Akt 1:

Grabräuber:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Calli Teoxihutl (Nahuatlaner, Sc), Corra (Elfe, Albai), Beorwulf MacMordoch (Albai, TM), Karo Hamas (Küstenstaaten, Gl)

 

verlassen die Pyramide, vor der Pyramide ist ein zerstörtes Lager mit Toten, wurde vermutlich durch die Mumie zerstört, finden dort Brief von Nureddin an die Gruppe, Bitte Zuhrad zu suchen

zurück nach Barbatorun, fragen nach Zuhrad, er kauft gerne Süßigkeiten ein, ist ein Freund von Nureddin, Eigenbrödler, kommt selten in den Ort, wohnt in den Dschebel Alilat einige Tagesreisen entfernt

Schreiben von Nureddin
Schreiben von Nureddin

 

Akt 2:

Der Alchimist in seinem Turm:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Calli Teoxihutl (Nahuatlaner, Sc), Corra (Elfe, Albai), Beorwulf MacMordoch (Albai, TM), Karo Hamas (Küstenstaaten, Gl), Jess (Scharide, Barbar, Händler), Wallace MacAran (Albai, Gl)

 

in Kneipe in Barbatorun, lernnen Wallace kennen der sich der Gruppe anschließt

nächster Tag, brechen nach Westen Richtung Dschebel Alilat auf, auf dem Weg lernen sie den Einheimischen Jess kennen, war auf dem Weg zur Pyramide, erzählen ihm dass diese geplündert wurde, schließt sich dann aufgrund der abenteuerlust der Gruppe an, Jess macht den Eindruck als wäre er noch nie aus seinem "Palast" herausgekommen und sein Heimatland erkundet

Nacht, zweite Wache mit Beorwulf und Calli, mehrere Tiere huschen durch das Lager, verteidigen Proviant gegen Ratten

nächster Tag, weiter Richtung Gebirge, finden eine Höhle, nächtigen, erste Wache Wallace und Karo Hamas hören Heulen, wachen angespant draußen vor der Höhle

nächster Tag, durch die Hügellandschaft, folgen einem Pfad durch die Hänge, Beorwulf hält Pfad für zu gefährlich und lässt sein Pferd in der Nähe der Höhle zurück, Wallace entdeckt in der Ferne hinter einem Berggipfel auf einer anderen Anhöhe ein Gebäude (?), Calli entdeckt Spuren am Boden, weiter Pfad bergauf zur Felsenklippe, Weg wird eher zum Klettersteg mit mehreren vereinzelten Stufen, Beorwulf findet Felsüberhang für die Nacht, dritte Wache Corra und Jess hören Tierheulen

nächster Tag, Jess erkennt auf Weg voraus Fußspuren (weiblich da schmale Spuren, leichtes Schuhwerk, darüberhinaus noch mehrere kleinere Fußspuren), am Mittag kommt man auf Felsenplateau an, starker unregelmäßiger und heißer Wüstenwind, auf Weg nach oben stürzt Corra beinahe ab - kann sich aber noch festhalten, oben angekommen, aus dem windigen Areal heraus

Pfad nach unten in ein grünes Tal mit einem Fluss, waschen und Wasserschläuche auffüllen, Spuren führen nach Norden zu einem Gebilde über den Fluss, auf der anderen Seite des Flusses ist ein kleines Wäldchen, vier Stunden Marsch nach Norden, Brücke ist in Wahrheit ein umgestürzter Baum, Corra balanciert als erstes mit Seil rüber, Wallace balanciert als letztes rüber und nimmt Seil mit, auf anderer Seite steht mannshoher Pfahl mit Tierhaut (Kuhhaut) bespannt, darauf steht etwas geschrieben - kann aber niemand lesen, Zeichen ist vermutlich ein Verbotszeichen

gehen weiter, von einer Klippe poltern Steine runter, oben ist ein großer Zyklop zu sehen, er kennt Zuhrad - tollerieren sich gegenseitig, sind aber keine direkten Freunde, Zuhrad hatte ihm vor langer Zeit Gemüse für seine Gesundheit angepflanzt, Zuhrad wohnt flussaufwärts Richtung Süden, Zuhrad soll an Zusammenfluss zweier Wasser wohnen - sei zu tief für Zwerge, Zyklop sah merkwürdige Frau (Hexe?) mit Kobolden, Wahl: Waldweg oder Fluss, laufen am Fluss entlang

Nacht, lagern an Flussmündung, erste Wache mit Beorwulf, Calli und Wallace hören Heulen und erkennen Schatten, hungrige Schakale

nächster Tag, gehen Nebenfluss hinauf um zu dem Heilgemüse zu gelangen, gehen abseits des Pfades, überspringen den Nebenfluss an der schmalsten Stelle, gehen in die Pampa und kommen auf einem weiteren Pfad an, weitere Fußspuren, Weg führt Talflanke hinauf auf ein Plateau, starker warmer Wind, sehen in der Ferne einen Turm auf der Hochebene,

Bauwerk ist zwei ineinander verbaute unterschiedlich hohe runde Türme, in den Innenhof, Nebengebäude ist eine alte Stallung, unter morschem Bretterboden hört man Gluckern eines Baches von unten, Hauptturm ist sieben Meter breit und zehn Meter hoch, Fensterläden sind zu, Eingangstüre ist aus weißem Holz, daneben ein großer Rosenstrauch, Beorwulf sucht nach Schlüssel im Blumentopf und wird von Rosenstrauch angegriffen, Kampf gegen diese magische Pflanze

brechen Türe auf, dunkel und riecht nach Öl, versuchen von außen Fensterläden im Obergeschoss mit Speeren zu öffnen, sind verschlossen, Jess erleuchtet mit Lampe den Raum, innen herrscht ein Durcheinander, Amphoren mit Ölen liegen zerbrochen am Boden, in Mitte führt Treppe nach unten, an Nordmauer führt Wendeltreppe nach oben

im Obergeschoss: Böden aus Holzbohle, Tier- und Pflanzenkundeauf-zeichnungen auf Papyrus liegen herum, Tisch in Raummitte, Tiermeister Beorwulf entdeckt ein pfeifendes chinchillagroßes Tier mit gedrehtem Horn auf der Nase - ein Einhörnchen, sehen weiteren kaputten Käfig wo den Spuren nach eine Kröte drin gewesen sein musste

das Einhörnchen (Bild gezeichnet von Lea)
das Einhörnchen (Bild gezeichnet von Lea)

in den Keller, Treppe ist ungewöhnlich kalt, Untergeschoss, Rauschen in der Wand,

aus einem Fenster sieht man die Ebende tief unterhalb der Klippe, eine Horde Kobolde mit einer Frau nähern sich dem Turm

(2) zerstörter Raum, war wohl Zimmer einer Frau, kaputtes Fenster - jemand ist von außen (in der Höhe?) eingedrungen, unter Kleidung im Raum ist eine gelbe Kröte, eine Wassiskröte - braucht Edelsteine als Nahrung, fangen die Kröte

(3) kleiner schmuckloser Raum mit Sitzbalken und Loch - ein Donnerbalken

(4) von vorne hört man Schritte, kommen in runden drei Meter durchmessenden Raum mit Kuppel, danach ein weiterer Kuppelraum, war Schall - Schritte waren die eigenen

(5) 7x7 Meter großer Raum, Pentagramm am Boden füllt Raum aus, Pentagrammlinien sind aus unterschiedlichen Metallen (Gold, Silber, Kupfer, Eisen, Blei), Pentagramm ist mit roter Farbe ummalt, in der Mitte ist Loch im Boden mit Treppe nach unten, untersuchen das Pentagramm: übernatürliche Wesen durch Beschwörungen können dieses Pentagramm nur mit Einschränkungen überqueren

gehen in nächsten Raum, (6) runder Raum mit vier Gängen, silberne Symbole im Boden zeigen verschiedene Elemente, (7) auf Sideboard stehen fünf Fläschchen mit klarer Flüssigkeit, (8) weiß gestalteter Raum, schmaler Fensterschlitz, weiß0e Türe ohne Griff aber mit merkwürdiger Konstruktion, (9) rot gehaltener Raum, auf Sideboard stehen elf Kerzen, (10) brauner runder Raum mit nussgroßem Erzbrocken

zurück zur Tür mit merkwürdigem Öffnungsmechanismus, Calli krümelt Erz in Kolben, Fläschchen klarer Flüssigkeit rein, reagiert mit Säure, stellt angezündete Kerze darunter, Gas in Kolben drückt Verschlussmechanismus der Türe nach oben, Türe öffnet sich

(11) kleiner Raum mit Teppichen, Kissen, niedrigem Tisch, Teppiche zeigen verschiedene gestickte Bilder (schöner Mann in gelber Gewandung) (Schlacht Menschen gegen Ungeheuer, ein Mann mit Sichelkschwert, ein anderer Mann mit schwarzem Stab) (Frau mit silbernen Gewand) (Herrscher mit rotem Mantel und Krone; EW:Sagenkunde: vor dem heutigen Glauben gab es die Meketer und zu dieser Zeit gab es eine große Schlacht)

(12) Wallace findet geheimen Raum hinter Wandteppichen, viele Schriften, Holzkiste mit Eisenbeschlägen, Buch über Alchemie, in der Truhe sind Seidentücher - Sturmrossdecken?

zurück nach (5) ins Pentagrammzimmer, Treppe nach unten, starke Hitze entwickelt sich, EW:Alchemie: viele Alchimisten widmen Ebenen den Elementen - hier Feuer, Wallace geht eingezwiebelt gegen Hitze nach unten, Calli wirkt "Eisiger Nebel" und der Rest folgt geschützt Wallace

(13) großer Raum mit Ofen mit sieben Türen, Regale links, vor Ofen ist Aschehaufen, alles ist verrust, betätigen einen Hebel, Wasser strömt in den Raum und vermischt sich mit alchemistischen Stoffen am Boden, Wasser hört nicht mehr auf zu fließen, verdichten die Türe

Nordtüre mit Symbol für Mann, (14) runder Raum, Marmorstatue einer Herr-schergestalt mit Krone (Symbol einer Schlange die sich selbst in den Schwanz beißt), rote Statue, auf Boden gelbe Steine (Schwefel?), nehmen die Krone, Calli und Wallace gehen mit "Wasseratmen" zurück in den Ofenraum, finden Schlüsselbund und goldenen Kolben im Ofen

(15) runder Raum, Zeichen für Frau an der Türe, Boden ist flüssig metallisch (Quecksilber), roter Marmorsockel darauf weibliche Herrschergestalt mit Krone (gleiches Schlangensymbol wie zuvor), Wallace erleiden eine Schwermetall-vergiftung

(16) offener Raum mit Seilzügen, Vorratskammer, Deckenkonstruktion mit Rollen und Seilen für die Luken an der Wand, nach Öffnen der Luke fließt Wasser ab, von hier aus hat Zuhrad womöglich mittels der Krankonstruktion waren in den Turm gehoben

am Ende des Ganges ist eine Steintür mit Aufschrift "Experimentierkammer - Betreten verboten", drinnen viele Fässer, Britsche mit einer Person, ist Zuhrad, sieht betrübt aus, hatte sich vermutlich betrunken nachdem sein letztes Experiment misslang, EW:Menschenkenntnis: scheint etwas sehr wichtiges verloren zu haben - lag vermutlich nicht an einem gescheiterten Experiment, EW:Beredsamkeit: erzählen alles von der Pyramide bis hin zu seinem Labor, reagiert beim Erwähnen der Mumie (Nureddin sagte Zuhrad hätte den heiligen Gral der Alchemie hergestellt, den Stein der Weisen, verspricht ewiges Leben und Blei zu Gold zu machen), bei Experiment explodierte der Ofen, Zuhrad konnte den Stein der Weisen aber bergen, dann kam die Mumie, nahm den Stein und drückte ihn sich in die Stirn, woher wusste die Mumie von dem Stein? - kann vermutlich Magie spüren

fragen Zuhrad nach den Kampfbildnissen auf den Teppichen, Mumie war finsterer Hohepriester eines Sturmdämons, es gab eine große Schlacht, Mondsichelschwert zerstörte dabei den Stab dessen vier Teile in alle Richtungen verstreut wurden, nun könnte Stab wieder zusammengesetzt werden

Zuhrad schließt sich Grupope an, gehen durch eine Schleuse, über Treppe und "Dampfsauna" nach unten, Corra und Wallace werden für eine Stunde ohnmächtig

(18) von unten hört man piepsige Stimmen - Kobolde?, in die "Gute Stube", Privatgemächer von Zuhrad, durch Fenster sieht man dsraußen herumlauernde Kobolde auf der Ebene

bringen uns in Stellung, gehen nach draußen, Frau bei den Kobolden will ihre Schwester zurück, Zuhrad kennt ihre Schwester nicht, hält Gruppe für Entführer, Frau heißt Maschira und betitelt sich selbst als stolze Kriegerin aus Isira (Isira liegt in Urruti), oben wohnte Zuhrads Lehrling Olivia - war sie in Wirklichkeit Maschiras Schwester?

Maschira fordert Gruppe zum Duell heraus, beide Gruppen treffen sich draußen vor dem Turm, Schamanenkobold Busko erkennt Calli als Schamanen, geraten in Gespräch, schlichten die Lage, gehen mit Teil der Kobolde unter Anführer Bali in deren Lager, Maschira und paar Kobolde gehen derweil in den Turm

in das Lager der Kobolde, Busko und Calli rauchen Pfeiffe und versetzen sich dabei in Trance, Calli erkennt während Trance die Hintergründe der großen Schlacht:

Hohepriester Unidsched stürzte Fürsten und leitete Schreckensherrschaft ein, als Antaka im Tempelbereich auf den Hauptverantwortlichen einer Zeremonie traf schleuderten sie ihn in eine andere Welt um ihn zu belehren, gab sich neuen Namen "Unidsched Ned Antaka (von Antaka beschriebenes Papyrusblatt), Fürst Nihocher wollte Macht der Finsternis brechen, von Weset wollten sie das Mondschwert von Rheotep holen, es gab eine Entscheidungsschlacht, Nihocher wurde schwer verwundet, Unidsched und KontisRe trafen im Zweikampf aufeinander, Nihocher konnte siegen aber starb, Nihocher und Unidsched wurden in der Pyramide beigesetzt

 

Unidsched: finsterer Hohepriester

Antaka: Sturmdämon, leitete Unidsched

     Nihocher: Fürst, Heerführer auf der guten Seite

     KontisRe: Verbündeter von Nihocher

 

nachts Weg zurück, Zuhrad wird gesprächiger, sein Lehrling Olivia stammte aus den Küstenstaaten - kann unmöglich die Schwester von Maschira sein, Zuhrad isst und trinkt nichts, gibt zu dass er durch den Stein unsterblich wurde, die Mumie hatte ihn getötet und nun ist er ein Wiedergänger, als Untoter kann er spüren wie weit das Artefakt entfernt ist, Olivia könnte von der Mumie entführt worden sein, die Pferde am Fuß der Steigung sind fort, zu Fuß zurück nach Babatorum

 

Akt 3:

Spinnenliebe:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Calli Teoxihutl (Nahuatlaner, Sc), Beorwulf MacMordoch (Albai, TM), Karo Hamas (Küstenstaaten, Gl), Jess (Scharide, Barbar, Händler), Wallace MacAran (Albai, Gl)

 

Gruppe kehrt nach dem Abenteuer in Eschar nach Alba zurück, sind in einem Wald in Alba, Baernjunge Tim kommt verstört angerannt,  wurde von einem Wesen angegriffen

bringen den Jungen nach hause zu einem Bauernhaus, zwei Männer arbeiten dort - Vater und Bruder, Mutter kocht drinnen, Vater Beorn erzählt eine Geschichte: es gibt ein Ungeheuer im Wald - wurde aber bisher von niemandem gesehen, Mutter: es gibt kein Ungeheuer - sei die weiße Frau, sei aber auch nur ein Märchen, Spekulation es sei nur ein Bär

Tim kann Stelle beschreiben wo er angegriffen wurde, dort hörte er gleichmäßige schwere Schritte, Feuchtigkeit kondensierte an seiner Wange (wurde er abgeleckt?)

auf dem Weg ins Dorf, ein Geschichtenerzähler am Brunnen: vor 15 Jahren ist eine mystische Frau im Wald in ewigen Schlag gefallen, war vermutlich Tochter eines Fürsten, aß von einem magischen Pilz der sie einschläferte, wer sie wachküsst dem erfüllt sie einen Wunsch, gibt aber auch eine Version der Geschichte in der die Frau ein Vampir sei, es verschwinden seit Jahren viele Menschen im Wald, können in Scheune von Bauer George übernachten

nächster Tag, aus den Ort in Richtung des Hofs von Tim und Beorn, in den Wald, Beorwulf sucht Beeren und gibt sie Wallace zu essen - sind giftig, zu dem Ort an dem Tim angegriffen wurde

tiefer Wald, ganz still, ein Skelett lehnt verwachsen an einem Baum, Heilkunde: Leiche wurde leergesaugt oder verdorrt, Helm mit Schutzrunen, Wappen ist ein einheimisches - vermutlich ein Ritter des hiesigen Fürsten dere das Ungeheuer erlegen sollte

gehen die Senke weiter runter, bauen Nachtlager auf, Regen setzt ein, Wallace will Gruppe verängstigen und erzählt Geschichten über Vampire und Vucub, vielleicht auch eine Riesenspinne?

nächster Tag, suchen weiter nach dem Wesen, laufen etwas gefechert und nicht in Reihe, Jess versinkt im Moorast, eine Leiche taucht vor ihm aus dem Moor auf, ziehen ihn mit einem Ast heraus

weiter in einer Linie durch den Mischwald, Schamane Calli: hier ist eine besondere Stelle (eine Linienkreuzung), Calli fällt kurz in Ohnmacht, ihm erscheint im Traum sein Totemgeist (eine Spinne) und warnt ihn voorm Weitergehen

Nachtlager: Calli und Beorwulf sehen etwas Weißes in einer Baumkrone schaukeln, Wallace klettert in den Baum, schneidet menschengroßen Kokon ab und stürzt zu Boden, Leiche im Kokon war ein Krieger, Leiche hat gleiches Wappen wie die zuvor gefundene Leiche, hat auch ein Buch und ein Fläschchen mit irgendeiner Flüssigkeit dabei, ist eine Art Tagebuch - er habe eine Lösung für das Problem gefunden - eine Lösung aus verschiedenen Flüssigkeiten, "Ich hoffe nur er wird sie wiedererkennen, sonst sind wir alle des Todes", "Im Notfall würde ich es verbrennen, aber ich fürchte die Dämpfe"

nächster Tag, Regen hört auf, Rast, weitergehen, sehen ein Licht in der Ferne - eine Lichtung, Calli fühlt etwas Beunruhigendes von dort, silberne Fäden in der Luft, Callis Totem sagt ihm er solle sich nicht täuschen lassen - keine echte Riesenspinne?, Fäden zeigen alle in eine Richtung, folgen ihnen und wickeln einige von den Fäden auf und nehmen sie mit

Sonne geht unter, kommen zu eigenartigem Ort, sehr hohe Bäume und dichter Wald, Calli fühlt etwas weiches kurz an seiner Wange - ein Gespinst wehte vorbei, oder war es eine Flechte oder eine Art Pilz?, oben ist noch ein riesiges massiv wirkendes Gespinst über mehrere Bäume, Gespinst hat Stellen aus dunkleren silberen Fäden

gehen mit Fackeln weiter, Jess greift Gespinst mit Streitaxt an, Axt durchschneidet etwas Gespinst, sirupartige Flüssigkeit tritt aus, stockt an der Luft und klebt die Axt unlösbar fest, Flüssigkeit aus der Phiole bringt an Gespinst nichts, Jess brennt mit Fackel ein Loch in das Gespinst um Axt frei zu bekommen, Gespinst schmort etwas und setzt eine giuftige Wolke frei

suchen unter dem Gespinst den Boden ab, Karo sieht darunter nichts lebendiges, Calli denkt dass dies alles eine Lüge sei wie es bereits sein Totem erwähnte, zurück zum Loch welches Jess zuvor brannte, die Spinnen werden vermutlich den "Haupteingang" weiter oben haben, durch das Loch ins Innere des Gespinst

das Gespinst-Schloss in den Bäumen
das Gespinst-Schloss in den Bäumen

(1) Loch, (2) Haufen mit Beeren, Pilzen und Fäden, (3) kaputter verwebter Stuhl, darauf ein Kamm aus Perlmutt und ein unbekanntes hölzernes Wappen welches ein Einhorn zeigt, (4) Wagenrad am Boden, (5) Schmuck und ein Diadem am Boden, (6) Lederhelm, (7) ein in Gold gefasster Spiegel, Wallace Idee: das Gespinst ist ein verwunschenes Schloss, Wallace EW:Sagenkunde: kennt nur Geschichten über verrankte Schlösser, Wallace PW:In: Erbauer wollte Palast oder ähnliches erschaffen, Calli PW:In (001): alles ist falsch, das Schloss/Gespinst ist real, die Riesenspinne existiert jedoch nicht, weiße Frau könnte eine Gestaltwandlerin sein

Calli findet Wallace Idee gut: jemand ist in eine Riesenspinne verwandelt worden, Wachen wollten Trank der ehemaligen Frau der Spinne geben, Spinne sollte Frau vielleicht erkennen damit die Frau der Spinne das Gegenelixier verabreichen und diese zurück verwandeln könnte, falls die Spinne seine ehemalige Frau nicht erkennen sollte dann könnte sie sie und alle anderen töten, dann könnte man nur noch alles abbrennen

(8) Sattel eines Pferdes, (9) altes verschlissenes Abendkleid, (10) Zaumzeug eines Pferdes

(11) großes Himmelbett mit Gespinst, junge Frau in weißem seidigen Gewand aus Spinnenseide schläft darauf auf Blättern

Beorwulf tritt heran und will sie wachküssen, Himmelbett ist in Wahrheit die Spinne - die Pfosten waren die Beine, der Körper der Spinne war unter dem Baldachin versteckt, Beorwulf wird eingesponnen

Kampf gegen die Spinne, verschütten die Flüssigkeit aus der Phiole, Calli schafft es die Spinne mit der Flüssigkeit mittels des Zaubers Windstoß zu benetzen, Spinne verwandelt sich in einen nachten Mann zurück

Beorwulf küsst die Frau wach, die Frau rennt zu ihrem Mann Aldwyn hin, Calli heilt Aldwyn, Frau Melody gerät in Raserei aufgrund den Verletzungen Aldwyns, Melody wiurd beruhigt

Melody erzählt: ist Grafentochter des Fürsten im Norden, verliebte sich unter ihrem Stand in Aldwyn, ihr Vater hatte etwas dagegen, der Hoifmagier ihres Vaters liebte Melody auch und verfluchte Aldwyn, der Magier griff auch einige unbeteiligte als Riesenspinne getarnt an um die Schuld auf Aldwyn abzuwälzen, der Magier gestand seine Tat schließlich Melody, der Magier wurde daraufhin hingerichtet, Melody brach mit Magierlehrling und zwei Wachen zur Rettung Aldwyns auf, Spinne besiegte die Gruppe aber erkannte Melody, erbaute für sie das Gespinstschloss, die Spinne brachte Melody verschiedene Gescvhenke, Melody hoffte dass irgendwann jemand sie rettet und ihnen den im Wald verlorenen Rückverwandlungstrank bringt - den Trank hatte der Magierlehrling entwickelt

können die beiden nicht zurück zur Burg bringen da ihr Vater immer noch etwas gegen deren Liebe hätte, verabschieden sie schließlich, werden wohl irgendwo ein neues Leben gemeinsam beginnen

 

Akt 4:

Der Pfeiffer von Daongaed:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Calli Teoxihutl (Nahuatlaner, Sc), Beorwulf MacMordoch (Albai, TM), Karo Hamas (Küstenstaaten, Gl), Jess (Scharide, Barbar, Händler), Wallace MacAran (Albai, Gl), Thorin Wuchthammer (Zwerg)

 

sind in einnem albischen Ort im Hochland, MacTillion Gebiet, Gespräch: MacTillions haben lokale Fehde mit den MacRathgars, könnten diesbezüglich zu Wannach MacTillion, lernen Zwerg Thorin in Bar kennen, betrinken uns, schlafen in Stallung

nächster Morgen in Wirtsstube, hoher MacTillion Krieger kommt herein, ist Wannach der zweitrangige des Laids der MacTillions, er möchte nicht dass sich die Gruppe offen in die Fehde einmischt, Wannach erzählt: in Ort Glendown (zwei Tage entfernt) in Burd Daongaed (Dämonenburg), vor 100 Jahren waren dort die MacRoghs, knechteten einst Umland mit hohen Steuerforderungen, MacRathgars wollten sich dies nicht gefallen lassen und drangen in die Burg ein und löschten den Clan aus, Gerücht: alter MacRoghs hatte mächtiges Instrument (einen Dudelsack), konnte mit dem Instrument ein ganzes Heer in die Flucht schlagen, Instrument soll geborgen werden um es im Kampf gegen die MacRathgars einzusetzen, 300 GS Belohnung pro Kopf, Gerücht 2: MacRoghs lassen sich das Instrument nicht nehmen auch wenn sie bereits tot sind - Geister?, EW:Sagenkunde: Geister können durch Wände gehen, Zauberei ist wirksam, können sich unsichtbar machen

zwei Tage später, haben von den MacTillions magische Waffen gegen die Geister als Leihgabe erhalten, vom Hochland aus in ein Tal welches von dieser Burg blockiert wurde, Burg wurde dort auf kleinem Hügel im Vorderbereich als Passwache errichtet um Steuern einzutreiben, ist eine Burg mit drei Türmen, dahinter ist ein Dorf im Tal

gehen Richtung Burg, auf einem der drei Türme steht eine flackernde Gestalt - ein Geist?, Zeichen auf der Schulterrüstung des Geistes ist älter als 100 Jahre, Geist verschwindet, Wallace geht zum Haupteingang und öffnet diese, Wappen der MacRoghs ist innen zu sehen (rotes Hirschgeweih auf silbernen Grund), insgesamt sechs persönliche Wappen sind darüber hinaus zu sehen, Falltüre am Boden ist zu sehen, gegenüber vom Eingang etwas links in einer Ecke führt eine Treppe nach oben

erst mal talabwärts ins Dorf, Dorf ist mit Pflanzen überwachsen und größtenteils verfallen, Suche nach Einwohnern, Dorf ist verlassen

nächster Tag, in die Burg, Jess rennt voraus und fällt durch die Falltüre und landet im Kerker einen Stock tiefer, im Vorraum materialisiert sich der Geist mit dem Dudelsack und spielt ein magisches Lied, im Kerker fällt die Falltüre zu und Jess sitzt in der Dunkelheit fest, oben rennen aufgrund des Liedes Karo Hamas und Wallace hinfort - Lied wirkte wie der Zauber "Namenloses Grauen", Beorwulf stellt sich dem Geist und geht zu Boden, Calli will Beorwulf retten, Geist zieht zwei Schwerter, Calli schützt sich gegen Geister, Geuist flucht und verschwuindet

ehemaliger Sitz der MacRoghs
ehemaliger Sitz der MacRoghs

Thorin öffnet Falltüre, lässt Seil zu Jess herab, Jess klettert hoch, aus der Burg heraus, suchen Karo Hamas und Wallace, lagern im Wald

vierter Tag, wieder in die Burg, in den Speisesaal, Tafen mit acht Stühlen, weißer Nebel und ein geisterhafter Hochlandkrieger mit Schlachtbeil materialisiert sich, vermutlich ein Rachegeist (ist an seinem Zorn auf die MacRathgars gebunden bis die MacRathgars ausgelöscht sind, würde immer wieder erscheinen bis sein Schwur erfüllt ist), Geist sagt: "Verlasst die Burg oder sterbt!", gehen weiter, Rachegeist greift an, besiegen ihn

in den Gang (1), Jess sah kurz eine Frauenhand die schnell wieder verschwand, hören das Kichern einer Frau

in die Küche (2), Wandregale und Schränkchen: Kochutensilien und zwei Phiolen eines Liebeselixiers - eines geht beim Öffnen des Schranks kaputt, Phiole war beschriftet mit "Herzschmerz"

in den nächsten Gang (3), Tharin sieht jetzt Frauenhand und ein aus der Wand schauendes Gesicht, verschwindet kichernd in der Wand, will der weibliche Geist die Gruppe wohin locken?

in Raum (4), Etagenbett, Nachttisch mit Kerzenhalter, dreibeinigem Schemel, Schrank (Gesindeschrank), zwei Tote im Etagenbett ineinander verschlungen

in den Etagenturm (5), Wendeltreppe führt nach oben und unten, gehen Treppe nach unten, Nebel kommt von unten entgegen und zieht an Gruppe vorbei nach oben, von oben ertönt Stimme: "Ha - ihr Eindringlinge! Ich werde euch vertreiben!", Steinkugel kommt von oben die Treppe hinab gerollt, alle gehen in Stockwerk in Sicherheit, Wallace rennt stattdessen die Treppe hinab

in den Keller, niedrige Gewölbedecke, Gruft mit zehn Steinsärgen, ungewöhnlich kalt, wabernder Nebel auf dem Boden, Brunnen in der Mitte

Jess und Thorin folgen Wallace, oben macht Calli sehr lauten Lärm und provoziert den Geist um von Jess und Thorin abzulenken, Geist schnellt aber nach unten und verfehlt Calli, wütender Geist kommt in der Gruft an, Nebel am Boden manifestiert sich zu einem weiteren Geist, Kampf der Gruppe gegen die beiden Geister, Gruppe siegt

plündern die Steinsärge:

 

Malcolm Mac Roghs Sarg: Wappen des Pfeiffers und Dudelsack

Elisabeths Sarg (Malcolms Frau): nichts

Henrics Sarg: magisches Schlachtbeil

Mairis Sarg (Henrics Frau): nichts

Archibalds Sarg: nichts

Quendolyns Sarg (Archibalds Frau): nichts

Douglas Sarg: nichts

Anises Sarg (Douglas Frau): nichts

Ardewards Sarg: nichts

Margerys Sarg (Ardewards Frau): nichts

 

Malcolm MacRogh war Clanoberhaupt, die anderen in den Särgen waren seine Kinder mit dessen Ehepartnern, Geist im Speisesaal hatte Wappen von Henric, Douglas und Archibald waren auf der Treppe und in der Gruft, Malcolm war im Eingangsbereich und hatte den Dudelsack, Ardeward war letztes Clanoberhaupt das bestattet wurde

gegen den Protest von Thorin und Wallace nimmt Jess das magische Schlachtbeil von Henric, nehmen den Dudelsack von Malcolm

ins Obergeschoss, (6) großer Raum mit alten Wandteppichen: darauf Krieger der gegen einen weißen Wurm kämpft, Waffendeko mit Schwertern, Stoßspeer und Schild, großer kamin, in zwei alten Sesseln sitzen noch zwei Geister: Malcolm und Ardeward, es kommt zum Kampf, Karo Hamas und Thorin fliehen wegen "Namenloses Grauen", nach kurzer Zeit fliehen auch Jess Wallace und Calli, Malcolm verfolgt Wallace (hat den Dudelsack) - Malcolms Geist ist vermutlich nicht an den Ort sondern an den Dudelsack gebunden, Beorwulf bleibt zurück um Ardeward zu binden und somit seinen Kameraden den Rücken zu decken, Beorwuld leidet schließlich auch unter "Namenloses Grauen" und flieht

treffen uns im Refugium/Lager im Wald, Calli spricht einen Bannkreis um alle zu schützen, irgendwann verschwindet Malcolm

Weg zurück, Nacht, ein Kriegstrupp der MacRathgars nähert sich dem Lager, der Anführer geht zur Gruppe, möchte dass Gruppe ihnen den Dudelsack überlässt da sonst alle sterben würden, Calli droht ihnen mit seinen Zaubern, Schützen der MacRathgars spannen ihre Bögen, Wallace bläst den Dudelsack, Malcolm und ungefähr hundert durch den Dudelsack getötete Geister erschewinen und fallen über den Angriffstrupp der MacRathgars her - keiner überlebte

Malcolm will dass der Dudelsack zurückgebracht wird, Idee: Wallace bringt den Dudelsack zurück und die anderen bringen den Kopf des Anführers des MacRathgars Trupps zu den MacTillions, Mac Tillions könnten sich ihre Hände in Unschuld waschen und die MacRathgars würden sich wegen diesem Schicksalsschlag aus der Fehde zurück ziehen,  Plan wird umgesetzt

Calli und Wallace bringen Dudelsack zurück in die Gruft, holen Wallace magischen Dolch den er im Kaminzimmer im Obergeschoss fallen gelassen hatte

andere treffen sich bei den MacTillions, finden dort den getürmten Beorwulf, müssen ihre geliehenen magischen Waffen zurück geben, MacTillions finden gut dass der Angriffstrupp der MacRathgars ausgelöscht wurde, MacTillions geben aber keine Belohnung da Gruppe den Dudelsack nicht mitbrachte, Gruppe trifft sich in einem nahe gelegenen Dorf wieder

 

Akt 5:

Der Nachtschlangenteich:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Zuhrad (Alchemist, NPC), Calli Teoxihutl (Nahuatlaner, Sc), Beorwulf MacMordoch (Albai, TM), Karo Hamas (Küstenstaaten, Gl), Corra (Elfe, Albai), Semiramis (Tochter scharidischen Auswanderers und einer Erainnerin, Ó Tóthail Nathrach [Kind der Schlange], BeG)

 

Semiramis begibt sich in ihre alte Heimat Eschar, hörte vom Nachtschlangenteich welcher der Fruchtbarkeitsgöttin Kebetsched geweiht war, Ort wird von der einheimischen Bevölkerung gemieden, Vieh trinkt angeblich nicht aus dem Teich, Semiramis möchte Gerüchten nachgehen, wandert in Richtung des Nachtschlangenteiches, Richtung Ortschaft Tel Hanrami am Fluss Madscharif, will über Nansur ihr Ziel erreichen

 

Gruppe reist zurück nach Eschar um Aufgabe fortzusetzen, Wallace bleibt in Alba da er noch eine offene Rechnung mit den MacRathgars hat, wieder in Babatorun, Nureddin ist immer noch nicht da, wollen nun nach Sinda wo Nureddin einen alten Freund namens Nasser Bedrussuman bei TelHanrami aufsuchen wollte, Zuhrad möchte gerne die Großstadt meiden

Corra schaut sich eine der Kronen aus Zuhrads Haus genauer an, Sagenkunde:1?, Krone ist Elfenhandwerk und einer Fruchtbarkeitsgöttin geweiht, schaut sich danach Zuhrads Schuhe an, sind "Schuhe des Wasserwandelns" - tragen meketische Zeichen: Name der Göttin Kebetsched

Gruppe schließt sich einer Karawane unter Abdulmajid an, Karawanenführer sind Mustafa und Abdul, zwölf weitere Personen, Mustafa kennt Nasser - hatte ihn vor kurzem in TelHanrami getroffen, Nasser hatte einen Freund bei sich (vermutlich Nureddin), Nasser hält sich gerne am Nachtschlangenteich auf, Kebetsched ist Göttin der Fruchtbarkeit und der kühlen Nacht und ihr Zeichen ist die Nachtschlange

mit der Karawane nach Kuschan, diverse Informationen, in Gesprächen erfährt man dass Nasser in "Gilde des Wassersteins" ist, Sturmrossdecken können ein Pferd fliegen lassen wie einen Dschinn, Überprüfen der Krone in Kuschan - Schlangenzeichen stellt weibliches Prinzip und Zeichen von Kebedsched dar, Corras Information es sei Elfenhandwerk war falsch

Weiterreise nach Nansur, wollen zur Gilde des Wassersteins, treffen unterwegs aus Semiramis, machen sich bekannt, da sie selbes Ziel haben beschließen sie geimeinsam weiter nach Tel Hanrami zu reisen

in Tel Hanrami, Bauerndorf, Felder, Obsthaine, unabhängig vom Kalifen, im Süden hat der Kalif aber ein großes Landhaus, ein großer Tempel, der Nachtschlangenteich liegt in den Hügeln - man sollte über die Furt gehen, diverse Gerüchte (riesige weiße Geisterschlange lebt in dem Teich in kochendem Wasser, Vieh trinkt das Wasser nicht)

Information: Nasser und ein Freund waren vor ein paar Tagen hier gewesen, Nasser ist Sammler von magischen Gegenständen im Bezug zu Wasser

Nachtlager leicht abseits von Tel Hanrami, in zweiter Nachtwache (Karo Hamas und Beorwulf) wird Vieh der Hirten unruhig, schemenhafte Gestalt windet sich durch die Gegend auf das Lager zu - eine Mumie!, Mumie greift nicht an sondern läuft in den Fluss und treibt hinfort, gehen zum Gebüsch aus dem die Mumie kam, Karo Hamas findet dort einen zugewucherten Pfad, folgen dem Weg, Semiramis legt "Schädelwarner" an die Stelle, kehren zum Lager zurück

in der Morgendämmerung löst "Schädelwarner" aus, gehen hin, Beorwulf entdeckt Hufabdrücke beim Schädel - eine Ziege hat den "Bewegungsmelder" ausgelöst

folgen weiter dem Pfad, kommen zu dem Pass der zum Nachtschlangenteich führt, lichtes Buschland, folgen einem alten zugewucherten Weg, EW:Spurensuche: Weg wird ab und an benutzt und es wird vertuscht dass es ihn gibt, vor diesem Weg eine Steinplatte mit einer Gravur: eine Schlange die sich selbst in den Schwanz beißt - Symbol der Göttin Kebetsched

folgen vier Stunden diesem Pfad ins Gebirge Dschebel AlFath, in ein Zedernwäldchen, marschieren den Hügel hinauf, hören Wasser und folgen anschließend einem Quellbach

Bach wird auf 50 Meter Länge kanalisiert, quadratische Lichtung im Zedernwald, darauf drei kunstvolle Wasserläufe mit drei Teichen, zwei Ziegen auf unterschiedlichen Seiten des Baches meckern sich gegenseitig an, keine traut sich über den Bach zur jeweils anderen, gehen auf die Lichtung, Corra hilft keinerer Ziege zur größeren herüber

aus beiden kleineren Teichen erscheinen Wasserelementargeister, sagen gesunde Menschen würden ins Wasser gehen und krank wieder herauskommen, "Leben kam aus dem Wasser und endet im Wasser", beide Wasserelementare streiten sich,verschwinden wieder im Wasser

zur großen Torbogen um zentralen Teich in der Mitte, Schlangensymboliken, auf Grund des Beckens ist eine Treppe, Wasser brodelt ist aber kalt - Luft steigt aus der Tiefe empor, versuchen Tiefe des Beckens mit an einem Seil festgebundenen Stein festzustellen, ein Sog packt den Stein und Beorwulf stürzt fast ins Wasser, Seil ist verloren

Semiramis findet Inschriften, Zuhrad schaut sich die Inschriften an - waren keine Schriftzeichen sondern in Stein gemeißelte Schuppenornamentik

Idee: warten bis eine Mumie kommt dann deren Geist beschwören und befragen (Idee verworfen), Calli begibt sich (motiviert durch Semiramis) ins Wasser und wird in die Tiefe gesogen, keine Spur mehr von Calli, Corra beschuldigt Semiramis am Tot von Calli schuld zu sein, Semiramis folgt Calli ins Wasser, durch ein magisches Tor

(B) Calli und Semiramis finden sich in einem Wasserbecken wieder, gehen durch die obere Türe in einen Gang, markieren Weg mit "Einhornzeichnungen" für die andere Gruppe (Horn zeigt Richtung an)

(*) schwarze Flammen blockieren das Weiterkommen, weiter durch eine Tür im Süden

(**) leise Geräusche und Schritte sind zu hören, bei (1) baut Calli eine Seilfalle vor die Türe, Calli zaubert "Eisiger Nebel" vor der Tür, Wesen im Raum bemerken den Zauber und stürmen raus, erstes Wesen stürzt über Seilfalle und wird von Semiramis erdolcht, Calli stürmt zum zweiten Wesen und streckt auch dieses nieder

(1) kleiner Speiseraum, Wesen waren zwei Kobolde gewesen, Schrank mit Frauenkleidung

Semiramis beschwört Koboldgeist, dominiert ihn, soll durch das Portal und mit Ästen einen Pfeil in Richtung des Portals legen

in der Nacht bei anderer Gruppe, hatten vor am nächsten Tag zur Siedlung zurück zu kehren, in Corras Nachtwache, ein tanzender Koboldgeist erscheint ihr, Geist legt Pfeile aus Stöcken und Steinen in Richtung des magischen Tores bei der Treppe beim zentralen Wasserbecken, Geist verschwindet

andere Gruppe folgt Calli und Semiramis ins Wasser, tauchen im Wasserbecken (B) auf, sie rufen laut nach Semiramis und Calli (beide verstecken sich im Nebenraum und schauen durch Beobachtungsschlitze in den Raum), Kobolde in anderen Räumen schlagen auf scharidisch Alarm und beschießen Gruppe durch Schlitze bei (C) mit vergifteten Blasrohrpfeilen, tauchen unter Beschuss durch Becken und flüchten zur Türe (*1), Kobolde rennen aus ihrem Raum raus und an den Abenteurern vorbei in die schwarzen Flammen

Semiramis und Calli stoßen zur Gruppe, Corra und Semiramis schauen sich schwarze Flammen an - können aber nichts dazu sagen, Jess packt in Flammen - sind kühl und windig

in den Wachraum (2) aus dem die Kobolde kamen, in Raum (3), Schlafraum mit mehreren Bettstätten aus Sttroh, zwei Kobolde schlafen ihren Rausch aus, Truhe (Kette mit einem Edelstein, Säckchen, unbeschriftete Phiole, 30 Blasrohrpfeile), nehmen Inhalt und Waffen aus dem Raum, Corra hört schwere Schritte aus Gang mit den Flammen

Gruppe Amazonen kommt, hatten ihre Brüste abgeschnitten da diese sie in Kämpfen hindern, Kampf gegen die Amazonen, Amazonen fordern Gruppe auf sich zu ergeben, Gruppe ergibt sich, Semiramis versteckt einen vergifteten Blasrohrpfeil, Amazonen fesseln Gruppe und schleppen sie durch den Untergrund - auch durch Flammen - sind Teleportationspunkte, finden Semiramis versteckten Blasrohrpfeil

kommen in ein Verließ, jeder in eine Einzelzelle an Wand angekettet, Semiramis kommt aus Platzmangel in Zelle mit Jess und wird an Boden mit Seil gefesselt, sind schwere Holztüren mit kleinem Guckschlitz, außen ist wenig beleuchteter Zentralraum mit Kiste in Mitte und zwei Türen, Jess reißt ihre Ketten aus der Wand und befreit sich, Jess löst Semiramis Fesseln

ein Tag später kommt eine Person ins Verließ, geht zu Zelle mit einem unbekannten ängstlichen Mädchen, sprechen auf Scharidisch, Mann verhört das Mädchen und schlägt sie, er will von ihr Informationen über bestimmte Personen aus Sinda

Jess stellt sich gekettet an die Wand, Semiramis legt sich angeblich gefesselt auf Boden, Semiramis ruft sie hätten Informationen über Personen aus Sinda - gegen ihre Freilassung, Mann zaubert "Schlaf" auf die beiden, Elfe Corra ruft ebenfalls, Folterknecht geht in ihre Zelle und betäubt sie mit einem Knaufschlag seines Dolchs, der Mann ruft Wachen,  zwei Wachen kommen und nehmen Corrra mit, Calli spricht den Mann an, er sagt die Elfe sei Opfer für seinen Herrn, wollen die Stadt Sinda einnehmen und dienen Alaman

Gewölbe unter dem Nachtschlangenteich
Gewölbe unter dem Nachtschlangenteich

Corra wird in eine große Halle (5) gebracht und erwacht, ein 2,50m großer Feuerdämon mit Hufen, Klauen, haarigem Schwanz und Hörnern sitzt auf einem Thron in einem Pentagramm, Corra schmeichelt dem Dämon/Alaman?, sagt sie wendet sich für ihn von ihrem jetzigen Mentor Mestoffelyzh ab, sieht Corra als neuen Diener an, wenn sie für ihn ein wertvolles Oper suche, der Priester (war der Folterknecht) kommt herein, Priester traut Corra nicht, Priester zerrt Corra zurück ins Verließ und sperrt sie unangekettet in ihre Zelle, Priester verschwindet

Semiramis und Jess reißen Türe auf, hatten Kette an Guckschlitz der Türe fest-gehakt und daran gezogen, sind frei

Jess versteckt sich hinter oberer Eingangstüre und Semiramis in Zelle, als Fallle für den Priester, wenn Priester kommt und zaubert würden sie nicht beide getroffen werden, Corra ruft Priester - kommt aber nicht, Mädchen aus Zelle ruft, will befreit werden, beide wollen Schlüssel suchen und gehen durch obere Holztüre in einen Gang

(7) Jess und Semiramis kommen in Schlafzimmer mit schwarzem Springbrunnen, Truhe, Schreibtisch, finden dort einen schönen Dolch und einen Heiltrank, nehmen Spruchrollen vom Schreibtisch

wieder im Verließ, Calli spricht mit dem Mädchen, sie heißt Sada und ist vierzehn Jahre alt, war mit Gruppe aus sechs Wachen unterwegs, Wachen sollten sie beschützen, ihre Begleiter wurden alle erschlagen, kommt aus Kuschan, ist erst hier in der Zelle wieder erwacht, Abenteurer sind erste Gefangene seit sie hier ist, schweigt nachdem Calli sie auf ihre Heimat und ihren Hintergrund anspricht

im Schlafzimmer (7), nehmen Kleidung und Gold an sich, Kleidung in Schrank waren dunkelgraue Priesterroben Alamans - sind wohl im Zimmer des Priesters, Jess findet am Bett Geheimversteck mit einem schwarzen Stab, einer der vier Stabteile aus Callis Vision?

(8) kleiner Raum mit Loch im Boden, mit Deckel verschlossen, Klo

finden noch im Schlafzimmer Streitkolben und kleinen Schild, kehren zurück zum Verließ, Jess öffnet Zellentüren mit Streitkolben, mit Lampenöl aus Truhe im Raum werden Handgelenke der Gefangenen eingeschmiert sodass sie sich befreien konnten, warum kommt keine Wache trotz des Krachs?, befreien auch Sada

Calli und Semiramis schauen sich untere Steintüre an, ist schlecht getarnte Geheimtüre, Calli findet Mechanismus und öffnet die Türe

(9) in einen Gang, rechts ist weitere Geheimtüre (von hinten), gehen links den Gang entlang, Calli tritt in Falltür und fällt in seine Zelle zurück - war wohl mit magischem Portal versehen, Calli geht zur Gruppe zurück, durch weitere Geheimtüre auf unserer Seite nach (10)

(10) menschenleeres Schlafgemach, großes Himmelbett, großer Schrank, Kommode mit Spiegel, finden zweckdienliche Kleidung und Schmuck - Zimmer der obersten der Amazonen?, Frauen in Gruppe ziehen sich um, bringen Zimmer in Ausgangszustand zurück, Wandteppiche zeigen Alltagsszenen, Beorwulf hört Kampflärm von Frauen von hinter der untteren Türe, verlassen Raum wieder durch Geheimtüre zum Gang (9) hin

nehmen anddere Geheimtüre, kommen im Schlafzimmer des Priesters (7) hinter dem Bett heraus

in den Gang, durch die Flammen [2], kommen in einen bekannten Gang vom Anfang, nach (1), nehmen die Waffen der toten Kobolde, in Wachstube und Bettstatt sind auch keine Kobolde mehr

in den Gang, durch Flamme [3], wieder in einem Gang, erste Türre führt zum Schlafgemach der oberen Amazonin, an zweiter Türe (c) hört man Kampflärm und Sirenengesänge, durch Flammenwand [4]

wieder ein Gang, an zweiter Türe (e) hört Beorwulf Stimmen von innen, Türe ist verschlossen, gucken durch Schlüsselloch, innen ist es dunkel

in erste Türe (d), Raum mit feuchter Luft, Hitze, Bänke miit zehn Gestalten, sind Frauen, vier Frauen sind bandagiert, sechs Frauen sind nackt (unterschiedliche Hautfarben, eine mit spitzen Ohren), Semiramis zaubert "Erkennen der Todesaura" - Untote sind in der Nähe, werden hier Mumien hergestellt?, verlassen Raum unbemerkt

durch Flammen [5], wieder ein Gang, erste Türe ist verschlossen

zweite Türe führt in weiteren Gang nach sechseckigen Raum (6) mit y-artigem Steg und nebelhaftem Schatten in der Luft, Corra warnt Gruppe dass dahinter der Thronsaal von Alaman sei - wurde zuvor hier durch gezerrt, Semiramis (Zauberkunde) erkennt Schatten als einen Blender - man benötigt magische Waffen um dagegen zu kämpfen

Semiramis macht sich Gedanken um die Herstellung von Mumien (Landdeskunde:Eschar), alte Meketer stellten Mumien durch Austrocknung und Bandagierung her, anders als hier, sind das hier keine Mumien?

wieder in Gang, durch Flammen [6], ein weiterer Gang, hinter erster Türe hört man Rauschen wie von Wasser

(12) Raum mit Wasserbecken, stellt sich als Alkohol hheraus, darin schwimmen abgetrennte Gliedmaßen etc.

(13) Becken mit Treppe ins Wasser, darüber zwei Balken mit losen Brettern, auf anderer Seite ist eine andere Tür, über Steg hängt an Ketten von der Decke ein Tisch mit totem Körper, davor eine groteske Gestalt und ein Kobold (mit Rücken zu uns), groteske Gestalt trägt eine Art Haut über sich, hat Rüssel und hervorstehende Augen und Klauen an den Händen, bemerken noch ein Tier im Wasser, gehen unbemerkt wieder und ziehen Tür zu

durch Flammen [7], sind wieder im Gang mit Verließ und Priesterraum, gehen zurück

wieder in Raum (13), Mann und Kobold sind weg, Tisch hängt weit oben unter Decke, Jess geht über Steg - schlangenartiges Wesen stößt an niedrigen Steg, Jess betätigt Hebel auf anderer Seite und Tisch fährt hinab - ist kein Toter mehr darauf, Beorwulf (Tierkunde) erkennt Tier als Riesenaal, alle auf anderer Seite durch Tür und weiteren Gang

(14) Raum mit merkwürdiger Bettstatt, Tisch mit merkwürdigen Lederrüstungen und Helmen mit Augengläsern und Rüsselansatz im Gesicht, finden einen Schlüssel, alchimistische Schriftrolle "zur Erhöhung der natürlichen Panzerung der Haut", stellen These auf: Veredeln hier Zombies, Karo Hamas hört Schritte, aus zweiter Tür tritt ein Mann in solch einem Anzug, er zieht schnell Türe zu

öffnen die Türe - ging erst etwas später, dahinter gänzlich leerer Raum (15), weitere Tür lässt sich nicht öffnen

immer noch in (14), Jess meint eine geheime Tür zu einem Tresor entdeckt zu haben und schlägt mit Waffe auf Wand ein - war aber nur Einbildung gewesen, finden Mechanismus an der Bettstatt - öffnet eine Geheimtür [8] zur "Vorhölle" Raum (6) mit dem Blender, Info: leerer Raum ist Schleuse - die dahinterliegende Tür kann nur geöffnet werden wenn man im Vorhinnein die erste Tür schließt

öffnen Schleuse nach (???), ist eine Art Sauna mit rosanem Nebel, Sada weint da die Gruppe sie in Gefahr bringt (erste Türe zum Riesenaal, zweite Türe zu irgendeinem Nebel und dritte Türe zum Blender), Jess, Sada, Karo Hamas und Semiramis ziehen einzige vier Anzüge an und gehen in den Saunaraum

in der Sauna, acht Zombiefrauen sitzen auf Bänken, zwei Kobolde erscheinen und sagen "Ewig sei Alaman", Semiramis begrüßt sie ebenso, Kobolde rennen weg und Zombies gehen zum Angriff über - "Ewig sei Alaman" war wohl ein Weckruf für die Zombies, fliehen zu einer Tür, kommen durch zweite Schleuse, weiter durch einen Gang, kommen wieder in (12) an

(12) feuchte Luft, leere Sitzbänke, Zombies sind fort, gehen zum Aalraum (13), rufen die anderen, andere wollen wieder den Steg überqueren, Corra stürzt und wird vom Aal im Wasser geschockt, Calli hilft ihr aus ddem Wasser, dann bricht Beorwulf durch den Steg - kann sich aber selbst retten

zu Tür (c) zurück, Tür mit Kampflärm und Sirenengesang, Jess öffnet die Türe, innen sind acht kämpfende Amazonen in seinem Ring, Calli im Schutzanzug steht in der Tür und sieht auf gegenüber liegender Seite eine weitere Tür, eine Amazone kommt auf verkleideten Calli zu, sie schüttelt ihren Kopf (hieß wohl Zutritt verboten) und stieß ihn heraus und schließt die Türe, eine Amazone hatte Jess Streitaxt

Tür (G) ist wie Tür (E) eine Ilussion, fast nirgendwo sind mehr Feinde zu sehen, keine Kobolde und Mumien mehr

Richtung Wasserbecken, vor Türe der Arena hört man die Gruppe, Amazonenhauptfrau kommt heraus, dahinter die anderen Amazonen, Kampf, Beorwulf wird schwer verletzt, Calli zieht Beorwulf fort, Semiramis und Sada laufen in andere Richtung

Semiramis legt falsche Blutspur, flüchtet mit Sada in Sauna, Amazonen schlagen auf Schleusentüre ein, Calli versucht vergeblich Beorwulf in Raum mit Wasserbecken zu heilen, Corra und Jess kommen hinzu, Amazonen stürmen durch Hintereingang in den Raum, Kampf, diverse Versprechungen an ihre Götter werden nicht erhört, fliehen durch magisches Portal nach draußen (hatte sich nach 24h umgekehrt), Amazonen eilen normalen Weg nach draußen, fangen dort Gruppe ab und töten sie

Semiramis wird vor den Dämon geführt - ist in Wahrheit ein niederer Feuerdämon einer nahen Chaosebene der sich als Alaman ausgibt, wurde von Kultisten der Bruderschaft beschworen, Dämon tötet Semiramis

 

Akt 6:

Gefährliche Träume:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Cain Teg, Sona (Bardin), Viktoria (Elfin,Wa, Moravin), Severus (Ma, Valian)

 

Alba Corinnis, Gasthaus "zur feuchten Katze", Sona hat Auftritt vor dem Publikum, Kennenlernen von Wilfried MacConuilh einem jungen Barden, Wilfrieds Heimatdorf Wulfclan in Nähe des Artross-Gebirges hat Probleme wegen einer Dürre, will nun Barden für ein Bardenturnier anwerben um Stimmung in seinem Dorf zu bessern, andere Dörfler halten sein Vorhaben für Schwachsinn und halten sich eher an die Priesterschaft

Wilfried tritt im Gasthaus auf, Severus wird von drei Frauen gezwungen zu tanzen, Wilfried läd Sona und ihre Begleiter zu seinem Turnier in zwei Monden in seinem Heimtdorf ein, im Gasthaus sitzen noch eine Gruppe Waelinger und zwei vermumte Waldläufer

nächster Tag: Gruppe schaut sich im Hafen um, Severus malt waelisches Drachenschiff mit Wappen ab

Abends wieder in Taverne, versuchen mit Würfelspiel Kontaktaufnahme mit den zwei zwielichtigen Waldläufern, werden abgewiesen, beide Waldläufer verlassen Taverne, Severus erkennt mit "Erkennen von Zauberei" etwas magisches an ihnen, verfolgen sie durch die Stadt, verlieren sie aus den Augen

Viktoria hat einen Traum: es ist Nacht, sie befindet sich auf einer Waldlichtung, markerschütterndes Heulen ist zu hören, eiskalter Schauer läuft ihr über den Rücken, sie flüchtet

Viktoria wird wach und weckt Cain Teg

nächster Tag, Viktoria erzählt von ihrem Traum, Severus deutet ihren Traum: Die Lichtung ist ihr sicheres Leben, der dunkle Wald ist ihre Zukunft - vielleicht sollte sie aufhören Drogen zu nehmen?, Severus deutet ihren Traum ein zweites Mal: Wald bedeutet für eine Elfe Heimat, Lichtung und Heulen könnten auf ihre biologische Uhr hindeuten, Viktoria schlägt Severus

Sona bei Talismanhändlerin, "schlechte Träume und körperliche Probleme haben mit Darmproblemen zu tun", Händlerin gibt Sona eine Portion Rizinusöl für ihre Kameradin

Cain Teg bei Seherin, müsste aus Hand der betroffenen Person lesen, soll mit Viktoria nochmals wiederkommen

Viktoria im Kräuterladen, kauft Sternblumenwurzel für festen und traumlosen Schlaf

Severus geht in die Magiergilde "zum blauen Vogel", zu Zangor von Urgish, kennt sich mit Traumdeutung aus, Severus erzählt von Viktorias Traum, Zangor braucht zehn Tage um Traum genauestens zu deuten

Treffen in Taverne, Informationsaustausch, Sona mischt Rizinusöl in Severus Getränk, Severus merkt es und nimmt ein anderes Getränk

Nacht, Viktoria träumt wieder, wie letzte Nacht, Heulen nähert sich, Viktoria flieht durch den Wald, stolpert über Wurzeln, Hecheln und Schnaufen hinter ihr wird lauten

Viktoria wird wach und weckt Severus, Severus versucht sie genervt zu beruhigen, Severus durchsucht ihr Zimmer auf ihren Wunsch hin nach Monstern, Viktoria schließt beide in ihrem Zimmer ein

nächster Tag, gehen zur Seherin Isana, ließt aus Viktorias Hand, "deine Freunde halten zu dir", "Gefahr kommt aus dem Norden", "unterbrochene Lebenslinien bedeuten Gefahr", "die ewige Nacht kommt", "rote Flecken auf weiß"

Severus geht in den Tempel der Dheis Albi, Gespräch mit Jofric, Träume sind Zeichen der Götter, Viktoria muss etwas schreckliches getan haben, soll Buße tun und beten

Suche am Haben nach rot-weißen Segeln oder Wappen, kein Erfolg, Sona trifft einige Spitzbuben, Infos über die zwielichtigen Twyneddin (Waldläufer aus der Taverne)

Sagenkunde: verschiedene dunkle Wesen in der Nacht, manche Wesen ernähren sich von Blut und andere von Gefühlen o.Ä.

Vorbereitung auf die Nacht, Cain wacht gerüstet in ihrem Zimmer und eilt notfalls zur Hilfe (schläft aber ein), Severus wacht im Flur, Soma wacht an Viktorias Seite, in Nacht wird Viktoria unruhig, Severus eilt durch Haus und sucht nach Lichtern oder merkwürdigen Geräuschen - findet aber nichts

Viktorias Traum, wie die letzten Nächte, rennt durch den Wald, lehnt sich gegen einen großen einsamen Baum, Augen der Verfolger nähern sich

nächster Tag, Gruppe ohne Severus geht zu den Twyneddin, lehnen sie ab, Sona spricht einen Magier auf der Straße an, Info: im Gasthaus "zur königlichen Hoheit" in der Oberstadt gibt es einen Dichter mit Namen Ron Eidren - er weiß wie man sich mit Twyneddin auseinandersetzt

Sona in Tempel der Dheia Albi, Gespräch mit Ylathorpriester Grinstan, Info: im Norden gibt es die twyneddischen Todbringer Beit und Bres, deren Priester können wiederkehrende Träume bringen

Severus in Bibliothek der Magiergilde, sucht nach magischen Wesen die sich von Gefühlen ernähren und nach Zaubern die den Geist schwächen, vergleicht Ergebnisse miteinander, vergebens

alle "zur königlichen Hoheit", zu Ron, besingt die Helden des Nordens und diverse epische Jagden, Info: Frau im Kräuterladen ist eine Twyneddin und kennt ihre Gepflogenheiten

Nacht und Plan: Viktoria und Soma tauschen Bett und Zimmer, Cain bleibt gerüstet in Rufbereitschaft, Severus wacht an Viktorias Seite (schläft aber ein)

Viktorias Traum, wie die letzten Nächte, rote Augen nähern sich, Gegner greift nicht an sondern schleicht um sie herum, hundeähnliche Gestalt, spürt wie kräftige Kiefer den eigenen Nacken mit einem Biss brechen

nächster Tag, Zauber ist personen- und nicht ortsbezogen da Viktoria in anderem Zimmer ebenfalls träumte, zur Frau im Kräuterladen, befragen die twyneddische Frau, sie weiß irgendetwas aber sagt nichts, Severus provoziert sie und sagt wer er ist und wo er wohnt - vielleicht schickt sie ihm Leute hinterher?

Soma und Severus mischen Viktoria Sternblumenwurzel unter, Viktoria nimmt noch selbst Sternblumenwurzel zu sich um traumlos zu schlafen, schläft prompt ein, wird geg. aufgrund der doppelten Dosis abhängig

 

weiter im Akt 6:

Gefährliche Träume:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Sona (Bardin), Viktoria (Elfin,Wa, Moravin), Severus (Ma, Valian)

 

Idee: Aufteiler der Gruppe: Viktoria zur Kräuterfrau, Serverus in Magiergilde, Sona zu den Twyneddin

in Magiergilde: Hogathor Grauauge, twyneddischer Schamane und Freund von Zangor reden bereits über das Problem mit den Träumen, in die Bibliothek, Bücher über Traumdeutung suchen, Severus findet Buch "Le Farth ab Lafith ab Leith" (Buch von Tod und Schlafen) in twyneddischer Schrift, Bibliothekar und Gildenarchivar Simon und Thorismund helfen beim Lesen, Infos über Zauber "das Rufen der Meute", dazu wird eine Ebenholzflöte mit drei Haaren des Opfers benötigt, unhörbare Melodie, Spielen der Flöte in bis zu 500m Entfernung zum Opfer, Vernichtung der Flöte und den Haaren beendet Zauber, 6 Traumabschnitte - letzter ist der Kampf - Träumer muss sich dann dem Kampf im Traum stellen, Traum kann aber unterbrochen werden

Viktoria zur Kräuterfrau Arawen, entschuldigt sich für Severus Verhalten gestern, lobt ihre Sternblumenwurzel, Warnung vor Suchtgefahr, Viktoria kauft mehrere Sternblumenwurzeln

Soma sucht die Twyneddin,  spricht mit Kindern weil sie Dichter oder deren Priester sucht, Kind rennt weg, Info: es gibt twyneddischen Schamanen in den Magiergilde "zum blauen Vogel" und dass sich die twyneddische Kräuterfrau Arawen auskennt

Soma geht dann ins Gasthaus "zum wilden Pferd", sieht stämmigen Twyneddin? dort sitzen (dunkelgrauer Mantel, feuerroter Bart), laut Schankmaid ein Freund auf Durchreise, heißt Thor Hammer, stammt aus Wealand, ist Priester, hat gestern hier angelegt, er und seine Leute wollen neue Handelsroute erstellen mit Handelsgesellschaft Thorgeier, wollen mit magischen Utensilien handeln die es in Wealand nicht gibt

Treffen in der "feuchten Katze", Informationsaustausch, Viktoria soll außerhalb der Stadt außerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers nächtigen, alle anderen bleiben da es sonst zu auffällig wäre, der Musikspieler/Hexer muss einen strategischen Ort in Mitten der Stadt haben, morgen Instrumentenbauer suchen

Severus und Sona gehen durch das Stadtzentrum, es gibt keinen Instrumentenbauer, während des Sonnenuntergangs sind auch keine Flötenspieler zu sehen, Barden haben auch keine schwarzen Ebenholzflöten

nächster Tag, Viktoria kommt ins Gasthaus

zum Hafen, ein Schiuff aus den Küpstenstaaten, fragen nach Handelsgilde Thorgeier, Schiff der Waelinger hat am Morgen bereits abgelegt

wollen nachts noch einmal zur Kräuterfrau, Ideen zum Ablenken kreieren, Arawen wohnt im twyneddischen Viertel und hat einen Mann der als Holzfäller arbeitet

kurz vor Sonneuntergang vor den Kräuterladen, Arawen soll unbemerkt verfolgt werden, vor Sonnenuntergang beendet Arawen ihr Tageswerk, Arawen verlässt durch Vordertür ihren Laden und bemerkt Sona, Sona rennt weg

Viktoria an Arawens Haus, Arawen kommt, nichts aufälliges, Viktoria ist aufgeffallen dass Arawen etwas länger nach hause gebraucht hat um nach hause zu kommen - hat Gemüse bei sich und war wohl noch einkaufen

zurück im Gasthaus

Abends geht Sona zur Stadtwache, fragt nach Toten im Schlaf, Stadtwache geht aber nicht jeder Spekulation hinterher

Viktorias Traum, wie zuvor, "die Nacht hat kein Ende, Wind reißt Wolkendecke auf, Mondlicht zeigt ihren Gegner - ein bleicher großer Hund mit roten Ohren, lautes Knurren, duckt sich vorm Sprung"

nachts flüchtet Viktoria zu ihrem Unterschlupf im Wald

nächster Morgen, Viktoria kommt wieder zur Gruppe

Sona läuft durch die Straßen, schaut nach Schildern "rot auf schwarzem Grund", kommt mit "Gerüchtestreuer" Magran ins Gespräch, kauft Informationen, es gibt angeblich Werwölfe in der Gegend, im Gasthaus "Alt-Corinnis" gibt es zwielichtige Gestalten, Magran würde mit Sona in das Gasthaus gehen

im "Alt-Corinnis", Magran lässt sich von Sona alles bezahlen, Info: vor acht Tagen waren zwei zwielichtige Gestalten hier - wurden seitdem nicht wieder gesehen

Viktoria und Severus in der Bibliothek der Magiergilde, finden keine weiteren Informationen über den Zauber "das Rufen der Meute", Simon denkt an einen finsteren Druiden der Twyneddin, Zauber ist vielleicht ein wilder Dweomer, hat Gruppe einen solchen Druiden erzürnt? - nein!, vielleicht möchte dieser Druide keine Elfen wie Viktoria?, Viktoria malt den Hund aus ihrem Traum

wieder in den Kräuterladen, Severus bietet Arawen Hilfe an falls sie Angst hat und auch bedroht wurde, Arawen sagt sie lasse sich nicht bedrohen und droht mit der Stadtwache, Severus knallt ihr Somas Hundezeichnung auf den Tresen, verlassen den Laden

ins "Alt-Corinnis", Soma befragt Wirt nach zwielichtigen Gestalten - es waren welche vor acht Tagen hier, einer hat sich sogar hier einquartiert und wurde seitdem nicht mehr gesehen, der andere hat das Gasthaus und womöglich die Stadt verlassen, Severus bezahlt Wirt Geld für die Herausgabe der Zimmer-nummer des Verdächtigen, Wirt möchte keinen Ärger

Soma geht zur Zimmertüre im ersten Stock, Türe ist verschlossen, Viktoria klettert an Hauswand hoch - sehr kleines Fenster, Türe ist von innen verschlossen und schlüssel steckt, Severus schaut unter Türe durch, schreibt mit "Macht über Unbelebtes" "Gespräch, bitte!", Viktoria verschließt kleines offenes Fenster von außen mit einem Holzbrett, andere Idee wird geschmiedet, ist ein Vogel / ein verzauberter Mensch gar im Zimmer?, Severus schiebt kleinen Spiegel unter Türe durch, mit "Macht über Unbelebtes" wird der Spiegel aufgerichtet, Severus öffnet mit Blick durch den Spiegel auf das Türschloss mit "Macht über Unbelebtes" die Türe

in den Raum, Versperren des Türspaltes, finden zwei Phiolen, Beutel mit einem Kraut, Talisman (Lederband mit verschnörkeltem Holzstück +2 auf Res: Geist und Körper), Kleidung, finden normale Truhe ohne Geheimfach, es gibt keine Mäuselöcher wo sich ein Verzauberter verstecken kann, Phiolen sind ein Heiltrank und ein Krafttrank, Severus hinterlässt Nachricht mit Kreide auf dem Boden

 

begib dich zur Zeit, wenn der Mond morgen am höchsten steht

ins Gasthaus "zur fauchenden Katze"

und bestell dir dort Ale aus Eschar und Kräutertee

P.S.: du willst bestimmt deine Robe wieder

 

bleicher Hund mit roten Ohren = "rot auf weiß", Hund iist ein Tier der Götter Bres und Beit

Viktoria hatte diese Nacht keinen Traum, hatte wieder im Wald übernachtet

nächstter Tag, Viktoria hat Anzeichen von Entzugserscheinungen

Sona sucht nach Schwarzmarkt per Gassenwissen, findet einen Händler für Ebenholz, aber keinen Händler für Instrumente

in der Nacht im Gasthaus, der Druide kommt einfach nicht, der Druide ist auch nicht wieder im "Alt-Corinnis" aufgetaucht, hat seine Habe auch nicht mehr abgeholt - war ihm wohl nicht so wichtig oder hatte zu viel Angst, vermutlich ist er geflüchtet

 

Akt 7:

Hexentanz:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Sona (Bardin), Viktoria (Elfin,Wa, Moravin), Severus (Ma, Valian), Norelle

 

von Corinnis aus Richtung Wulfglan, liegt unterhalb des Artross-Massivs, sind dort zu einem Bardenkontest eingeladen worden

kommen in Stadt Dunskavan an, im Gasthaus "zum wilden Eber", treffen dort wieder auf Wilfried, Barde Ian spielt auf einer kleinen Bühne, Wilfried steht insgeheim auf Ians Groupie Mildred - traut sich aber nicht sie anzusprechen, Wilfrieds Auftritt, Ian macht sich über Wilfried lustig und beleidigt ihn, Severus hasst solche Mobber und beleidigt daraufhin Ian

Wilfried läd die Abenteurer zum zweiten Mal zu seinem Heimatort zum Barden-kontest ein, ist gegen eine gemeinsame Reise da er bereits am Abend losgehen muss, Weg nach Wulfglan sollte zwei Tage dauern wenn man über das Colental reist

nächster Tag, Aufbruch zum Colental - wurde benannt nach einem Seitenarm des Flusses Tigris, auch wenn es in der Nähe des Artross Orks geben soll hat die Gruppe Glück und begegnet keinen, Zelten in der Wildnis

nächster Tag, weiter am Fuße des Artross entlang, lagern wieder

durch eine Klamm, Weg führt weiter bergauf, durch den Airanpass, von einer Anhöhe aus Blick auf den Talkessel mit dem kleinen Ort Wulfglan

rechts vom Ort ist eine große Felswand (zwergisch: Durinbrass), dahinter der Gamssattel (eine andere Felswand, links der Berg Erikgeien und dahinter der Berg Dungalo

erster Weg in Wulfglan führt ins Alehaus (Wirtshaus), Treffen dort auf Wilfried, im Ort gibt es noch die Persönlichkeiten Dorfvorsteher Aiden MacConuil und die Kirgh Priesterin Dynnon

Infos über Wilfried: schlechtester Bauer des Dorfs, sein Vater ist früh gestorben, seine Mutter und beide Schwestern wohnen mit ihm im selben Haus (ältere Schwester Gemma und jüngere Schwester Jenn), nächtigen im Alehaus

nächster Morgen, Wallace der Sohn des hiesigen Sires bedient, Wilfried informiert insgeheim Soma: Wilfried hat in den nördlichen Wäldern ein sonderbares Erlebnis gemacht, Trommeln in der Nacht, plötzlich aufziehender Nebel, schrilles Rabengeschrei, rot glühender Himmel, sonderbare Gestalten in zwei aufeinander folgende Nächte

gehen zu Wilfried und seiner Familie, gehen später mit Wilfried in Richtung N/O am Moor vorbei (in Richtung des Ortes der Begebenheit), die Gestalten sollen laut Wilfried menschlich gewesen sein, Severus fragt Wilfried was er nachts drei Stunden entfernt vom Dorf im Wald zu suchen hatte - er weicht aber dieser Frage aus, Wilfried zu Soma: er hat angeblich mehrfach eine nackte Frau in den Feldern gesehen und war ihr dann in den Wald gefolgt, Viktoria findet im Wald etwas abseits des Weges ein verwildertes Häuschen - vermutlich ein Quartier oder Holzwirtschaftshaus, gehen in das Haus, dort ist ein offener Kamin - die Feuerstelle wurde erst vor kurzem benutzt, finden dort noch Fußabdrücke von zwei Personen - eine beschuht und eine barfuß

Wilfried zu Sona: das Haus war ein Unterstand der Waldarbeiter, er traf sich dort immer mit der Frau und hatte dort auch Beischlaf mit ihr, sie hat ihn "verzaubert" und ist immer wieder dort hin gegangen, irgendwann ging er dort hin aber sie war nicht zu sehen, hat sie dann gesucht und hatte dann diese Begegnung - ein vermeintliches Ritual gesehen, seine "Freundin" war auch dabei, alle Anwesenden waren nackt, Wilfried hat Angst den Dorfbewohnern davon zu erzählen da er damit womöglich Unheil über sein Dorf und seine Familie bringen könnte

gehen weiter in den Wald, Viktoria bemerkt ein Klackern - klingt wie das Aufeinanderschlagen von Knochen, entdecken ein Windspiel aus Vogelknochen in einem Baum hängen, laut Wilfried sind diese Windspiele von der Einsiedlerin Marlies aufgehängt worden, über Marlies sei nur sehr wenig bekannt - sie lebt abseits der Orte irgendwo in den Wäldern, Severus schaut sich das Windspiel genauer an - ist aber nicht magisch

laufen weiter, hören Rabengekrächze in der Nähe - sind große Hochraben - magische Vögel die Magie spüren können, haben sogar menschliche Intelligenz, die Raben wirken aufgeregt, diese Vögel werden auch gerne von Priestern oder Druiden für diverse Aufgaben eingesetzt - etwa zur Nachrichtenübermittlung oder zum Schutz - womöglich werden die Abenteurer bereits beobachtet, Gruppe nähert sich den Vögeln und diese werden aufgeregter und fliegen fort

Viktoria hört Gespräch zweier Personen, verfolgen die Stimmen doch diese entfernen sich immer weiter - Severus denkt an den Zauber "Stimmwerfen", versucht etwa jemand die Gruppe zu trennen und wird sogar von einem Zauberer durch die Raben der Zauber "Stimmwerfen" eingesetzt?, sehen wieder die Raben - sie haben eine Beringung an den Krallen

gehen weiter, mehrere Raben verfolgen die Gruppe, ein Rabe fliegt gar voraus

kommen an einer Lichtung an, Durchmesser in etwa 15 m, beide großen Raben von vorhin treffen sich dort wieder, alles wirkt idyllisch, laut Wilfried ist dies der Ort der Begebenheit, gehen ins Zentrum der Lichtung, Severus spürt einen kurzen eisigen Hauch und bemerkt wie Somas Messer kurz beschlägt, außerdem riecht er Schwefel, Novelle entdeckt einen kleinen vegetationsfreien Bereich im Zentrum der Lichtung

Severus zaubert "Erkennen von Zauberei" auf dieses Zentrum und auf Somas Messer - spürt aber nichts magisches, Viktoria entdeckt weiterhin mehrere Trittspuren im Unterholz um die Lichtung herum, Soma möchte für eine etwaige Konfrontation die Gruppe stärken und spielt "die anfeuernde Ballade" auf alle

 

Weiter in Akt 7:

Hexentanz:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Sona (Bardin), Viktoria (Elfin,Wa, Moravin), Severus (Ma, Valian), Norelle (Wa), Haldor von Crossing (SG)

 

Untersuchen der Lichtung, es müssen sieben barfüßige Menschen hier gewesen sein

gehen auf Wilfrieds Wunsch erst einmal zurück ins Dorf, Severus und Viktoria übernachten draußen in einer Senke in der Nähe der Lichtung um Zeugen etwaiger Kulthandlungen zu werden

Rest der Gruppe ist auf dem Weg zurück ins Dorf, Sona möchte zum Moor aber Wilfried möchte nicht, zurück zu Wilfrieds Haus und danach ins Alehaus, dort ist gerade ein neuer Besucher angekommen - ein Händler namens Haldor von Crossing, er möchte mit den Zwergen im Atross Handel treiben, Dörfler sind erstaunt über seine vorgetragenen Geschichten, Sona und Norelle streiten und schubsen sich sogar um jeweils die größere Aufmerksamkeit von Haldor zu erhalten, Sona spricht später mit Jäger Yorric über die Einsiedlerin Marlies: Dörfler wenden sich bei Krankheiten oder Verletzungen an sie und geben ihr dann Speisen als Gegenleistung

im Wald, die beiden Raben haben Severus und Viktoria bemerkt, um Mitternacht ertönen Trommeln, Nebelschwaden ziehen auf der Lichtung auf, geisterhafte Atmosphäre, es wird kalt und Atem kondensiert, sieben nackte Frauen tauchen im Nebel plötzlich auf und entfachen ein Feuer auf der Lichtung, die Hochraben krächzen noch aufgeregter, durch den Nebel und das Feuer leuchtet alles rot, die Frauen fangen an zu tanzen - immer wilder und heftiger, ein Gemurmel ist zu hören - klingt wie willkürliche Laute, die Hexen lenken den Nebel in das Feuer und versuchen dieses zu löschen, danach entfachen sie es wieder und löschen es abermals - bis zum Morgengrauen

beim Sonnenaufgang und den ersten Sonnenstrahlen verschwinden die Frauen plötzlich, der Nebel verzieht sich und das Feuer erlöscht, Schwefelgeruch liegt in der Luft

Theorie: in der Mitte der Lichtung ist etwas vergraben, es sind die Geister guter Hexen die an diesem Ort etwas versiegeln, die Raben wachen über diesen Ort

Severus fängt in der Mitte der Lichtung am Ort ohne Vegetation an zu graben, ere wundert sich da er merkwürdigerweise daneben gräbt, Severus wehrt sich gegen eine Ilussion und findet einen oberflächigen Findling welcher mit Gold durchzogen ist, Stein ist stark verwittert und weist Runen auf, Severus macht sich mit Steinabreibungen Kopien der Runen

im Alehaus: Sona und Norelle wollen zurück zur Lichtung, laden Haldor ein mitzukommen, gehen aber erst zum Moor, dort läuft der Fluss teils unterirdisch und bildet große Tümpel an der Oberfläche

an der Lichtung: noch während Severus die Runen abmalt findet Viktoria am Rand der Lichtung Stiefelabdrücke und Spuren eines großen Hundes, beide Gruppen treffen sich wieder, Sona ist wütend da sich Norelle und Haldor näher kommen, wollen danach zu Marlies, Severus protestiert da er die Nacht durchmachte und übermüdet ist

zu Marlies, sehen Windspiele aus Vogelknochen in den Bäumen hängen, kommen vor einer Felswand auf eine kleine Lichtung mit einem Findling, auf einer Bank vor einer Wohnhöhle sitzt eine sehr alte Frau - Marlies, die Windspiele sind angeblich um Geister abzuwehren - aber wirkungslos, Marlies hatte Wilfried vor einiger Zeit mit einer nackten Frau im Wald gesehen, Marlies kennt die Lichtung mit dem Runenstein, Marlies sagt zu allem ja da sie einsam ist und Gesellschaft wünscht

zurück zum Dorf, Frage an Wallace zu den Zwergen, er hat keinen direkten Kontakt zu den Zwergen, laut Wallace kennen die Jäger aber die Zwerge aus dem Artross genauer, Severus trennt sich von der Gruppe um im Alehaus zu schlafen, Gruppe ohne Severus geht zu Jäger Yorric, Yorric sagt dass die Zwerge auf dem Gamssattel zu finden sind - sei ein Weg von 14 Tagen zu Fuß, Yorric kennt aber hier im Dorf niemanden der die von Severus gemalten Runenzeichen lesen könnte, Yorric bezweifelt aber dass diese Runenzeichen zwergische Schrift sei, die Priesterin Dynnon könnte womöglich dabei auch nicht weiterhelfen - "die wäre froh wieder hier fort zu sein", Sona versucht Yorric zu verführen und dieser verfällt ihr vollkommen (auch wenn er verheiratet ist), Yorric ist bereit die Gruppe in der Nacht zur Lichtung zu begleiten auch wenn er es nicht für eine gute Idee hält, er macht dann abends mit Sona am Holzfäller-quartier einen Treffpunkt aus

später geht Sona ins Alehaus, geht in Severus Zimmer, sie zieht sich aus und schmiegt sich an Severus um ihn zu wecken, Severus wird wach und macht ihr völlig erschrocken Vorwürfe

abends zum Holzfällerquartier, Treffen mit Yorric, zur Lichtung, alle außer Yorric können durch die Ilussion auf den Runenstein blicken

Viktoria erkennt (Tiuerkunde 20) dass die beiden Raben eine bestimmte Stelle nahe der Lichtung meiden, irgendetwas ist am Rande der Lichtung im dichten Gebüsch direkt hinter der Feuerstelle, Viktoria sieht sich die Stelle genauer an, ein großer Zähne fletschender Hund stellt sich ihr urplötzlich entgegen, Severus zaubert Angst (20) und nähert sich Viktoria, der Hund weicht zurück, alle hören ein tiefes Gemurmel aus dem Dickicht und der Hund macht Sitz, ein Zwerg taucht auf, heißt Gurik Eisenfuß, sein Hund heißt Arus, er kennt den Stein und weiß um die nackten Frauen, er läd die Gruppe zu seinem Versteck auf der anderen Seite der Lichtung ein

Gurik erzählt den Abenteurern: die versiegelten Hexen wollen aus dem Stein flüchten, die Geister werden nun auch schon am hellichten Tag sichtbar, der Findling ist ein Bannstein in dem die Geister gefangen gehalten werden, mit dem ersten Sonnenstrahl eines Tages könnte Gurik die Magie des Steins reparieren, aufgrund des Tales treffen die ersten Sonnenstrahlen den Bannstein aber nicht, der Schild von Gurik ist für diesen Fall sehr gut poliert und spiegelnd, es bräuchte jemanden der von weit oben her die ersten Sonnenstrahlen auf den Bannstein lenkt, Gurik müsste an der Lichtung bleiben und dann magische Worte rezitieren, von der Kleidung und Ausrüstung her kommt Gurik aus Waeland, Gruppe willigt ein Gurik dabei zu helfen, er gibtr den Abenteurern eine Reise- und Hagelrune sowie seinen Schild

Yorric verabschiedet sich, der Zwerg weigert sich weiteres zu den Hexengeistern zu erzählen, der beste Ort um die Sonnenstrahlen auf den Bannstein zu lenken ist der Gamssattel, dafür muss die Gruppe dem Bach nach Osten folgen, danach müsste man den Berg etwas umrunden und dann einen Pass nach oben nehmen, dort würden die Hirten ihre Herden auch grasen lassen

Abenteurer brechen danach ohne ihre Ausrüstung aus dem Alehaus direkt auf, als sie den Bereich um die Lichtung verlassen erklingen abermals Trommeln

das Colnental
das Colnental

Abenteurer verlassen im Morgengrauen den Wald, nur noch vereinzelte Bäume, es wird etwas bergiger, ein Pass schlängelt sich am Berg entlang, vor der Gruppe taucht eine massive Felswand mit einem großen Wasserfall auf - ist die Reginswand, laufen an der Felswand entlang bis zu dem Punkt wo sich die Reginswand und der Gamssattel treffen

an der Klamm wird es sehr kalt - Kälte vom Gipfel stürzt hier ins Tal, folgen einem Schotterweg

durch die Klamm nach oben, Krächzen ist zu hören, über die Gruppe fliegt ein großer Bartgeier / Orkgeier mit einem menschengroßen Körper als Beute

auf eine Alm, sattes grünes Gras, Severus möchte eine Pause machen aber wird von den anderen zum Weitergehen animiert, Notiz: im Gebirge kann das Wetter sehr schnell wechseln, Platzregen, bauen schnell aus Fellen und Decken einen provisorischen Unterstand, Dauerregen setzt ein, alle sind durchnässt, nachts wird es sehr kalt, kurz vor Mitternacht hört es auf zu regnen

am nächsten Tag läuft die Gruppe weiter, Wetter wird schöner und sonniger, trocknen die Kleidung in der Sonne, sehen auf den Wiesen Gämse und Murmeltiere

kommen an eine zehn Meter große Felswand an, Novelle klettert mit einem Seil voraus, nach einiger Zeit kommen alle wohl behalten oben an

vor der Gruppe gabelt sich der Weg: der nördliche Pass führt bergab in ein unübersichtliches Tal mit sehr viel Geröll, die südliche Passage führt steil bergauf

Gruppe muss weiter nach Norden, einander angeseilt versuchen die Abenteurer den Steilhang hinunter zu kommen, alle drei in der Mitte rutschen aus und stürzen, Talsenke mit viel Schotter und Geröll

im Tal, Baumgrenze ist erreicht, Behandeln von Wunden, hören Steinschlag in der Nähe, Novelle meint zwischen dem Geröll Bewegungen zu erkennen und hört ein Raunen, zwei große Ungetüme stehen auf - Panzergeißeln (wie steinerne Nashörner mit Tentakeln anstatt einem Horn), kurze Auseinandersetzung, Panzergeißeln sind von der magischen Wirkung eines Zaubersalzen eingeschüchtern und treten den Rückzug an, weiter durch die Talsenke

gelangen auf der anderen Talseite an einer zwölf Meter hohen Felswand an, Viktoria versucht die Felswand zu erklettern (1/100 - SG - 1/74) und stürzt zu Boden, aufgrund einer schweren Kopfverletzung fällt sie in ein Koma, Novelle versucht Viktoria noch zu heilen aber kann ihr nicht mehr helfen, Viktzoria verstirbt

 

Akt 8:

Bergsteiger

 

Teilnehmende Abenteurer:

Sona (Bardin), Viktoria (Elfin,Wa, Moravin), Severus (Ma, Valian), Norelle (Wa), Haldor von Crossing (SG), Edgard (Barbar, Alba)

 

im Eilmarsch weiter, Abends ankommen am Gipfel, hervorragender Blick ins Tal, untersuchen der Gegend - finden keine Spuren, sehen das Feuer der Hexen im Tal, Einteilen der Nachtwachen

Sona und Edgard übernehmen erste Wache, Sona schläft dabei ein, Edgar meint einen Lichtschein zu sehen - war aber nur ein entfernter Gletscher in dem sich Sternenlicht spiegelte, Wache wechselt, Norelle und Haldor übernehmen die nächste Wache, Norelle schläft vor Erschöpfung ein

kurz vor Sonnenaufgang stehen alle auf, 7 Goldstücke fehlen!, Sona und Edgard bemerken dass etwas Hölzernes hinter einem Felsen verschwindet, stellen zuerst den Schild auf und stabilisieren ihn mit Waffen und schirmen ihn mit Decken vor Wind ab, können den Punkt im Tal nicht richtig fixieren und niemand weiß ob es daher funktionieren wird, in der Ferne sind wieder die Hochraben zu sehen

folgen dem Hölzernen, seltsame Spuren führen abseits in eine kleine Höhle, darin hängt über einer Feuerstelle eine Milchkanne mit Kräutern, daneben sitzt auf einer Bank ein kleines Holzmännchen mit einer Mistgabel und etwas Geld, gehen näher heran und das Holzmännchen greift an, mit einer entzündeten Fackel wird es dann niedergestreckt und anschließend wieder gelöscht, nehmen dann sein Holz sowie die Mistgabel und das Gold mit

zurück am Gipfel wird mit dem Holz des Holzmännchens eine Haltekonstruktion für den Schild errichtet

Nachtlager, Sona schläft durch während die anderen abwechselnd Wache halten, Norelle und Edgard gehen während ihrer Wache zum nahe gelegenen Lampensee und werden dort von Wölfen überrascht, sie unterliegen und müssen fliehen, ein Wolf holt Norelle ein reißt sie mit einem Kehlbiss nieder, Edgard springt in den See und will warten bis Hilfe kommt oder die Wölfe verschwinden, Haldor kann ihre Hilferufe hören (20) und eilt mit Waffen zu ihnen (der unwegsame Weg dauert etwa 18 min), Norelle gelingt ein Wurf auf göttliche Gnade und wird von einer großen goldenen Sphäre geschützt, Haldor taucht auf und die Wölfe fliehen, Norelle wird durch die göttliche Gnade vollständig geheilt, gehen gemeinsam zurück zum Lager, Sona wird geweckt und bemerkt Edgars Verletzungen, kümmern sich dort um ihre Wunden

während des Sonnenaufgangs wird der Schild ausgerichtet, keine Raben mehr zu sehen

packen alles zusammen und treten den Rückweg an, gelangen zur Unfallstelle von Viktoria und nehmen ihren Leichnam mit

weiter unten an einer Alm trifft man einen Zwerg mit seiner Ziegenherde, beerdigen Viktoria, verbringen den restlichen Tag gemütlich mit dem Zwerg, füllen bei ihm auch die Vorräte auf, können bei ihm die Nacht verbringen

nächster Tag, kommen am Fuße des Berges an und gehen weiter Richtung Wulfglan, kommen in der Nacht im Ort an und finden Unterschlupf bei Wilfried

am nächsten Morgen geht es zum Runenstein, der Zwerg erzählt dass das Ritual geglückt ist, er will der Gruppe unter schwerem Herzen seinen Schild überlassen doch die Abenteurer können ihn nicht annehmen, er gibt jedem eine Rune und 200g Edelsteine als Belohnung

Sona bleibt noch etwas in Wulfglan und die restlichen Abenteurer ziehen weiter nach Thame

 

Akt 9:

Der Herr des Waldes - totes Land:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Horosat, Severus (Ma, Valian), Norelle (Wa), Haldor von Crossing (SG), Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard (Barbar, Alba)

 

Thame, Gasthaus "Zum grunzenden Eber"

Nacht, Norelle hat einen Traum: verschwommener Blick, märchenhafter Wald, Flimmern in der Luft, viele Zauberwesen, kurzer Filmschnitt, Nebel, alles düster, Schemen von einem stattlichen Hirsch, Schemen wird vom Winde verweht

Norelle erwacht panisch, weckt Severus, er ist genervt, er deutet Traum und denkt etwas Wahres könnte dran sein, Norelle weckt die anderen - sie sollen Severus nach dem Grund fragen, Severus ist nun genervter als vorher

laut einem Lied das Edgar kennt liegt ein Zauberwald zu Fuß eines Berges, laut Severus gibt es einen Zauberwald im S/O von Alba, Edgar meint im Lied ginge es um einen Berg der das Land dunkel macht, Schatten des Berges?

Anduin vermutet einen Vulkan der mit seiner Asche das Land verdunkeln könnte

Severus sucht im Archiv der Magiergilde nach Karten von Feuerbergen in Alba, Vorsteher Ian der Magiergilde hilft ihm bei der Suche, findet drei Vulkane die zutreffen könnten - laut Edgars Lied trifft einer auf den "Feuervogel"-Berg im Osten des Corran-Massivs zu, zeichnet Karte der Umgebung ab, finden eine alte Geschichte: ein Feuervogel ließ sich auf dem Feuervogelberg nieder, viele Helden versuchten verzweifelt den Feuervogel zu vertreiben, der Herr des Waldes hat sich mit Druiden verbündet und schließlich den Feuervogel vertrieben, Severus schreibt das Märchen ab

Abends Besprechung in der Runde des Gasthauses, Edgard kennt Weg zum Corran-Massiv, bräuchten aufgrund der Route ca 30 Tage

Haldor versucht am Abend auf der Straße einen Passanten zu bestehlen, angerempelte Person bemerkt dies, Haldor schubst ihn und flieht, Opfer schreit um Hilfe, Haldor tarnt sich mit Färbersalz, Stadtwachen kommen aber erkennen Haldor nicht

Nacht, Norelle hat wieder einen Traum: sieht großen Berg über dem Zauberwald, Berg hat eine komische Form mit flacher Spitze (Vulkan), wieder Filmschnitt, verdorrte Landschaft, Rauch und stickige Luft

nächster Tag, Gruppe schließt sich kleiner Karawane gen Süden an, handeln mit Bier, sind zehn Personen mit vier Lasteneseln, nach Hälfter des Weges würden sie ab Wulfsted mit dem Schiff weiter nach Corinnis reisen, Karawanenleiter heißt Wayne

nach drei Tagen, Abends am Lagerfeuer, Haldor erzählt ihnen die Geschichte vom Gamssattel, Norelle hat vorerst keine Träume mehr

in Wulfsted trennt sich die Karawane und die Gruppe, setzen mit Fähre über den Fluss über

Tage später, hören Kampflärm, fünf Räuber bedrohen eine Person, Kampf gegen die Räuber und befreien die fremdländische Person, heißt Horusat und handelt mit Sake aus KanThaiPan, Horusat schließt sich der Gruppe an

ins Gebirge, sehen den Feuervogelberg, laufen durch die Aschelandschaft, war ein ehemaliger Wald, Vulkan raucht nicht, erkennen aus der Ferne am Kraterrand Gesteinsformation in Form eines gewaltigen Vogels

nächtigen unterhalb des Kraterrandes, Severus zeichnet noch Bild des Vulkans

Norelle hat wieder einen Traum: sie schläft mit ihren Gefährten am Rande des Vulkans, Feuervogel erwacht und entflammt sich, er erhebt sich in die Höhe,überall Feuer, er fliegt über das Tal und verbrennt den Wald - er zieht einen riesigen Feuerschweif hinter sich her, er fliegt zurück zum Kraterrand und setzt sich in die gleiche Position wieder hin

nächster Morgen: Norelles Samen sprießen (im letzten Abenteurer wäre sie ohne die göttliche Gunst Vanas verstorben, daher hat sie die Samen dabei), sie will sie einpflanzen, Severus begleitet siesie pflanzt sie unterhalb des Camps zu Ehren Vanas ein, die Pflanze wächst rasend schnell 30 cm hoch und verwelkt dann augenblicklich, böses Omen

zurück bei den anderen, Gesteinsformation könnte einen großer Adler darstellen, laut Severus könnte der Feuervogel in Norelles Traum auch einfach nur eine Versinnbildlichung des Vulkans sein und die Felsformation eine Warnung an alle sein, Anduin: laut Druiden herrscht immer ein Gleichgewicht - nach der Vernichtung des Waldes durch den Vulkan sollte die Natur wieder zurück kommen - Vana kann hier aber nicht mehr agieren - göttliches Gleichgewicht ist zerstört, Severus: der Hirsch aus Norelles Träumen könnte der Herr des Waldes sein - vielleicht ein Tiertotem - vielleicht wurde er von einer finsteren Macht gebannt oder versiegelt und der Vulkan ist die Folge davon

laufen zum Gipfel, Norelle sieht einen Baumstumpf mit einer Mulde darin, darin bewegt sich etwas, sie erkennt in Holz- und Moosüberresten ein Gesicht, Severusdenkt an Überreste eines Baumhirten und möchte ihn erwecken, er schüttet sein Wasser auf das Gesicht in der Kuhle, ein zwei Meter großes verkohltes Holzwesen springt heraus, greift nach Severus Wasserschlauch, andere geben ihm auch ihr Wasser, Norelle erkennt Wesen als ein Moosweibchen - Schutzherr von Moos und Traditionsbewahrer von Zauberwäldern

Moosweibchen: Feuervogel kam immer wieder, ihr Zuhause der Wald kam danach immer wieder mit mehr Magie zurück, doch jetzt wächst gar nichts mehr, der Herr des Waldes floh und kam nicht mehr zurück, die Tiere sind ihm gefolgt

Vermutung: der Feuervogel ist nicht böse, er ist auch ein Naturgeist und stellt hier den druidischen Gegenpol zum Herrn des Waldes dar

gehen den Berg hinab in Richtung eines Bachs, am alten Lagerplatz findet man die Tierspuren wieder die Edgard am Tag zuvor schon fand, folgen den Tierspuren Richtung Süden, markieren den Pfad der Tierspuren um sie besser wieder zurück verfolgen zu können, füllen unterwegt Wasservorräte wieder auf

Lagern unterwegs, Nachtwachen, Norelle träumt wieder: sie steht beim Moosweibchen, Blick aus Vogelperspektive, sieht einen See weit im N/W, dort halten sich sehr viele Tiere auf, die Tiere wirken unruhig

Severus gleicht den See aus Norelles Traum mit seiner gezeichneten Karte ab, findet auch dort den See

laufen in Richtung des Sees, die Tierspuren führen auch dort hin, der Weg dorthin wirkt ausgetreten

finden Stelle zum Nächtigen

nächster Tag, Mittags in leichte Talsenke, großer See, viele Tiere halten sich hier auf, vereinzelte Haine, nähern sich den Tieren, Severus soll die Tiere magisch untersuchen aber die Tiere rennen weg, Severus schaut nach Fellresten, "Erkennen der Aura": nicht magisch

Anduin schleicht sich an Tiere heran und hält Ausschau nach auffälligen Tieren, er meint einen Hasen mit hornartigen Auswüchsen zu erkennen (1)

Haldor schleicht sich auch an Tiere heran und sucht nach dem merkwürdigen Hasen den Anduin zu sehen glaubte, findet ihn aber nicht, er fängt einen gewöhnlichen großen Feldhasen, alle anderen Tiere rennen aufgeschreckt fort, der gefangene Hase ist nicht magisch, alles normale Waldtiere, keine Zauberwesen sind zu sehen

einige schlachten und grillen den Hasen und bauen ein Lager auf, Priester Anduin versucht per Meditation Kontakt mit seinem Gott Xan herzustellen

Norelle und Severus gehen zum See, aufgrund der vielen Fische wirkt der See "überbevölkert", Severus will unter Wasser nach dem Rechten sehen, seilt sich an und beschwert sich mit einem Stein, mit "Macht über das Selbst" braucht er unter Wasser nicht zu atmen, hat ein Stück Holz dabei - wenn es auftaucht braucht er Hilfe und Norelle soll ihn am Seil wieder herausziehen

Anduin hat während der Meditation eine Vision: er sieht Bilder, spürt Schmerzen an Hals Brust und Oberschenkeln, er steht auf dem Aschefeld, eine Weizenähre wächst schnell empor, ist das Zeichen der Fruchtbarkeitsgöttin Vana, Spelzen der Ähre formen ein Gesicht und Vana spricht zu ihm, "hilf dem Herrn des Waldes, er ist in großer Gefahr", Ähre wird vom Wind weggeweht, befindet sich plötzlich in einem dunklen Raum mit Schemen, Blick nach oben in Wasser?!

Severus steigt in das Wasser, hält sich eine Stunde darin auf, tatsächlich sehr viele Fische, auch er hat nun die Vermutung der See wäre "überbevölkert", steigt wieder heraus

alle im Lager, einige wollen ein Floß bauen und in der Mitte des Sees tauchen, vermuten laut Anduins Vision dass sich der Herr des Waldes irgendwo unter Wasser befindet, Anduin fängt an Holz für das Floß zu hacken

Edgard sucht Steine für die Beschwerung der Tauchleine für das Floß und findet dabei eine Höhle

 

Akt 10:

Der Herr des Waldes - unter dem See:

 

betreten die Höhle, enger Gang, niedrige Decke, scheint natürlichen Ursprungs zu sein, feuchte Wände, Gruppe befindet sich unterhalb des Wasserspiegels des Sees, irgendwo weiter unten muss das Sicherwasser abfließen

Gang wird größer, Raum gleicht nun einem verwinkelten Erdbau, so groß dass gegenüberliegende Wände nicht sichtbar sind, Severus ritzt Furchen zur Orientierung in den Boden, es hallt - sehr große Höhle, hören weit entfernt Wasser plätschern, gehen an rechter Wand weiter

sehen etwas tiefschwarzes voraus, eine Schlucht im Boden, extrem tief, drei Meter breiter Abgrund, kein Boden zu sehen, gehen an der Schlucht und anschließend an der nächsten Wand weiter entlang, kommen zurück zum Eingang, gehen zurück zur Schlucht, leinen Horosat an und er springt rüber, alle anderen folgen ihm auf die andere Seite (1)

auf der anderen Seite, gehen wieder an der rechten Wand entlang und kommen an eine weitere Schlucht, finden nicht unsere Spuren - muss daher eine andere Schlucht sein (2), durch einen sichelartigen Gang (3)

(4) kommen in Höhle mit natürlichem Wasserbecken und Rundgang, kleine Insel in der Mitte des Beckens, keine Tiere im Wasser, Höhle endet in einem Gang

durch den Gang, der Wasserlauf folgt dem Gang noch 100 Meter, kommen an eckigem Wasserbecken an (5), Weg oben links endet an großer Schlucht zur Eingangshöhle (1)

(6) kommen in einer großen Halle an, großer leuchtender grüner Kristall verleiht Raum ein grünes diffuses Licht, Kristall ist ein Opal mit dämonischer Aura, einige wollen den Kristall zerstören aber Severus hält sie davon ab da dämonisch nicht gleich böse bedeutet (Ahnengeister und diverse Schutzzauber besitzen auch eine dämonische Aura), Anduin findet Zeichen auf dem Kristall, ist keine Zauberschrift, Severus macht Steinabreibungen von den Zeichen, er denkt dass es Lichtrunen sein könnten, löschen die Fackeln, nur noch diffuses Licht, Norelle hört Geräusch hinter sich und an den Wänden der Gänge fangen kleinere Kristalle an zu leuchten (7), anscheinend bringt der große Kristall die kleineren zu leuchten wenn keine künstlichen Lichter wie Fackeln brennen

Kristalle Richtung (8) fangen nun auch an zu leuchten, folgen den Lichtern wieder zur großen Kreuzung

(9) großer Raum mit See, rechter Weg ist erhöht, ein Wasserfall stürzt aus Loch oberhalb des rechten Pfades über den Weg in den See, ein Wasserabfluss an der Nordwand, vier kleine Kristalle erleuchten den Raum, gehen linken Weg, schauen die freie Fläche (10) an aber können nichts finden, folgen danach dem erhöhten Weg, durch den Durchgang

durch einen Gang in einen runden mit Kristallen beleuchteten Raum, in der Mitte ist ein dunkles Loch (11), werfen entzündete Fackel runter, sobald die Fackel entzündet wurde hören die Kristalle auf zu leuchten, Seil wird in das Loch hinab gelassen, Anduin klettert hinab

Anduin kommt unten an, findet einen Raum mit Knochen am Boden und einem torgleichen hölzernen mit Erde gefüllten Gestell an einer Wand (12), Norelle und Edgard bleiben oben und die anderen klettern runter, verschiedene undefinierbare Zeichen am Holzgestell, Gestell hat eine dämonische Aura, löschen die Fackel, Kristalle wachsen aus den Wänden heraus und fangen an zu leuchten, durcheinander liegende Knochen am Boden sind menschlich

das Tor gleicht einem kanthanischem Torii, erkennen ein Flimmern im Inneren, Anduin nähert sich dem Tor und ihm wird es kalt, Severus warnt ihn dass das Agens Eis mit Tod gleichgestellt wird, Anduin nähert sich aber weiter, ein Sog packt ihn und zieht ihn in das Tor, Haldor geht unbekümmert hinterher, Severus wird panisch und meint es könnte ein Weltentor sein, aufgrund der Aufregung unten kommen Norelle und Edgard nun auch hinab - keine Möglichkeit mehr hinauf zu kommen, Severus bricht in Panik aus, Norelle versucht Severus zu beruhigen, sie nimmtr seine Hand und stößt ihn durch das Tor, sie folgt ihm, Horosat bleibt vorerst alleine zurück und springt schließlich aus Verzweiflung hinterher

die natürliche Kaverne
die natürliche Kaverne

alle kommen in einem achteckigen Raum heraus (13), es gibt keinen sichtbaren Rückweg, Severus ist sauer und macht Norelle schwere Vorwürfe, alles wirkt natürlich aber von Menschenhand nachgeglättet und bearbeitet, drei Nischen und ein Gang, hören menschliche Stimmen in einer unbekannten Sprache - vielmehr ein Sprechgesang, an der Decke ist eine große Glaskuppel zu sehen - man kann von unten in den See blicken (wie aus Anduins Vision), Anduin hat wieder stechende Schmerzen

durch den Gang nach links

in einen weiteren achteckigen Raum (14), wieder Glaskuppel an der Decke, großer vier Meter großer weißer Hirsch steht aufrecht und majestätisch mit geschlossenen Augen in der Mitte des Raums, er steht in einem weiteren achteckigen Ring aus undefinierbaren Zeichen, Pflanzenranken durchlöchern ihn an Hals Brust und den Schenkeln - an selben Stellen spürte Anduin auch seine Schmerzen, Anduin versucht mit seiner Waffe eine der Ranken zu durchtrennen - aber der innere Bereich ist von einer Barriere geschützt, ein aus der Ferne geworfener Stein dringt aber problemlos durch die Barriere

folgen dem Rundgang weiter, in große Halle (15) mit zwei Ausgängen, menschenleer, linker Weg führt nach draußen, hinter Flügeltüre im Süden sind die Stimmen laut und deutlich wahrzunehmen

öffnen die Türe nach Süden, in der Mitte des Raumes sieht man einen Kreis aus fremdartigen Zeichen, an der Wand gegenüber stehen drei Personen die den Sprechgesang ausüben, sehen an den Seiten noch insgesamt sechs Automaten stehen, Anduin wirkt "Erkennen der Aura":  Raum ist dämonisch und die drei Personen finster, Vermutung zwei Krieger und ein hochgradiger Finstermagier?

die drei haben die Abenteurer noch nicht bemerkt, Gruppe zieht sich vorerst nach (15) zurück

die Anlage unter dem See
die Anlage unter dem See

gehen vorerst zurück nach (14) zum Hirsch, Notiz: man kam beim versuchten Vorstoß nicht durch die Barriere da diese alles Metall auch die der Waffen abblockt - Metall würde den Dweomer stören, ohne metallene Ausrüstung kommt Norelle zum Hirsch durch, die Ranken pulsieren, dringen nun alle zum Hirsch vor, jeder soll nun eine der sechs Ranken packen und herausziehen, nachdem die Hälfte der Ranken herausgezogen sind erwacht der Hirsch und reißt sich los, der Hirsch rennt aus dem Raum heraus, gleichzeitig hört auch der Sprechgesang auf

rennen dem Hirsch durch den Rundgang hinterher, Hirsch rennt in die große Halle mit den Säulen wo die drei finsteren Gestalten bereits warten, nachdem der Hirsch einen der Schergen tötete und den zweiten ohnmächtig schlug verschwindet der Finstermagier, der Hirsch rennt durch den Ausgang raus und wird kleiner und erhält ein braunes Fell

durchsuchen die zwei Schergen und nehmen deren Besitztümer an, der Bewusstlose wird gefesselt

durchsuchen danach die Kammer (16)

Anduin peppelt den bewusstlosen Schergen des Finstermagiers mit einem Heilzauber wieder auf, er schweigt, verlassen den Dungeon durch den Ausgang, kommen auf der anderen Seite des Sees wieder heraus

sehen in der Ferne den Hirsch wie er wieder größer wird, der Hirsch pustet die Asche weg, Bäume wachsen schnell und die Tiere strömen wieder in die Landschaft, man hört das Moosweibchen lachen, der Wald erholt sich binnen eines Tages wieder

Severus geht zum Vulkankrater und fertigt eine Zeichnung des steinernen Adlers an

der Gefangene unterliegt einem Geass und kann daher nicht über seine Machenschaften reden - Vermutung: sie brauchten die heilenden Kräfte des weißen Hirsch für ihre sinistren Zwecke, übergeben ihm dem Landesfürsten der MacBeorns, wollen das gefundene finstere Buch identifizieren lassen doch die Magiergilde behält dieses ein

was wollten die drei: es waren zwei schwarze Hexer und ein Finstermagier, wollten einen Urdämonen mit der Macht des Herrn des Waldes wieder erwecken, dafür fingierten sie sogar den zu früh erfolgten Vulkanausbruch