nicht über ihn sprechen, Modi bekommt das Gespräch mit - wird dadurch zu einer Aktion gedrängt - er geht dann zu Herwina und bittet um ihre Hand, Herwina wirkt plötzlich entrückt und wird bleich und erstarrt, sagt dann ein zwergisches Gedicht auf:

 

Es war ein Königsfeuer

Sonne, Mond und Sterne

in Tumunzahars Gemäuern

die Tage sind jetzt fern

in Schlachten starb der König

Orks, Schwerter und Tumult

gerettet ach so wenig

das Feuer in Gumli Guld

dort soll es schlafend liegen

von Finsternis bewacht

wann wird das Feuer siegen

über die ewige Nacht?

 

Herwina sprach das Gedicht leise vor sich hin, ihr gemeinsamer Vorfahre Haugin Rabenbrust sagte das Gedicht einst zum ersten Mal, sie wünscht sich von ihm den verloren gegangenen Zwergenschatz das Königsfeuer (Melzindar) als Mahlschatz/Brautgeschenk, "schürfe für mich das Königsfeuer", Herwina wirkt nicht mehr von der Welt entrückt - dafür ist Modi vor Schreck leichenblass

Lynn zur Gruppe: Tumunzahar und Melzinar waren (laut ihrem Hörensagen) versunkene Orte vor der Küste Albas (1) - Baruk wird verärgert als er hört und korrigiert sie: Tumunzahar ist eine alte Zwergenbinge in der Nähe, aber Melzindar sagt selbst ihm nichts - meinte aber einmal ein paar ältere Zwerge vor ein paar Jahren darüber reden

gehen zu Modi - er weiß was das Melzindar ist: war ein vergoldeter Feuerbock - wurde zuletzt in der ehemaligen Königsfeste Tumunzahar verwahrt - der letzte König unter diesem Berg namens Farin Silberreich bezeichnete ihn als seinen Schatz, als Tumunzahar vor mehreren hhundert Jahren an die Orks fiel verschwand auch das Artefakt im Nebel der Geschichte, das Artefakt hatte vier Füße die Zwergenfüßen nachempfunden waren - die vier Gitterstäbe glichen Feuerstäben mit Symbolen des Nachthimmels (Mond und Sterne laut Gedicht?) - war ein geweihtes Feuer, Info: Gumli Guld liegt westlich von der Hochalmspitze - bedeutet "gute Gänge" - ist ein Stollen in den Nebelbergen - seltenes Grausilber wurde dort abgebaut (Platin) - wurde vor langer Zeit verlassen / stillgelegt - nach Orkangriffen wurden dort viele Minenarbeiter verschüttet - selbst Orks und Kobolde meiden heutzutage diesen Ort

Frage: ist das Feuer (laut Gedicht) in Gumli Guld und die Schale selbst in Tumunzahar?, müssen sie nun diese beiden Orte aufsuchen?, scheint eine äußerst schwierige Aufgabe für ein Brautgeschenk zu sein - will vielleicht Herwina Modi gar nicht zum Ehemann und verlangt darum eine fast unmögliche Aufgabe von ihm?

Modi verzweifelt weiter, Abenteurer bieten ihm Hilfe an - Graham erhofft sich davon Handelskontakte und Lynn Einblicke in die Schmiedekunst der Zwerge, Modi wirkt aufgrund dieses Angebotes offenherziger gegenüber den Fremden und kann ihnen hierzu etwas erklären: müssen nicht zwei Orte aufsuchen - das Artefakt wurde einst aus Tumunzahar entwendet und nach Gumli Guld gebracht

Herwina kommt kurz an den Tisch und sagt in Abwesenheit Modis dass sie Modi im Traum sah wie er erfolgreich Melzindar über die Berge zurück brachte - daher verlangte sie diese Aufgabe

holen bei den Wirtshausangestellten weitere Informationen ein: Melzindar ist das Königsfeuer - heißt Königsfeuer da es vor langer Zeit im Thronsaal des Zwergenkönigs stand, im Krieg der Magier waren die Zwerge gezwungen wegen Orks Tumunzahar aufzugeben - ein Gefolgsmann des letzten dortigen Königs nahm das Artefakt dann mit und brachte es nach Gumli Guld - der Gefolgsmann starb dann dort aufgrund des Unglücks und so konnte niemand mehr den genauen Aufenthaltsort dort preisgeben, nach dem Unglück als einige Gänge einstürzten konnten die Seelen der Verschütteten keine Ruhe mehr finden - daher spukt es dort - darum meiden fast alle Wesen diesen Ort heute

 

Akt 38: (SL-AP)

Aufbruch:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Baruk Zilmaznart (Zwerg, Alba, Kr), Jocelynn Ni´Kenzie (Alba, Sm), Graham MacRochall (Alba, Hä/Or), Barea (Halbling, Alba, Sp)

 

Noch im Wirtshaus: in der hintersten Ecke hängt ein vergammelter Schild, die Wirtsleute überreichen ihn Modi für die Reise – ist ein alter Drachenschuppenschild der einst Haugin gehörte, eine Drachhenschuppe fehlt – vor Jahren wollte sich jemand daran vergreifen – den diebischen Zwerg warf man aus der Schenke und hängte den Schild dann in die hinterste Ecke wo er unscheinbar sein Dasein fristete

Packen für die Reise, besorgen Winterkleidung und laufen mit Modis Maultier Künzel los

campieren später an einem See, versuchen sich am Angeln, finden einen schwer verletzten Zwerg im Flusslauf, hat kein Bewusstsein mehr, kann sich an nichts erinnern, er hat eine Schnittwunde am Rücken – er musste von hinten angegriffen worden sein, bringen den Verletzten in ein anderes Gasthaus in der Nähe

im Gasthaus, der verletzte Zwerg erholt sich, hatte vor dem Angriff einen Schrei gehört und lief dann von Panik erfüllt los, lernen dort auch den Zwergen Rondrur Flammenstich kennen – bietet sich als Führer an

da man keine Zeitvorgabe hat nimmt die Gruppe nicht den kürzesten Weg über die Berge sondern wollen den sichereren Pass Richtung der Zwergenstadt Nibrost einschlagen – von dort aus dann nach Gumli Guld gehen

auf dem Weg: Rondrur hat einen in Leder eingewickelten Rundschild – wirkt kampferprobt und schleimt sich bei Modi ein – er ist aber schlecht auf das Geschlecht der Rabenbrust zu sprechen, verdächtigen ihn heimlich des Diebstahls der Drachenschuppe – sagen dies aber nicht offen und auch nicht Modi – vielleicht war er der Zwerg der deswegen aus dem Wirtshaus geflogen ist

reisen weiter, windig und regnerisch, Baruk findet Wacken/Findlinge – werfen Decken darüber um Schutz vor der Witterung zu haben, Lynn zu Modi wegen Drachenschuppenschild: ein Erbstück von Haugin Rabenbrust – war ein alter Drache – in dem Lied ging es auch um Feuer – ist das Königsfeuer vielleicht einst von dem Drachen entzündet worden der für den Schild sein Leben ließ? - glaubt er nicht bzw weiß er nicht zu sagen, Lynn wendet sich danach in der Angelegenheit auch an Baruk – auch er weiß es nicht – er weiß aber dass Haugin auch eine verloren gegangene Robe besaß – war ein Gewand aus Drachenhaut, Verdacht: warum hat Rondrur Schild eingewickelt? - verbirgt er auf seinem Schild die gestohlene Drachenschuppe?

2. Nachtwache (Barea und Graham): hören Schrei (namenloses Grauen), Modi Baruk und der Esel rennen fort, alle anderen wachen auf, großes vogelartiges Wesen erscheint – ein Deamhen – könnte von Statur her sogar ein Reh mit seinen Krallen packen – rennt hinter dem Esel her, Graham Lynn und Rondrur rennen bewaffnet hinterher während Barea im Lager aufpasst, Esel stürzt, Graham und Lynn greifen an, Wesen lässt vom Esel ab und greift Graham mit seinem Schnabel an – bricht nach weiterem Schlag von Grahams Glefe aber zusammen und verstirbt

holen die anderen und schauen sich das Wesen genauer an, kennen es aus Erzählungen - war blind – verließ sich auf andere Sinne und kann Körpertemperatur wahrnehmen – ein solches Wesen griff wohl auch den anderen Zwerg an – als dieser verletzt in das eiskalte Flusswasser stürzte konnte das Wesen seine Körpertemperatur nicht mehr wahrnehmen und ließ von ihm ab – die Leibspeise dieser Dämonenvögel sind Esel, Künzel hat sich ein Bein gebrochen und Rondrur erlöst ihn, Deamhens kommen ursprünglich aus einer lichtarmen Sphäre – erinnern an Geier – trotz Flügel nicht flugfähig – Hals Kopf und Beine sind nackt – jagen nur nachts – haben sichelförmige Krallen (wie Raptoren), Lynn und Graham nehmen sich ein paar Federn und Graham zudem noch die beiden Sichelkrallen, übergeben ihn und den Esel dann dem reinigenden Flammen ihrer Götter

zurück am Lager: Rodrur belobigt Graham da er den Vogel tötete, Modi ist bedrückt da sein Maultier tot ist, sehen kurz Rondrurs Rundschild – gleicher Drachenschuppenschild wie Modis – bei beiden fehlt dieselbe Schuppe, schauen sich dies genauer an, laut Lynn ist der Schild nicht nur dieselbe Machart mit den Schuppen desgleichen Drachens sondern exakt der gleiche – an Modis Schild hat nur der Zahn der Zeit genagt während der von Rondrur wie neu erstrahlt, sie mutmaßt insgeheim dass Rondrur ein Geist und der wahre Haugin ist und weiht Baruk ein – Baruk denkt eher dass Rondrur nicht der ist der er vorgibt die Schuppe stahl und mit Magie den Schild kopierte, beobachten Rondrur – scheint nicht magisch zu sein, Rondrur hat ein Schwert und einen Morgenstern – letzteres ist eher ungewöhnlich – das Schwert ist aber magisch wie er selbst zugibt

nächster Tag: Rondrur zeigt ihnen abermals auf Drängen seinen Schild – ist ein Familienerbstück – hat sein Vater damals nach einer Schlacht mit Orks als Kriegsgut erbeutet, das Schwert hat er in KatliDum auf einem Markt erworben

laufen weiter nach Nibrost – könnte man innerhalb eines Tages erreichen, durch den Stichpass – ein von Bäumen gerahmter Pass zwischen Schieferklippen, kräftiger Wind, ausgetretene Treppen an Steilklippen

auf dem Weg: der hiesige Pass von KatliDum aus wird von vielen Händlern verwendet, KatliDum heißt Kesselbringer – dort wurde einst Marmor abgebaut – jetzt wird dort vermehrt aus reinem Gletscherwasser Bier gebraut und nach ganz Alba vermarktet, darum gibt es hier auch viele Biertransporte und viele Zwerge die sich als Träger anbieten

zwei Träger bieten gegen Geld Hilfe an – engagieren sie, Träger erzählen von etwas was sie neulich bemerkten als sie einen Brauer beim Transport leerer Fässer halfen – sind dabei etwas abseits des Weges auf etwas Interessantes gestoßen was sie den Abenteurern zeigen wollen – Gruppe lässt sich darauf ein, sie führen die Gruppe zu einer nahen Klamm abseits des Passes – dort ist eine Bruchsteinwand die sich zu einem Talkessel hin öffnet – Talkessel selbst ist geflutet und hat einen Wasserfall auf der anderen Seite – Hammerschläge sind zu hören – stammen von zwei Zwergen die sich an einem Gerüst mit Seilen an der Klippe abgeseilt hatten – kommen hinauf, sie heißen Kilik Bergnase und Sorin Schneefreund – dies ist die Schlucht der Bilder – bauen im Fels steingewordene Dinge ab – Bilder sind Sprache der Berge – woher sie stammen oder warum der Berg sie erschafft ist unbekannt (Fossilien), Lynn und Graham erwerben „Bilder“, Lynn interessiert sich mehr dafür und möchte lernen wie man die Bilder findet – kann man erspüren – denn dort wo sich die Bilder befinden ist der Stein warm – doch für mehr bleibt keine Zeit da man noch heute Nibrost erreichen will

 

Akt 39: (SL-AP)

Sturmsenke Nibrost:

 

erreichen Nibrost am späten Abend – Nibrost bedeutet Stumsenke, Stadt liegt in einer kalten Senke – die Kälte staut sich in der Talsohle – ist eine oberirdische Zwergenstadt – raue Bewohner weshalb sich Modi schüttelt, laut Rondrur muss man hier geboren oder verurteilt sein uum diesen Ort zu mögen, gibt kein Gasthaus – nur Lagerhäuser wo vorbeikommende Händler ihre Waren unterbringen können

hier herrscht Gastrecht – die Bewohner lassen Reisende bei sich zuhause verweilen, die Träger führen die Gruppe zu einem Bekannten – zu Tumbin Hagelstutzen – sehr alter Zwerg mit schmerzendem Bein - er war Jäger – ging einst in Orkgefangenschaft wo die Orkt ihm das Fleisch zum Verzehr abschälten – zeigt ihnen seine Narben am Bauch – zum Glück war er damals dicker sodass er den Verlust seines Fettes verschmerzen konnte meint er spöttisch, hat zwei Orkschädel als Trophäen über dem Kamin hängen, er erzählt viele Geschichten aus seinem Leben und von Orks – kommt mehrmals in seinen Geschichten durcheinander – verwechselt Personen etc – scheint etwas dement zu sein, Lynn ehrt trotzdem den alten Zwerg – alte Personen soll man achten, Info: in den letzten Jahren brüten die Nebelberge wieder mehr Orks aus – gibt einen Herr der Orks der sie vereinigt – einen Hexenmeister (Sar. Ner. *hust*), ein Sohn eines Freundes sah einmal Orks um ein Feuer tanzen – darin war der Schemen eines Mannes zu sehen, vor Jahren entzündeten Orks im Winter eine Hütte im Wald – war ein Lager – verfolgten die Brandstifter – diese wurden aber von einer Lawine auf ihrer Flucht verschüttet – fanden bei ihnen ein sehr gut gearbeitetes Schwert – zu gut als dass es von Orkschmieden hätte sein können – Tumbin fragt sich wo das Schwert abgeblieben ist – laut Lynn könnte dies von Orkmenschen stammen – Menschen die mit Orks verbotenen Handel treiben – andere vermuten Orks könnten dieses auch andernorts erbeutet haben, Baruk schaut Rondrur an „ein Schwert wie eures?“ - Rondrur geht nicht auf den Seitenhieb ein, erzählen ihm von ihrer Suche nach Melzindar – Tumbin hat es angeblich damals als noch junger Zwerg in der Königshalle selbst gesehen – erstaunt viele aber Lynn kommt dies merkwürdig vor – vor 800 Jahren lebte Tumbin trotz seines hohen Alters noch nicht – verwechselt sich wohl selbst mit einer Geschichte die er einmal gehört haben könnte – wirft einen kritischen Blick zu Baruk und dieser weiß sofort was Lynn meint

Lynn erzählt von einem jungen valianischen Magier aus Candranor den sie vor einiger Zeit zu Beginn ihrer Abenteurerlaufbahn traf – er war Schreiber in einer Taverne und hatte es sich zur Aufgabe gemacht irgendwann einmal die Kultur der Orks zu erforschen, die Zwerge halten den Magier aus ihrer Geschichte für verrückt – Orks sind Wilde und leben in einfachen Sippen und bekriegen sich untereinander

bemerken jetzt einen Helm eine Armbrust und einen Kriegshammer an der Wand, alles von Tumbin, Lynn darf sich Kriegshammer anschauen – reinigt und schwingt ihn, Armbrust heißt „Hagenstutzen“ wie er – selbst gebaut – verschießt Kugeln statt Bolzen wie eine Schleuder und hat dadurch eine höhere Reichweite – auf Nachfrage leiht er sie Baruk aus, fragen auch ihn nach Geschichten über Haugin Rabenbrust – kennt er aber nicht

nächster Tag: durch die Stadt – ist reich da sie reine Bergkristalle aus dem Gebirge schleifen, Baruk kauf Orkjägerhund, es herrscht etwas hektisches Treiben und Aufruhr unter den Zwergen – zwei Strahler fanden einen großen Kristallblock – muss noch vor dem Winter geborgen werden da er sonst wieder verschüttet werden könnte, Lynn bietet ihnen ihre Hilfe an – wollen keine Hilfe von Menschen – die meisten Zwerge hier sind Menschen gegenüber argwöhnisch, Lynn nimmt sich vor nach dem Fund des Melzindars hierher zurück zu kehren um ihnen damit das Gegenteil zu beweisen, Graham fragt sie warum sie unbedingt ihr Leben dafür und sogar ohne etwas zu erhalten zu wollen gefährden möchte – ist eine gute Tat und das wird von den Göttern anerkannt – Baruk spottet über ihren Glauben und die Götter

 

weiter in Akt 39: (SL-AP)

Sturmsenke Nibrost:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Baruk Zilmaznart (Zwerg, Alba, Kr), Jocelynn Ni´Kenzie (Alba, Sm), Graham MacRochall (Alba, Hä/Or), Barea (Halbling, Alba, Sp), Gino (Zwerg, Hä, Alba), Norelle Utáola (Alba, Wa), Modi (Zwerg, NPC), Rondrur Flammenstich (Zwerg, NPC)

 

Gino denkt voraus und kauft in Nibrost einen Karren mit Kohle für 5 Tage, Baruk erwirbt einen Hund und tauft ihn Hogramar (Orktöter), laufen los

 

Akt 40: (SL-AP)

die Hochebene mit der Großen Glocke:

 

Richtung Artross-Gebirge, durch eine feuchte Klamm die fast komplett von einem Bach eingenommen wird, erstaunlich viele Bartgeier und Nebelkrähen – sind Gebirgstiere – sind aber noch zu niedrig um diese eigentlich anzutreffen, Nebel zieht auf, Baruk sieht vor sich sich bewegende Felsen – Felsen bewegen sich auf die Gruppe zu – sind in Wahrheit sechs Panzergeißeln (Weichtiere mit Tentakeln), Wesen sind langsam – laufen vor ihnen weg, Barea stürzt und wird von den Tentakeln gepackt – wird befreit, Erkenntnis: die Tiere arbeiten zusammen – Krähen machen Nebel – Geißeln fangen und fressen die Opfer – Bartgeier krallen sich die Reste

in die Hochebene – sehr weitläufiges Gebiet, hier fanden in der Vergangenheit viele Schlachten zwischen Orks und Zwergen statt – ist Ende des Zwergenreichs und Beginn des Orkreichs

Legende: in der Nähe liegt der Berg Abangabig (große Glocke) – das Echo der Berge in dessen Schlucht beantwortet einem Zwerg eine Frage zu seinem Schicksal, Modi will einen Abstecher dorthin unternehmen

erklimmen die große Glocke, zur Schlucht um das Schicksal zu erfahren, sehr kalter Wind unterwegs

Baruks Zitterpilze verfärben sich grün – starker Niederschlag (eher Schneefall) erwartet

an der Schlucht, der Ruf lautet „kat dura hat, kat kits koruk NAME“ - wörtlich übersetzt: „was wird sein, was für mich NAME?“, der Berg antwortet: bei Gino „Tesla“ - bei Baruk „Schatten“ - bei Modi „Rettung“ - nur Graham versteht die Worte als Antwort der Schlucht, andere versuchen es auch: bei Lynn „Schlacht“ - bei Graham „Bote“ - diesmal verstehen es nur Graham und Norelle

der Wind auf der großen Glocke klingt wie eine Schlacht und der Steinschlag von herab fallenden Felsen wie Kriegstrommeln – große Glocke war Zeuge zahlreicher Schlachten auf der Hochebene

steigen wieder hinab auf die Kampfebene, Himmel verfärbt sich dunkelgrau, Schneefall und plötzlicher Kälteeinbruch mit starken Böen, errichten Lager in einer Senke zwischen Findlingen

in Nachtwache: Baruk fragt Randrur diverses – geht auf nichts ein – ist nur offen zu Modi und isst außerordentlich viel für seine Statur

in Lynn und Ginos Wache: sie denkt immer noch dass Rondrur ein Abgesandter aus der Vergangenheit ist wegen dem gleichen Schild – will angeblich ihr Lager mit einem Schutzzauber schützen – wenn Rondrur ein Geist ist dann wird er auf den folgenden Zauber reagieren – sie wirkt „Flammenkreis“ (Spruch gegen Untote und Geister) – Rondrur erwacht dadurch und ist genervt – Lynn schweigt dazu und entschuldigt sich bei ihm ihn versehentlich geweckt zu haben – war aber für sie ein Beweis dass er ein Geist oder etwas Ähnliches ist

in Grahams und Modis Nachtwache: er erfährt etwas über den Stammbaum Haugins: Haugin Rabenbrust war der singende erste Wirt des Gasthauses – gibt zwei unterschiedliche Geschichten zu seinem Ende: entweder verschwand er bei der Jagd nach Orks oder er verfolgte im Gebirge einen Hund und stürzte dabei ab – letzteres klingt zu merkwürdig, Haugins Gemahlin Varna Hu verstarb während des Krieges zu seinen Lebzeiten, Haugin und Varna hatten zwei Kinder: Sohn Gollim und Tochter Bartoldar, Gollims Enkelin war die heutige Wirtin Gambrina Sturmbrecher, Gambrinas Tochter ist Hermina

nächster Tag: eisig aber sonnig, drei Sonnen stehen am Himmel – die zwei Nebensonnen sind etwas rötlich verfärbt – Lynn: ist ein gewöhnliches Naturphänomen in dieser Höhe, die Nebensonnen findet Modi allerdings nicht gut – brummt vor sich her „goldener Bach wurde mit Sonnenscheibe verziert“ - er hält dies für ein schlechtes Omen

Lynn nutzt Modis Ablenkung auf die drei Sonnen aus und weiht Norelle Graham und Barea in das vermutliche Geheimnis um Rondrur ein – ist vermutlich ein Geist – füpr Ordenskrieger Graham heißt dies nicht zwangsläufig etwas Schlechtes – könnte auch ein Götterbote sein – wollen diese Erkenntnis aber erst einmal vor den anderen Zwergen verheimlichen da sie nicht wissen wie sie darauf reagieren würden

Graham findet Kraut Schneewacht – hilft gegen Narben und Erfrierungen

Baruks Hund Hogramar (heißt übersetzt Orktöter) sprintet bellend zu einem verschneiten Felsen los, ziehen Waffen, Hund verbeißt sich im Schnee – ein anderer Hund kommt daraus hervor – sehr abgemagert und eingefallen – untoter Hund kämpft mit dem lebenden Hund, Baruk ruft seinen Hund zurück und erschlägt den untoten Hund mit seinem Streitkolben

Erkenntnis: der untote Hund wurde nicht durch einen Zauber oder Hexerei erschaffen – die schlimmen Vorkommnisse auf der Ebene (Schlachten und finstere Magien) haben den Ort verwünsch – wie eine Art dunkler Dweomer

Abends: finden vierrädrigen kaputten Planwagen, Deichsel für Zugpferde fehlt komplett – Plane ist vom Wind teils zerrissen – Holz bereits morsch – liegt schon Ewigkeiten dort, Baruk geht rein – dunkel – Federn und „Gebilde“ am Boden – in einer Ecke schlägt Etwas große rote Augen auf – merkwürdiger Vogelschrei, Baruk geht raus, Graham öffnet Seitenplane mit seinem Speer – ist nur ein Uhu – Gebilde am Boden sind tote Kleintiere – hat dort sein Winterquartier errichtet, Diskussion: Vogel erschlagen und essen oder weiter gehen? - Lynn und Norelle wollen den Vogel nicht töten – haben genügend Vorräte, Gino wirft ein Netz und verfehlt den Vogel – Uhu fliegt davon

laufen weiter, Norelle stubbst unterwegs „versehentlich“ Rondrur an um zu erfahren ob dieser ein Geist ist – fühlt sich aber materiell an, schlagen neues Lager auf

in Lynns und Rondrurs Nachtwache: Lynn redet freundlich auf den Zwerg ein – unterstellt ihm Haugin zu sein und verspricht nichts den anderen zu sagen – Rondrur wird genervt und teilt dies ihr mit – er mag sie nicht da sie ihn angeblich im Schlaf verzauberte, Rondrur bleibt die ganze Nacht über wach

in Gino und Rondrurs Nachtwache: er fragt ihn warum er so genervt ist – er sagt Gino dass Lynn versucht hätte ihn zu verzaubern

in Grahams und Rondrurs Nachtwache: warum schloss sich Rondrur eigentlich dieser Reise an? - weil den Melzindar zu finden eine ehrenvolle Aufgabe ist und entgegnet warum die Menschen überhaupt in dieser Zwergenangelegenheit aktiv sind – warum reagiert er so genervt wenn man über Haugin Rabenbrust spricht? - er entgegnet: war Haugin wirklich so ehrenvoll?