Akt 21:

Aufgerieben:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Threr Eisenhaar (Zwerg, Waeland), Clide MacGrant (Sp, Alba), Graham MacRochall (Hä, Alba)

 

Norelle verabschiedete sich und ging mit dem adoptierten Kind fort, Anduin adoptiert zwei Straßenkinder

Magiergilde braucht noch einen Monat für die Identifizierung der eingereichten Gegenstände

Morgens zur Essensausgabe für die Straßenkinder, ein Zwerg beobachtet die Gruppe, heißt Threr Eisenbart - hörte von der Befreiung der Kinder durch die Abenteurer, schließt sich ihnen an

Severus fragt Threr nach waelischen Götterfunken - sei ein beliebtes Export-produkt

Anduin befragt seine beiden Kinder: waren gehascht worden, waren danach im Kerker unterhalb der Höhle, hörten immer Knurren von oben, ein Mann kam öfters vorbei und nahm Kinder mit - der Wolf gehörte dem Mann, Kinder wurden durch die Höhle und durch ein Versetzenssymbol in ein Haus geführt - in einen Raum mit vielen Flaschen und schlechten Gerüchen - wurden dort gelähmt um ihnen Gliedmaßen abzutrennen, wurden danach auf eine Terasse geführt und einem Sklavenhändler übergeben

Idee: Zwerg Threr in Garde von Offsharenko einschleusen um Informationen einzuholen - Idee wurde verworfen

wollen nun einen Gardisten Offsharenkos betrunken machen um an Informationen zu gelangen, in Hafenkneipe, dort sind bereits acht Gardisten Offsharenkos, Clyde geht zu den feiernden Gardisten - Gardist Sergej feiert sein einjähriges Jubiläum, feiern dann mit ihnen um sie betrunken zu machen, Graham finanziert den Abend, versuchen sie insgeheim zu verhören - gab mal ein Unglück in Offsharenkos Familie - ein älterer Gardist unterbricht dieses "Verhör", Gardisten kennen die Abenteurer - Offsharenko ist den Abenteurern überaus abgeneigt, Gardisten wurden teils aus der Stadtwache rekrutiert - es gibt auch nicht uniformierte Gardisten

nächster Tag: Katerfrühstück in der Hafenkneipe, andere Gruppe Offsharenkos gehen ihrem Tagesgeschäft nach

gehen zur Höhle, Höhleneingang wurde durch die Stadtwachen und die Magiergilde zugeschüttet, Severus wirkt "Feuerball" und sprengt den Eingang wieder auf, gehen in die Höhle, alles ist leer und die Versetzenssymbole wurden entfernt, überflutete Bereiche sind trocken gelegt worden und im Raum mit den Kisten ist nun ein Versetzenssymbol

Severus führt die Gruppe zum südlichen überfluteten Gang den man zuvor nicht begangen hatte, Wasser ist fast vollständig zurück gewichen, gehen dort entlang

tiefere Ebene der Höhle
tiefere Ebene der Höhle

gelangen in eine größere natürliche Höhle (1), steht hüfthoch voll Wasser, drei Gänge führen weiter

gehen durch den ersten Gang, ist ca 200m lang, kommen in größeren Raum (2), Wasser ist sehr tief - Severus bleibt zurück da er nicht schwimmen kann, Kaverne hat keine weiteren Ausgänge, kehren zurück

betreten den zweiten Gang, ein überwucherter Raum (3), an den Wänden wachsen Leuchtkristalle, schlagen sie heraus

durch den letzten Gang, folgen verschiedenen Kreuzungen bis zu einer größeren von Menschenhand bearbeiteten Halle (4) mit acht Nieschen in den Wänden, viele Tische und Regale, gegenüber führt ein Gang weiter, an der linken Wand ist ein Steinportal, viele große Käfige, alchemistische Werkstatt mit Labor und einer Feuerstelle, in der Mitte ist ein großes Versetzenssymbol umgeben von weiteren Symbolen - sind Portale zu unterschiedlichen Ebenen (Viereck - Elementarebene; Oktaeder - Ebene der Finsternis) - haben es wohl noch mit einem Beschwörer zu tun, finden Körperteile und Leichenreste von Menschen und Dämonen, durchsuchen den Raum (Heiltränke, Krafttränke, Zaubermaterialien, Edelsteine und diverse Waffen), Waffen sind allesamt finster und beschriftet in der dunklen Sprache - Anduin verbrennt sie im Namen Xans, finden nur wenige unwichtige schriftliche Zeugnisse - scheint als wären die wichtigen Unterlagen allesamt entfernt worden, finden keine Kleidungsstücke oder Roben welche zur Identifikation des Beschwörers dienen könnten, gefundene Kristalle sehen aus als wären sie von innen explodiert, einige zerstören die Symbole am Boden, der Wolf taucht überraschend aus dem Gang auf und verwickelt die Gruppe in einen zermürbenden Kampf, dann verfällt der Wolf zudem noch in Raserei, können ihn am Ende besiegen

gehen zurück in den überwucherten Raum (3) und rasten, vergessen Wachen aufzustellen

werden während der Rast von fünfzehn nicht uniformierten Wachen unsanft geweckt und überrumpelt, Gefangennahme

alle werden irgendwo in einen Kerker gesperrt, große schmiedeeiserne Türe verhindert eine Flucht, Boden ist mit Stroh ausgelegt, kleines Rinnsal fließt von der Decke herab, völlig dunkel, Ausbruch wohl jetzt nicht möglich, Gruppe ruht sich erst einmal aus

Fluchtversuche von Severus und Anduin scheitern an ihren verletzten Armen, Severus droht den Verstand zu verlieren

nach sieben Tagen Kerkerhaft ohne Essen wird die Türe geöffnet, Fluchtversuche von Graham und Anduin scheitern an Entkräftung, Wachen fordern Graham auf mitzukommen, Türe wird wuieder zugesperrt

Graham kommt zurück, er erzählt: hatte im Wintergarten ein Gespräch mit Offsharenko, Offsharenko lässt ausrichten dass nun die Gruppe zur Abreise aus Geltin gezwungen wird

irgendwann wird ein Leib Brot in die Zelle geworfen, Anduin und Graham essen nichts, Threr Clyde und Severus essen es und werden kurze Zeit später durch ein darin enthaltenes Betäubungsmittel ausgenockt, Anduin und Graham stellen sich schlafend

Wachen kommen und tragen alle hinaus, über ein Versetzenssymbol in ein Lager, werden Nachts auf ein Schiff getragen und in einen Frachtraum gelegt, beim Besteigen des Schiffs löst sich Anduin von den überraschten Trägern und springt ins Wasser, im Frachtraum ruft Graham nach der Crew und bietet ihnen Gold für ihre Freilassung - ohne Erfolg

Anduin schwimmt zum Hafen, holt Werkzeug, schwimmt zurück zum Schiff, versucht verzweifelt das Ruder zu blockieren - Crew begibt sich von Bord und versucht die Herkunft der Geräusche zu identifizieren, Anduin klettert an Bord und löst die Taue, steuert dann das Schiff aufgrund von nur seichtem Wind in die Mitte des Hafenbeckens, die Crew an Land versucht sich neu zu formieren, mit Grahams Hilfe gelingt es ihm das Schiff aus dem Hafen zu manövrieren

Fracht: in Salz eingelegter Fisch, Früchte, Wein, Felle, Fässer mit Tran, Holz, Lampen, Bestecke und Schalen

nächster Morgen: alle erwachen, fahren etwas weiter hinaus, lassen sich mit der Strömung in Küstennähe weiter in den Süden treiben

Idee: in einem Hafen von Aran das bald gesuchte Schiff verkaufen und mit dem Erlös ein neues kleineres Schiff kaufen, dann nach Geltin zurück kehren, die magischen und dann identifizierten Artefakte in der Magiergilde holen und schließlich Offsharenko das Handwerk legen

 

Akt 22:

die verfluchte Crew:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare)

 

Unstimmigkeiten an Bord, Clide und Threr nehmen das Beiboot und wollen nächsten Hafen auf eigene Faust suchen um mit einem Handelsschiff zurück nach Alba zu gelangen (hier beginnt "SL-AP II" Akt 1)

finden Sextant Fernrohr und Seekarten in Kapitänskajüte, kein Trinkwasser mehr, hängen Tücher auf um den Morgentau /Nebel aufzufangen, finden die derzeitige Position auf der Karte, sind etwas nach Süden abgetrieben, sehen keine Küste mehr

Dämmerung: scharidisches Schiff am Horizont - ohne Mannschaft, steuert an das geklaute Schiff heran, Severus denkt an ein Geisterschiff, gehen über die Planken auf das scharidische Schiff, alles dort ist blutverschmiert, finden Schleifspuren aber keine Mannschaft, blutiger großer Nagel am Mastbaum, Blut ist ca einen Tag alt, zerbrochene Kisten und wahllos verteilte Vorräte, hören ein Rufen von unter Deck, vertrauen der fremden Stimme nicht, gehen zurück auf das gestohlene Schiff und schaffen etwas Abstand zwischen den Schiffen - sind aber mit einem Tau verbunden, leuchten alles mit Laternen aus, der Fremde zeigt sich an Deck des scharidischen Schiffes - ist ein Tegare

kurz vor Mitternacht: aus dem Wasser klettern zwanzig Schariden heraus auf ihr Schiff und beginnen dort mit Arbeiten, schrubben dort das Deck und lösen die Taue, plötzlich spalten sich die Schariden in zwei Lager und fangen sich an sich gegenseitig umzubringen - keiner der Abenteurer versteht scharidisch, Anduin wirkt "Erkennen der Aura" - göttlich, letzte zwei Meuterer bringen sich dann auch noch gegenseitig um, Severus und Anduin denken an eine Todeserscheinung - die Toten werden gezwungen ihren Tod immer wieder aufs Neue durchzuleben, etwas musste diesen wohl göttlichen Fluch auslösen, die Crew hatte bei ihren Kämpfen den Tegaren völlig ignoriert, Idee: hat die Crew ein Gotteshaus geplündert und dabei ein heiliges Artefakt gestohlen und wurden daher von den Göttern verflucht?

Severus wirft Seil mittels "Macht über Unbelebtes" rüber, verbinden beide Schiffe, der fremde Tegare heißt Igor, wurde angeblich überfallen und fiel dadurch ins Wasser, danach konnte er sich auf das scharidische Schiff retten, Anduin und Severus glauben ihm diese Geschichte nicht ganz, nehmen ihm die Waffen ab und nehmen ihn unter Deck in Gewahrsam

nochmals auf das scharidische Schiff, der tote Kapitän wurde mit einem langen Nagel im Kopf an den Mast geheftet, gehen in die Messe, Spuren einer großen Feier, die Speisen sind noch gut, Idee: die Crew feierte die Erbeutung eines Artefaktes und stritten sich dann um die Anteile, Ladung (Werkzeuge, ein Fass Frischwasser, Felle, Gewürze, kleine Obstbaumsetzliche in Töpfen - mit dem Schiff ein Verkaufswert von bestimmt 22.000 GS (20)), Kapitän hatte ein leeres Kästchen dabei - Inhalt fehlt, finden den Inhalt nirgends, räumen den Lagerraum aus auf das andere Schiff, lassen Baumsetzlinge drüben an Bord - würden zuviel Trinkwasser verbrauchen, nehmen noch alle schriftlichen Unterlagen auf scharidisch mit - will Severus kopieren um sie zu einem späteren Zeitpunkt übersetzen zu lassen

immer noch windstill, Rufe unter Deck, Igor kennt einen sicheren Hafen - Darjabar in Aran, verbrennen und versenken das verfluchte scharidische Schiff (Igor hatte in der vorletzten Nacht alle scharidischen Toten von Bord geworfen - daher war keine Mannschaft zu sehen)

Nacht: immer noch windstill, das scharidische Schiff erscheint wieder und fährt wie von Geisterhand neben das gestohlene Schiff, Szene: ein großer Teil der Mannschaft stellt sich gegen den Rest der Besatzung mit dem Kapitän, davor unterstellte ein Crewmitglied unter Deck etwas dem Kapitän

Severus zu Igor: Igor bekam von den Kämpfen und der Meuterei nur sehr wenig mit, bevor die Kämpfe losbrachen schlief er immer ein - ein magischer Schlaf?

Severus und Anduin gehen Abends an Bord des scharidischen Schiffes, in die Messe, wollen sich mit Hilfsmitteln wie einem Splitter in der Hand Schmerzen zuführen um nicht einzuschlafen, ihnen wird schwerer, erleben die Ereignisse an Bord wie ein Traum, können nicht reagieren sondern lediglich zusehen, dann werden die Leichen wieder lebendig, ein kleiner Streit wird zu einer großen Meuterei, schlafen dennoch ein und erwachen erst nach der Meuterei wieder, am nächsten Morgen liegen alle Leichen wieder dort wo sie an den Tagen zuvor bereits lagen, Igor hatte sich in der Nacht mit purer Kraftanstrengung (St 1) befreit und wartete auf Anduin und Severus

Abend: wollen nun in das folgende Kampfgeschehen aktiv eingreifen, Crew erwacht zum Leben, Igor wirft einen Hammer auf den potentiellen Mörder des Kapitäns um ihn am Mord zu hindern, dies unterbricht kurz die Meuterei, Severus versucht daraufhin den Angreifer magisch aufzuhalten - ist aber viel zu resistent dagegen, Andiun eilt auf das scharidische Schiff doch wird sofort müde, Kapitän wird dennoch durch einen Nagel ermordet

nächster Tag, windstill, müssen unbedingt etwas unternehmen bevor die Wasservorräte zur Neige gehen, Ideen gegen den magischen Schlaf: Geisterschild, göttlicher Schutz vor Magie, magischer Kreis, Segnen, Macht über das Selbst, Talisman gegen Geisteszauber

Mitternacht: Gruppe schützt sich gegen den magischen Schlaf, Severus geht in die Messe und verschließt die Türe mit "Befestigen", Crew erwacht zum Leben und unterhält sich lautstark, nehmen Severus nicht wahr, einer steht auf und droht dem Kapitän, einer links vom Kapitän steht auf und schlägt dem Drohenden, Rauferei entbrennt, alle wollen aus der Tür nach draußen auf das Deck, sind verwundert da sich die Türe nicht öffnen lässt, brechen sie gewaltsam auf und gehen raus, Schlägerei an Deck entbrennt, Igor hat zwischenzeitlich den Hammer und Nagel entwendet mit dem der Kapitän jede Nacht ermordet wird, der gleiche Angreifer wie jede Nacht zieht dieses Mal aber ein Messer uznd enthauptet den Kapitän, der Mörder war dergleiche der zuvor den Kapitän in der Messe drohte, am nächsten Morgen ist der Kapitän wie die Tage zuvor aber am Mast festgenagelt, Severus: die Szene des Todes scheint abwendbar zu sein aber das Ergebnis steht fest, man ist in der Zeit festgefroren, daher auch windstille jeden Tag

nächster Tag: untersuchen noch einmal alles, die meuternden Seemänner hatten alle dasselbe Zeichen - Zeichen Ormuts als Schutz, der Kapitän hat eine göttliche Aura, Severus: göttlich bedeutet nicht zwangsweise etwas Gutes - kann auch auf einen dunklen Gott wie Alaman hindeuten - die Schattenseite des lichten Gottes Ormuts

Abends: schmieren die toten Körper der Meuterer mit Tran ein, die Toten werden lebendig und verlassen die Messe nach dem Streit und gehen an Deck, Severus steht am Oberdeck über der Türe und zündet die Meuterer mit einer Fackel an, über die Hälfte der Crew stirbt und nur noch die Männer auf der Seite des Kapitäns leben, bemerken Severus, Kapitän ist erbost und ermahnt seine Männer Severus zu ergreifen, Severus bittet auf Comentang um einen kurzen Augenblick um alles zu erklären, Kapitän gibt ihm die Chance, Severus erklärt alle Geschehnisse, daraufhin legt sich der Hass des Kapitäns und er beginnt zu erzählen: der heilige Mann der ihn und seine Crew verfluchte soll verflucht sein, er segelte seit Jahren nach Meknesch, ein Derwisch bat ihn eines Tages ihn auf seinem Schiff mitzunehmen da sich der Derwisch auf Pilgerfahrt befand, der Kapitän nahm ihn schließlich mit, der Derwisch störte sich unterwegs am Benehmen der Crew - sollten gottesfürchtiger sein und tadelte alle, der Kapitän stach ihn schließlich ab und warf ihn über Bord, die letzten Worte des Derwischs waren: er und seine Crew sollten nicht mehr leben und sterben können bis sie ihr Haupt auf die Erde legten, der Angreifer unter Deck gab dem Kapitän die Schuld am Tode des Derwischs, bevor alle zu Ende reden konnten war ihre Zeit abgelaufen und fallen leblos zu Boden

nächster Morgen, Severus denkt dass sie die Crew überzeugen müssten ein magisches Ritual abzuhalten - müssten alle ihren Kopf senken und zu Ormut beten, Igor und Anduin haben eine andere Idee und legen die Leichen mit ihren Köpfen auf die Erde der Pflanzkübeln der Obstbäume, daraufhin lösen sich die Toten zu Staub auf, Fluch ist gebrochen, Wind zieht wieder auf, reinigen das Schiff

 

Akt 23:

die Gewürzstraße:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare)

 

landen am Hafen von Darjabar in Aran an, eine Handelsmetropole mit 95.000 Einwohnern, verkaufen beide Schiffe inklusive der Ladung für 38.000 GS, bleiben dort für 2,5 Monate und rüsten sich dort aus für den Kampf gegen Offsharenko

Info: von hier aus führt die Handels-/Gewürzstraße quzer über den Kontinent bis nach Geltin

wollen nun flussaufwärts nach Hardscha über die Grenze zur Tegarischen Steppe, in die Steppenoase Kudai, wollen von dort aus der nördlichen Gewürzstraße bis nach Moravod folgen

über die Landesgrenze, weites Steppenland, die Tegaren sind in unterschiedliche Sippen gegliedert, der oberste Herrscher ist der Altkhan, unter ihm stehen die vier Himmelskhane - einer für die vier Himmelsrichtungen, darunter die Khane - die Anführer einer jeden Sippe / eines jeden Stammes, sehen Felder von Kurgane-Grabhügeln, hören Geschichte von legendärem Grab von Murtanier-Khan - ein tegarischer Held, sein Grab wurde bis heute nie gefunden

Abenteurer schließen sich einer Karawane an, der junge Karawanenleiter Marek kommt aus Aran - möchte seinem Vater beweisen dass er eine Karawane bis nach Geltin führen kann, hat zwei Esel mit Pfeffer dabei und zwei Söldner (Craig und Goil), Severus mietet sich das Reitpferd eines Söldners für 2GS/Tag

Anduin erzählt Severus von der Zwergenbinge Tumun Zahar, nachdem sie Offsharenko das Handwerk legten wollen sie zurück nach Alba reisen und diese Zwergenbinge aus den Klauen der Orks befreien, Severus will den dortigen Turm zu einem Magierturm ausbauen, wollen Gilde der Abenteurer gründen und die Binge zu einer neuen Stadt ausbauen

nach zwei Wochen: Treffen auf andere Tegaren, das legendäre verlorene Kurgan-Hügelgrab des großen Helden ist vielleicht mit einem Zauber geschützt und lässt nahe Menschen unmerklich eine andere Richtung einschlagen - wurde daher bis heute nie gefunden, darin läge Murtanier-Khan und sein legendärer Säbel "Blutbader" - der Säbel machte seinen Besitzer unbesiegbar wenn dieser nach einem Kampf in das Blut der gefallenen Feinde getaucht würde

Abends Rast, Wachen: Severus und Igor, Craig und Goil, Anduin und Marek, in letzter Wache: meinen Bewegung an den nahen Hügelgräbern zu erkennen, Anduin geht vor, Marek weckt Igor, Anduin und Igor umkreisen das Hügelgrab, eine Gestalt bewegte sich aus dem Fackelschein heraus, gehen zurück zum Lager, Severus nimmt an dass dies ein todloser Beschützer eines der Hügelgräber war - tauchten seiner Information nach öfters bei Gräbern der Tegaren auf - daher meiden Tegaren ihre Hügelgräber, Anduin und Igor hören ein Flüstern im Wind, Igor: könnte ein Naturgeist sein - zeigen Menschen entweder Weg ins Glück oder den Weg in ihr Verderben, Anduin wirkt "Erkennen der Aura" auf die Umgebung: dämonisch und dweomer, wenige Augenblicke später ist die dweomer Aura schwächer geworden - der Naturgeist könnte sich entfernt haben - könnte auch ein Ahnengeist gewesen sein, wollen den Geist vorerst ignorieren, Anduin sieht dann dass die Flammen des Lagerfeuers anfangen zu tanzen, im Feuer tanzt eine nackte Frau anzüglich und winkt ihn ins Feuer, eine klauenbewährte Hand greiuft die Frau von hinten und zieht sie fort, danach sind die Flammen wieder normal

nächster Morgen: gehen durch das Feld mit den Hügelgräbern, suchen ohne Erfolg nach dem Wesen, Igor findet um ein bestimmtes Grab herum Spuren, Grab hat dämonische Aura, Severus entzündet vor dessen Eingang ein Feuer und Anduin meditiert - spürt Xans Feuer, hat aber während seiner Meditation keine Antwort auf seine Vision mit der Frau im Feuer gefunden, kehren zur Karawane zurück

reisen mit der Karawane weiter, wollen an einem größeren See rasten, treffen unterwegs auf eine kleinere Sippe mit einer Jurte und ca 100 Pferden, Marek treibt Handel mit ihnen und erwähnt dabei dass die Gruppe auf einen Naturgeist traf, Sippe nimmt an dass sich nun der Naturgeist an die Gruppe geheftet hat

reiten in die Nacht hinein um die verlorene Zeit aufzuholen, kommen am Himmelssee an - heißt so da sich darin der Himmel spiegelt, sternenklare Nacht, lagern, erste Wache: Severus versucht meditierend auch etwas im Feuer zu erkennen - sieht nichts, Igor erkennt etwas im Wasser - große Fische, in der dritten Wache: Anduin bittet Naturgeist wieder zu erscheinen und bietet ihm etwas zu Essen an, er hört etwas vom See, an der Uferböschung taucht eine Nymphe auf - sieht aus wie ein sehr junges Mädchen, erschrickt als Andurin sie erspähte, heißt Lilly - ihre Mutter sagte Anduin sei ein Mann des Feuers und dass das Feuer sie irgendwann alle retten würde vor dem Bösen welches immer da wäre, Anduin fragt sie nach seiner Vision mit der tanzenden Frau im Feuer, war laut Lilly eine ihrer Schwestern die fürs Feuer zuständig ist, Lillys Mutter ist "alles was man sieht" - Mutter ist die Natur selbst

nächster Tag, ist Anduin als Diener eines Feuer-/Sonnengottes auserwählt?, hat eine finstere Macht die Feuerschwester der Nymphe gefangen genommen und labt sich nun an ihrer Kraft?, nebenbei erjagd Igor einen Feldhasen um für Abwechslung beim Essen zu sorgen

plötzlich sehr windig, Severus hört Stimmen im Wind - ein Kichern, Anduin spürt eine Dweomeraura aus Richtung des Windes - sieht dann dort eine weibliche Gestalt in einer tanzenden Windhose, ist eine Schwester von Lilly, sagt "die Finsternis wird kommen und uns alle verschlingen", sie erzählt nichts weiteres und weht davon, Severus: vielleicht gibt es eine Schwester für jedes Element - Feuer Wasser und Wind hatten sie getroffen - müssten als nächstes wohl die Schwester der Erde treffen

lagern am darauffolgenden Abend, Severus macht letzte Wache mit Anduin, Marek fragt Igor nach den Vorkommnissen - was war der Wind?, Igor klärt ihn über alles auf, in letzter Wache: aus dem Gras heraus bildet sich ein lächelndes Gesicht und zeigt sich Anduin, verschwindet wieder als sich Severus vorsichtig nähert, Severus nimmt nun an dass die Schwestern der Elementartheorie von Sirao und nicht der von Valians folgen - das Grasgesicht müsste demnach für das Element Holz stehen was für Leben steht, die fünfte und letzte Schwester wäre demnach Eis/Metall was für den Tod steht - sofern seine Theorie richtig ist, vielleicht ist dieses allgegenwärtige Böse demnach eine der Schwestern?

nächster Tag: Marek fragt Anduin nach dem Misstrauen innerhalb der Reisegemeinschaft - warum hat man ihn nicht über die Sichtungen der Naturgeister informiert?, die Abenteurer geloben Besserung und wollen fortan alle Informationen mit ihm teilen

 

Weiter in Akt 23:

die Gewürzstraße:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare), Graham MacRochall (Hä, Alba)

 

reisen weiter über die Wiesenlandschaft und seichte Hügel, Windverwehungen über Gräser, Rentiere und Yaks, brauchen Essen und Felle, wollen Rentiere aus einer Herde jagen - darunter könnten auch Jallas leben (einhornartige magische Geschöpfe mit menschlicher Intelligenz die sich als andere Tiere tarnen können) die die großen Herden beschützen, Severus: laut den Gesetzen der Natur dürfte man aber einzelne kranke alte oder lahmende Tiere für das eigene leibliche Wohl und Überleben entnehmen ohne dass Naturgeister oder Wesen des dweomer etwas dagegen hätten, die Herde ist aber zu klein als dass sich ein Jalla darunter befinden würde, Igor schleicht sich heran, tatsächlich kein Jalla in der Herde, ein Rentier stellt sich Igor mit Geweih entgegen und Igor zieht sich zurück, später versucht Igor einen zweiten Anlauf aber er schreckt nur die Herde auf, Herde flieht, sammeln danach Kräuter

Weiterreise, kommen an kleinem See an und lagern, in der zweiten Nachtwache (von Anduin und Severus) bemerken sie eine Bewegung im See, Anduin geht hin und Severus überwacht ihn aus der Ferne, im See blubbert es, nicht magisch, Severus geht nun auch zum Ufer, aus dem Blubbern wird ein kleiner Strudel, Anduin nimmt Grasbüschel und wirft sie in den Weiher - verschwinden im Strudel, Severus zieht sich aus und wirkt "Sehen in Dunkelheit" und "Macht über das Selbst" und geht dann in den See, dann werden Severus die Beine weggerissen und fällt am Grund in ein magisches Tor der Naturgeister, er findet sich nackt in einer Höhle wieder

Anduin weckt die Anderen und springt dann Severus in den See hinterher, Graham und Igor nehmen alle Sachen mit und folgen ihnen

 

Akt 24:

Beben in der Tiefe:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare), Graham MacRochall (Hä, Alba)

 

(1) alle in einer erdigen Höhle, Severus nimmt seine Habe entgegen und kleidet sich ein, feucht schlammiger Boden am Ausgangsort, sehen keinen Ausgang / kein Tor durch welches man gehen könnte

(2) folgen dem Erdgang eine halbe Stunde lang, in eine zweite Kammer, eine Art Nest, unbearbeitete Felle entpuppen sich lediglich als Fellbüschel, Anduin denkt an einen großen Nager - Severus bezweifelt das - laut der Haarlänge müsste der Nager Pferdegröße haben, finden Knochen von Vögeln und Mäusen, (20) Severus findet noch einen menschlichen Oberschenkelknochen und 50 cm große Kralle - ein großer Maulwurf?

spüren ein heftiges Erdbeben und fallen zu Boden, Bewegung eines großen Wesens aus einem Nebengang?

Kaverne unter der Steppe
Kaverne unter der Steppe

(3) Kammer mit abartigem Gestank und vielen Fliegen, halb verweser Kadaver eines Yaks, tiefe Krallenspuren, Severus bekommt die Beklommenheit in der Höhle nicht - erinnert ihn an die Höhle bei Geltin - drängt zum weiterziehen, Lichteinfall durch kleine Löcher in der Decke - heraussprengen mit Feuerkugel? - könnte auch eine Art gläserner Boden sein - wie in der Höhle beim See im Wald des Waldgottes, plötzliches Beben - etwas nähert siuch von hinten, Igor fühlt sich unwohl und drängt die Gruppe fort

(4) Kammer, Pflanzenreste und zahlreiche Knochen, Kleidungsreste und menschliche Skelette (12 Oberschenkelknochen aber nur drei Schädel) - frisst das Wesen etwa gerne Schädel?, Metallreste von Schnallen und Rüstungen etc., Severus denkt an das Klauenbewährte Wesen welches die im Feuer tanzende Frau die Anduin sah fortgezerrt hatte, Anduin wiederum denkt an den Hund von Offsharenko, gehen vorerst weiter, hören Art dumpfe Trommelschläge von irgendwoher - gleichmäßig rythmisch - oder ist das Geräusch nur in den Köpfen der Gruppe?, Trommelschläge kommen nicht näher, Trommeln ist weder eingebildet noch Ilussion, Severus denkt Gruppe erlebt all dies hier nur als gemeinsame Vision und Trommeln kommt aus realer Welt in der Nähe ihrer ruhenden Körper

(5) Raum mit menschlichen Skeletten, Kiste mit Wachs versiegelten Amphoren - sind Tränken, verrottete Waffen, Schleifspuren am Boden enden an einer Erdwand, Säcke mit Getreide und Korn, was will ein Wesen mit so geordneten menschlichen Sachen? - ein Gestaltwandler?, hier wurden Menschen getötet, Severus: gab es hier Menschenopfer die diesem Wesen dargebracht wurden - Wesen könnte temporär durch ein magisches Tor verschwunden sein bevor die Abenteurer eintrafen, 2. Truhe - verschlossen - Inhalt laut Anduin dämonisch, Anduin warnt vorm Öffnen, Severus: dämonisch heißt nicht zwangsweise böse, öffnen die Truhe (silberne Handbürste mit Blumenmuster - gleiche Machart wie die von der Vampirin und Babba Jaga, Handspiegel mit dämonischer Aura), Severus erkennt nach einer Untersuchung das Zauberwort für die Auslösung des darin befindlichen Zaubers

folgen dem Gang über mehrere Stunden hinweg, wieder ein Erdbeben - hinter der Gruppe wird der Gang verschlossen, hören von dort ein Grunzen, nach 5-6 min ist das Beben vorbei, dann ein Quiken und das Trommeln verstummt, hat das Wesen dahinten ein Schwein gerissen?, ein Riss an der Decke tat sich durch das Beben auf - Licht fällt hinnein, nach oben klettern und Loch vergrößern?, oder Severus sprengt mit "Feuerkugel" ein Loch in die Decke und Anduin lässt danach schnell mit seinem Stab dort einen Baum wachsen an dem man nach oben klettern könnte - zu gefährlich, Igor klettert an Wurzeln am Rand hoch - kommt aber nicht bis zum Loch, Severus wundert sich wegen dem einfallenden Licht - es war mitten in der Nacht als sie hierher gelangten, passen diese Wurzeln überhaupt zur Vegetation oben auf der Steppe?, Igor wirft Brechstange mit Seil durch das Loch und vergrößert es damit (Severus hatte zuvor das Seil daran magisch befestigt), klettern nach oben

 

Akt 25:

auf der weiten Ebene:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare), Graham MacRochall (Hä, Alba)

 

wieder in der Steppe, sind allein - Marek und seine beiden Begleiter sind nirgends zu erkennen, später Nachmittag, müssen vorsichtig laufen damit das Wesen im Untergrund die Gruppe nicht durch Erschütterung des Bodens bemerkt, Severus sieht in der Ferne ein Gebirge - hatte bevor sie in die Höhle gelangten nur flaches Land gesehen, Gebirge ist aber noch sehr weit entfernt - bestimmt Fußmarsch von drei Wochen, im Gebirge im Osten sieht man ab und zu Lichtreflexionen an verschiedenen Stellen - von schneebedeckten Gipfeln?, Igor erkennt es als das Erlikul-Gebirge mit dem Hochland des Berekije - wie kam man so schnell so weiut nördlich?

tasten sich über die Ebene langsam vor damit niemand in eines der Löcher fällt, verlassen scheinbar das Jagdgebiet des unterirdischen Wesens, Gruppe geht nach Westen vom Gebirge weg in Richtung des Karmodin, reisen bis zum Abend, lagern auf der Ebene, haben zu wenig zu Essen - Severus kann "Brot und Wasser" wirken

nächster Morgen, Herde großer Tiere mit Rüssel,m großen Ohren und Fell ist in der Nähe des Lagers - Monsterwildschweine?, Igor erkennt sie als Mammuts, jetzt fällt Severus ein einmal gelesen zu haben dass einst Gladiatoren und Sklaven gegen diese elefantenartigen Wesen in Amphitheatern angetreten sind, Anduin geht trotz Bedenken seiner Gruppe zu den Mammuts - will eines Erklettern und zähmen um darauf zu reiten und leichter die Steppe überqueren zu können, er erregt die Aufmerksamkeit des Leittieres und wirft ihm Äpfel zu, Anduin geht näher und Leitkuh stößt Anduin mit Stoßzähnen fort und geht nach einem Scheinangriff zum Angriff über, bei Verfolgung tritt die Leitkuh in eines der Erdlöcher (1) und stürzt, danach rennt die Herde und die humpelnde Leitkuh nach Norden weg

Gespräche: Anduin will nur noch nach Geltin und Offsharenko töten - das ist sein einziger Lebenssinn, Offsharenko ist die rechte Hand des Großfürsten, der Großfürst hat vielleicht auch eine linke Hald als Konkurrent Offsharenkos mit dem man gemeinsam ein Komplott planen könnte

Severus will nun wissen was es mit dem Spiegel auf sich hat, das Zauberwort ist "Sonnenregen" - er schließt auf Zauber "Feuerregen" und bittet Gruppe um möglichst viel Abstand, Severus schaut im Sonnenlicht auf den Spiegel und spricht das Auslkösungswort, im Umkreis von 60m gehen 30sek lang Lichtblitze nieder - Abart des Feuerregens - Mittelpunkt als Ziel ist der Spiegel, Severus entgeht der Katastrophe nur äußerst knapp, Spiegel ist danach ausgebrannt weshalb sich Severus entschuldigt, er verspricht zu versuchen den Zauber darin von einem guten Thaumaturgen wieder aufzuladen

Idee: Offsharenko könnte wegen seinem Hund auch einem Wolfsclan angehören, daneben gäbe es vielleicht noch einen Vampirclan unter der Herrschaft der Blutgräfin, der Spiegel ist aufgrund seiner Sonnenstrahlen eine gute Waffe gegen Werwölfe und Vampire, Severus gibt zu dass er notfalls gegen Offsharenko auch ein Feuerelementar mit seinem Stab des Feuers beschwören könnte

kommen Abends an einer guten Lagerstelle an, hören Hufgetrampel - 20 Reiter vom Stamm der Jadjiken aus dem Norden - kriegerischer Stamm - sind auf Beutezug, verstecken nützt nichts mehr, Reiter greifen an, Anduin nutzt zwei seiner Runenstäbe mit "Blitze schleudern" und holt den Großteil aus dem Sattel, Severus versucht den zu Boden geworfenen Hauptmann zu übernehmen, zweiter Mann der Tegaren übernimmt die Führung, viele Tegaren ziehen sich aber nach den Angriffszaubern schon zurück, ein Reiter greift Severus an aber dieser wirft sich auf den Boden und lässt sich ins Gras fallen, besiegen die letzten beiden Reiter, befragen den letzten Überlebenden bevor man ihn erlöst - wollten die Gruppe als Sklaven nach Moravod verkaufen

nehmen vier zurück gelassene Pferde, reiten die Nacht hindurch, morgens in Tundra, schlagen Lager auf, sehen einzelne Raubvögel über einem riesigen Hisch - laut Igor ein Elch - ist ein älteres von Herde getrenntes Tier, die meisten legen sich schlafen und Anduin meditiert, Igor schleicht sich an den Elch an um diesen zu erlegen doch der Elch rennt ihn nieder, Severus und Graham erwachen durch Igors Geschrei, Elch trampelt auf Igor herum und läuft dann weg - Igor ist am sterben, Severus erweckt Anduin aus seiner Meditation und überreicht ihm einen Trank da er noch zu erschöpft ist um selbst zu Igor zu eilen, Graham und Anduin retten Igor mit ihren Heilkünsten und dem Trank das Leben, rasten daraufhin den ganzen Tag und die ganze Nacht

wollen tags darauf gemeinsam auf die Jagd gehen, finden ein altes Rentier alleine vor, kreisen es in einiger Entfernung ein, Severus nähert sich unsichtbar und versucht es erfolglos zu beherrschen (1) - Rentier scheut auf und rennt davon, Graham erlegt es auf seiner Flucht mit seiner Glefe

setzen die Reise fort, kommen am Fluss Uchan an, folgen dem Flusslauf abwärts in südliche Richtung für vier Wochen

Rast am Flussufer, Angeln und sammeln kleine Flusskrebse, Anduin fragt sich warum die Naturgeister keinen Kontakt mehr suchten - sind vermutlich durch das Durchqueren des Tores von ihrem Blickj abgekommen - die Naturgeister die sich an due Gruppe geheftet hatten haben von ihnen abgelassen, Graham hört dumpfes Geräusch - großer Bär taucht auf - laut Severus ein Berekija-Bär - recht blind aber vgute Ohren, lärmen und grölen um den Bären zu vertreiben - lässt sich davon nicht beirren und geht der Gruppe entgegen, Gruppe weicht ihm aus

reisen weiter, haben sich mittlerweile alle äußerlich verändert sodass mittlerweile niemand mehr in Geltin sie wiedererkennen würde (Severus hat lange Haare, sich einen Tutt gebunden und einen Bart), wie nach Geltin gelangen? - wollen später den direkten Weg durch den Karmodin nehmen, der Karmodin ist ein einstmals mächtiger Zauberwald der mittlerweile versiegelt wurde - dennoch gelangen manche Reisende durch ihn in die Anderswelt - einen urtümlichen Wald voller Magie, reiten Richtung Uchana, endlich sieht man mal wieder andere Menschen, betreiben Tauschhandel mit Pferdezüchtern - Severus tauscht sein Pferd und das Ferrnrohr gegen ein besseres Pferd und Satteltaschen

kommen in Uchana an - Karawanenstadt und Handelszentrum am Ende der Gewürzstraße - Zeltstadt mit ca 80.000 Einwohnern und auch teils befestigten Häusern, Igor möchte eine magische Waffe kaufen - doch es gibt keine auf dem Markt die er wünscht - Severus verweist ihn auf die moravischen Schmiedemeister in Moravod, fragen in den Gassen nach einem Assassinen oder Informanten oder generell nach jemandem der einen Weg nach Geltin kennt, werden an Sven Berokson verwiesen - ist ein waeländischer Kapitän der den Uchan hochsegelte, gehen zu seinem festen Lagerhaus, Severus bezahl jedem die Überfahrt, Abfahrt ist morgen früh, verbringen den Abend mit Tauschhandel, verkaufen die Pferde, Zubern und Trinken, mieten sich in einem Gästezelt ein, Anduin kann nicht schlafen und geht zum Anleger, acht Waelinger machen dort ihr Drachenboot klar und beladen es

nächster Tag, besteigen das Boot, Waelinger rudern flussabwärts in Richtung des Meeres

 

weiter in Akt 25:

auf der weiten Ebene:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare)

 

Abenteurer helfen beim Rudern, Ankunft in Daibajanai, Waren umtauschen, Fahrt ins Meer der Fünf Winde, fragen die Waelinger nach Unterstützung in Geltin - verneinen sie - wollen weiterhin mit den Moraven Handel treiben und ihre Geschäfte nicht gefährden

 

Akt 26:

Zurück in Geltin:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare)

 

nach drei Monaten auf hoher See Anlanden in Geltin, Anfang Winter, trennen sich vorerst von den Waelingern, wollen unerkannt bleiben, gehen in waelische Hafenkneipe und beziehen das einzige Zimmer - einen Verschlag hinter dem Tresen, Severus geht in Sauna und betreibt Körperhygiene während die anderen zum Markt gehen

Anduin fühlt sich auf dem Markt beobachtet - kommuniziert es aber nicht, ein Händler namens Sergej erkennt Anduin und geht auf ihn zu, Info: im Norden bei Slamhorad gibt es aufständige Fürsten die sich gegen den Großfürsten stellen - Anduins Arbeit trägt Früchte - neue Priester kümmern sich um Obdachlose - Offsharenko lässt diese Glaubensgemeinschaft beobachten - Händler hält Offsharenko für einen guten Mann - er begleitet das Projekt und sorgt für Wohlstand

Severus kommt hinzu, gehen zur Magiergilde und holen alle magischen Artefakte ab - auch die von Norelle: Schneekugel mit Harlekin (magisch, stellt eine Halle von vor 100 Jahren bei Slamhorad dar), zwei Sanduhren mit Kristallstaub (magisch, erhält man nicht zurück, muss noch eine dritte geben, irgendein Zauber mit Raum und Zeit - sehr gefährlich), Amulett gegen Tote (ausgebrannt), bestickte Seidenmaske (magisch, Maske des zweiten Gesichts), Drachenrobe (für 10 min Schimmer - verwirrt Angreifer [-2 Angr.] - wie Lederrüstung - schützt wie Kettenrüstung), Stab der Dunkelheit (magisch, wirkt "Bannen von Licht"), Buch der Wahrheit (finster, erhält man nicht zurück), Bürste der Erzvampirin (nicht magisch), Bürste von Babba Jaga (wirkt wie Liebeszauber eines Reifs der Hingabe), magische Pfeile, Sirenenmuschel (wie Blashorn zu verwenden - zieht Männer an wie "Lied der Verlockung" - 1km Reichweite), Ring der Fruchtbarkeitsgöttin, Severus zahlt seine überfälligen Schulden und gibt den ausgebrannten Handspiegel zur Identifikation und zum Aufladen ab

suchen Händler, soll Paket mit magischen Relikten zu Norelle nach Alba bringen, geben Auftrag auf (kommt zu 93% an)

wieder zur waelischen Hafenkneipe, Idee nach Norden zu gehen zum Konkurrenten des Großfürsten - wird verworfen, Severus: es gibt einen Konkurrenten von Offsharenko - könnten ihm helfen selbst die rechte Hand des Großfürsten zu werden - Handelshaus Nikolei glaubt nämlich nicht an die guten Absichten von Offsharenko, Anduin erzählt von ungutem Gefühl - wird man bereits beobachtet?, bis jetzt hat man zwar Stadtwachen aber keine privaten Wächter mit Wappen Offsharenkos gesehen (drei Eicheln auf grünem Grund), Severus schlägt politischen Komplott vor - andere sind dagegen, Anduin will lieber Offsharenko innerhalb der nächsten zwei bis drei Tagen töten, Severus: nichts überstürzen - ihnen wird in dieser Angelegenheit kein Fehler vergeben - er hängt an seinem Leben, wollen erst Gespräche mit dem Handelshaus Nikolei abwarten

nächster Tag: wollen erst zum Markt, dann zum Handelshaus und anschließend zum Tempel der albischen Kirgh

zum Markt, Anduin kauft eine Kiste um seine Waffen zu verstecken - das öffentliche Tragen von größeren Waffen ist nämlich verboten

in die Oberstadt zum Handelshaus Nikolei, ist eine Domäne (ringförmiges Haus), Wappen: rote Faust auf weißem Grund, im Hafen liegen auch Schiffe mit diesem Wappen vor Anker - auch welche von Offsharenko und des Großfürsten, fragen einen Kapitän nach Leiter des Handelshauses - er ruft einen Burschen - führt Chars ins Haupthaus, ins Foyer (rechts und links jeweils eine Türe, große Treppe in der Raummitte, Wandteppiche), Leiter Alexandre Nikolei kommt (Wams, Weste, Ringe, Halskette mit Faust auf Scheibe), nennen ihre wahren Namen, Severus erklärt Anliegen vorsichtig - es geht immer ums geschäftliche, folgen ihm nach oben in ein Kaminzimmer (kein Fenster, Kamin, Regalwände, Schreibtisch, Kronleuchter), Junge an seiner Seite heißt Slava - jüngster von seinen vier Söhnen, Severus erklärt es ginge nicht um Waren sondern eher um Dienstleistungen, Anduin geht es zu langsam und nennt Offsharenkos Namen, Alexandres Mine verfinstert sich und er schickt seinen Sohn raus, Anduin erzählt ihm alles, Händler hält Plan der Abenteurer für unmöglich, Offsharenko erbaut gerade ein Waisenhaus um sich bei der Bevölkerung einzuschleimen, was ist mit Offsharenkos Sohn geschehen? - hat zurzeit keinen Sohn - er meint Offsharenko könnte ein Vampir sein der sich an der Stadt labt - nimmt angeblich magisch Einfluss auf den Großfürsten, altert auch nicht merklich - nimmt gerne an Bällen teil ansonsten selten in der Öffentlichkeit zu sehen, nächster Ball ist an Wintersonnenwende in drei Tagen - dann wäre auch weniger Personal und weniger Wachen in seinem Anwesen laut Severus - dann könnte man bei ihm eindringen und nach Beweisen für seine wahre Vampirgestalt suchen, für die Chars ist es unmöglich auf den Ball zu gelangen, sie sahen Offsharenko aber schon am Tage - er müsste dann schon ein sehr mächtiger Vampir sein - ein Erzvampir oder Vucub, er bräuchte auch Heimaterde - wenn ein Vampir keinen Ruheplatz mit Heimaterde mehr hat dann kann er sich auch nicht mehr regenerieren, Severus denkt über die Götter der Vampire nach: Lyakon (mächtiger Dämonenfürst) und Camasotz (empyrisches Wesen welches mächtiger ist als die Götter und über viele Sphären gebietet, Vucub besitzen auch besondere Fähigkeiten - sie ernähren sich nicht von Blut sondern von Fertigkeiten, Infos zu Vampiren: können sich in Tiere oder in Nebel verwandeln - können Tiere und Menschen beherrschen - können Macht über niedere Untote ausüben - besitzen kein Spiegelbild - hassen religiöse Symbole - sind empfindlich gegenüber Feuer und Sonnenlicht, verabschieden sich von Alexandre

holen ihre Habe in der Hafenkneipe und verlassen spät Abends die Stadt durch das Osttor

 

Akt 27:

Endspiel mit Offsharenko:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Igor (Barbar, Tegare)

 

in den Höhleneingang, gehen zum dritten Mal hinein, die Versetzenssymbole sind noch immer zerstört

Severus denkt über seinen Glauben nach und dass er bisher zu selten gläubig gelebt hatte - ohne einen höheren Beistand hätten sie sicherlich niemals all diese Gefahren überlebt - er dachte bisher der Mond- und Magiegöttin Alpanu nur mit dem Wirken von Magie gedient und gehuldigt zu haben - entschuldigt sich bei seiner Göttin, Anduin ermahnt ihn - dafür wäre jetzt keine Zeit - aber viellewicht die letzte Möglichkeit

gelangen zum Raum mit dem wassergefüllten Tunnel, stecken Dochte und Feuersteine in wasserdichte Pergamenthülle, Anduin überreicht Igor seine Kette des immerwährenden Atems, Severus wirkt "Sehen in Dunkelheit" und "Macht über das Selbst" - führt alle angeseilt durch das Wasser - unterwegs kam Severus kurz ins Straucheln

kommen aus dem Wasser heraus, gehen zum Raum mit den Leuchtkristallen, trocknen sich, brechen einige Kristalle heraus

folgen dem Gang 200 Meter, kommen an T-Kreuzung heraus wie schon beim letzten Mal, wenden sich dieses Mal nach rechts um keine Feinde im Rücken zu haben, Gang endet nach hundert Metern in einem weiteren überfluteten Bereich, kehren um

vor die Kreuztung zum Labor mit der thaumaturgischen Werkstatt, Severus will vorerst linken Gang erkunden - laut Anduin führt dieser aber nur zum Kerker

in das Labor, wirkt aufgeräumt, Tür an linker Wand ist verschlossen, suchen Schlüssel - finden ihn nicht, Severus wirkt "Rost" auf das Schloss (20), Severus trifft überraschend ein ihm unbekannter Zauber - kann resistieren - stammte von Thaumagramm am Türknauf auf der abgewandten Seite der Türe, warnt die anderen

Anduin drängt sich an Severus vorbei in den dahinterliegenden Gang, findet dann ein zweites thaumaturgisches Zeichen vor ihnen an einem Rundbogen

(5) kommen an eine offene Pforte - dahinter ein mit Gold Geschmeide Edelsteinen und schönen Waffen gefüllter Raum - Offsharenkos Schatzkammer, Anduin identifiziert die Waffen auf die Entfernung als dämonisch, laut Severus heißt dämonisch nicht zwangsweise böse, belassen den Raum erst einmal und betreten ihn nicht

Igor benötigt aber eine magische Waffe - ohne eine solche kann er nicht gegen einen Vampir kämpfen, Severus stellt sich vor den Torbogen und wirkt "Heranholen" auf eines der dämonischen Schwerter, sobald das Schwert durch den Torbogen gleitet fällt hinter Severus eine schwere Metallplatte herab und versperrt ihm den Rückweg zu seinen Kameraden, das Thaumagramm wird aktiviert und ein Todeshauch wird aktiviert, Severus wird stark verletzt und wird ohnmächtig, Igor und Anduin versuchen die Metallplatte aufzuhebeln - schaffen es nur 10 cm hoch - etwas in der Decke blockiert die Metallplatte, Anduin zieht Severus Arm durch den Schlitz unter der Platte hervor und wirkt "Allheilung" auf ihn

Severus kommt nach halber Stunde zu Bewusstsein, alle Dinge in der scheinbaren Schatzkammer wirkt schwarz verkohlt, suchen nach einem Öffnungsmechanismus, Igor findet ihn schließlich versteckt hinter einem Regal, Severus drückt Igor mit bösem Blick das schwarz verkohlte Schwert in die Hand - er wirft es in eine Ecke, Severus warnt sie niemals in der Nähe der am Boden des Labors befindlichen Portalen den Namen eines Dämonenfürsten zu nennen - könnte diesen dann nämlich versehentlich heraufbeschwören

 

Offsharenkos Labor
Offsharenkos Labor

gehen durch den einzigen noch nicht erkundeten Durchgang hier im Labor, gelangen an einer T-Kreuzung an, wenden sich nach rechts, nach 50 m endet der Gang an einer Steinplatte - laut Schlitz eine Art Tür, Anduin erkennt eine Rune (20) - laut Severus benötigt man hier "Zauberschlüssel" um diese Türe zu öffnen - er weiß dass Anduin diesen Spruch wirken kann - Anduin will aber vorerst nicht seinen letzten Zauberschlüssel-Runenstein brechen und lügt Igor an - angeblich bewirkt das Thaumagramm einen weiteren Todeshauch - Igor glaubt Anduin und fürchtet sich vor den Konsequenzen, Igor und Anduin sind nun dagegen diese Türe zu öffnen, Severus versucht verbegens gegenzuargumentieren aber es gelingt ihm nicht

gehen in andere Richtung, wird auch dort durch eine weitere Steinplatte mit "Zauberschlüssel" versperrt, Anduin meditiert im Kreuzungsgang um sich zu stärken, Igor und Severus gehen zurück ins Labor, Severus schaut sich das größte Beschwörungssymbol genauer an - ist ein finsteres Tor zur Heimatwelt von Lyakon, hier wurde viel Blutmagie gewirkt, anscheinend geht auch hier der Dämonenfüprst und Vampirgott Lyakon ein und aus, Symbole sind nicht gemalt sondern tief in den Boden geritzt, Severus sucht nach starken Säuren um die Symbole zu zerstören - findet jedoch zu wenig - er steckt sich eine gefundene Glasphiole mit Säure ein

Anduin erwacht, Severus erklärt ihm die Situation, Anduin hat eine Idee: Eisen blockiert magische Auswirkungen - man könnte die Eisenplatte aus der Fallle auf die Symbole legen - ist aber zu schwer diese aus der Dachkonstruktion zu bergen - laus Severus aber ein ausgezeichneter Vorschlag, legen alle Metallgegenstände aus dem Labor auf die Symbole, Anduin treibt zusätzlich noch seinen Eisenkeil hinein

(7) mittlerweile müsste es morgens sein, wieder zur rechten Steintüre, Anduin zerbricht seinen Zauberschlüssel-Runenstab, Türe öffnet sich und fährt nach oben - wird durch einen Holzkeil arrettiert

(8) großer Raum, modriger Geruch, Boden aus festgestampfter Erde, auf einem großen Erdhaufen in der Mitte liegt eine längliche Kiste - aus gutem Holz mit dem Wappen von Offsharenko, Severus denkt im Deckel der Kiste könnte ein Tor zu Offsharenkos Heimat eingelassen sein damit immer seine Heimaterde zur Regeneration nachrutscht, er wirft die Kiste um - darin befindetr sich ein Skelett - köpfen es und nehmen den Kopf mit um ihn später an einer Wegekreuzung zu vergraben, Skelett ist menschlich und männlicher Heranwachsender gewesen - vielleicht von Offsharenkos Sohn, alles stark finstere Aura - könnte von der Erde stammen - stammt die Erde von der Heimatsphäre der Vampire? - fall ja ist dann das Skelett doch nicht Offsharenkos Sohn sondern ein höherer Vampir Lyakons?, verbrennen das Skelett mit Zauberöl, Anduin entnimmt Probe der Erde, lösen den Keil der Steinplatte und verschließen die Türe wieder

wie öffnet man nun die zweite Steintüre?, Severus schlägt "Feuerkugel" vor, Anduin öffnet die Türe mit seinem zweiten und letzten Zauberschlüssel-Runenstein, Severus ist erbost da Anduin von der Existenz des zweiten Runenstabs schwieg

(9) Raum gleicht den vorherigen mit der Erde und der Kiste, gelöschte Fackeln an den Wänden sind der einzige Unterschied, stoßen auch diese Kiste herunter - sie ist jedoch leer, Severus: versucht der Vampir Offsharenko hier andere Angehörige oder Wesen von Lyakons Welt wiederzubeleben? oder starben bei einem Unfall Offsharenkos menschliche Frau und Sohn - er schaffte sie hierher um in seinem Labor eine Möglichkeit zu suchen sie wiederzuerwecken - stieß bei seiner Suche auf Lyakon der ihm versprach dies zu ermöglichen und wurde durch diesen Pakt erst zu einem Vampir?

Severus (20) hört Poltern wie das der eisernen Türfalle - er warnt die anderen, sind möglicherweise schon zu lange hier, alle zurück zum Labor, Ausgang aus dem Labor ist mit einer schweren Metallplatte verschlossen, Offsharenko steht am anderen Ende des Raumes - wirkt extrem erzürnt, Offsharenko war gerade dabei einen eiselementaren Zauber zu wirken - versuchte wohl mit Eishauch den Rückweg der Abenteurer zu blockieren - Anduin unterbricht ihn mit einem Blitze schleudern-Runenstab (20), Igor stürmt zu Offsharenko vor, Severus beschwört mit seinem Stab des Feuers ein Feuerelementar, Offsharenko übernimmt vorerst von den anderen unbemerkt die geistige Kontrolle über Igor - bis er sich mit erhobener Waffe in Richtung seiner Gefährten wendet

 

Weiter in Akt 27:

Endspiel mit Offsharenko:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Graham MacRochall (Or, Alba)

 

Graham kommt nach und sieht vor sich noch das Steintor hinunterfallen, steht davor, betet zu Ylathor, Türe öffnet sich daraufhin durch eine Explosion, Weg zu seinen Gefährten ist frei und Offsharenko durch Trümmer und Staub seines Sehsinns beraubt - oder durch das Eingreifen Ylathors?

Offsharenko wirkt "Bannen von Licht", Severus beginnt mit "Sehen in Dunkelheit" - bricht ihn aber ab da Anduin mit "Bannen von Dunkelheit" mit einem Runenstab kontert, Offsharenko hüllt alles in einen giftigen weißen Nebel - wird dann zwischen dem Feuerelementar und Graham eingekesselt, Anduin wirft mit weiterem Runenstab zehn Blitze auf den Feind, Severus rennt in die Giftwolke (Todeshauch) um den Schaden zu erleiden damit seine kommenden Zauber nicht abgebrochen werden - er resistiert aber, Graham wirft Offsharenko mittels eines Schlags seiner Glefe aus dem Kampf heraus, Severus nimmt einen großen Krafttrank zu sich, wirkt abermals "Bannen von Licht" und versteckt sich in einer Raummitte, niemand sieht mehr etwas, Feuerelementar verharrt an Ort und Stelle, Severus wirkt mit seinem Stab des Feuers eine Feuerwand um sich herum um sich zu schützen, Anduin lässt sich wegen des Nebels und der Dunkelheit in den engen Gang zu den beiden Gräbern zurückfallen, Offsharenko wirkt "Hauch der Verwesung" und Severus kann seine Ausgangsrichtung errichen aber wegen seinem Schutz nicht handeln, Offsharenko tritt ohne sein Augenlicht in Severus Feuerwand und verbrennt sich schwer, Graham verfolgt Offsharenko an der Wand entlang und rennt blind in Severus Feuerwand - er erleidet Verbrennungen - Severus warnt ihn daraufhin zu spät - Graham weicht zurück, Severus fordert Offsharenko zur Aufgabe auf und soll Moravod verlassen - er hätte sie damals ziehen lassen und gibt nun auch ihm diese Chance - will dass Offsharenko etwas sagt damit er den anderen seine Position verrät - Offsharenko durchblickt Severus Vorhaben und hüllt sich in Schweigen, Anduin negiert die Dunkelheit mit noch einem Runenstab - es wird hell, Offsharenko versucht Graham ohne Erfolg zu beißen, Feuerelementar verhintert Offsharenkos Flucht und schneidet ihm den Rückweg ab, Severus beschwört eine Feuerkugel, Feuerelementar tötet Offsharenko, er ersteht in einem roten Nebel wieder auf und schwebt in die hinteren Gänge in Richtung Anduin, Severus lässt von Flammenwand und Feuerkugel ab, Feuerelementar soll Rückweg decken

Gruppe folgt dem Nebel in die Grabkammer in der sich kein Skelett befand, Severus und Anduin wissen dass Lyakonvampire nach dem Tod in ihrer Heimaterde regenerieren - wissen aber nicht wie lange dieser Vorgang dauert, graben sich mit Hilfsmitteln durch die Erde und finden schließlich Offsharenkos leblosen Körper, schlagen dem Wehrlosen den Kopf ab und verbrennen den Körper, Körper zerfällt zu Asche - ein schriller Schmerzensschrei hallt durch den Untergrund

nehmen die eigene von Offsharenko einbehaltene Habe wieder an sich, vergraben Offsharenkos Kopf an einer nahen Wegeskreuzung

wenige Tage später meldet der Großfürst seine rechte Hand Offsharenko als vermisst und vergibt dessen Posten an einen jungen Aufsteiger neu

Severus möchte Anduin vor den Kopf stoßen da dieser ihn immerzu als eine Person ohne Ethik und Moral darstellte - er geht in Anduins neu gegründetes Waisenhaus und prüft die Kinder dort auf ihre magischen Begabungen - adoptiert schließlich ein Kind um Anduin und seinen Geschwistern allen voran Sarazian seine Fähigkeiten als Lehrmeister zu beweisen

Severus und Anduin bleiben vorerst in Moravod, Graham verabschiedet sich und besteigt ein Schiff nach Alba

 

Akt 28:

Ein Wiedersehen:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland)

 

Jocelynn trifft wieder auf Graham nachdem dieser aus Moravod zurückkam, gelangen beide am frühen Abend an einem Lagerplatz an - einfache Hütte für Handelsreisende, treffen dort auf Alf und vier junge Männer - Brüder - suchen nach allem was sich zu Geld machen lässt - ältester Bruder Matthis, dann Finnley, John, jüngster Bruder Ian, sind clanlos, Matthis hat Laute und Finnley eine Fidel, sind an Geschichten interessiert, Jocelynn erzählt ihre Geschichte - wie sie einen Naturgeist aus einer Falle rettete und dann mit seiner Hilfe den Weg zu einer Schmiedemeisterin einschlug, Graham erzählt von seiner Reise durch Sirao - der Gefangennahme durch Offsharenko - der Kaperung eines Schiffs - von Aran und der tegarischen Steppe mit den Mammuths bis hin zum Kampf gegen den Vampir, Alf erzählt von seinem Wettlauf gegen zwei Konkurrenten bei dem er fast zweiter wurde, vergnügen sich bei Wein und Musik, Graham macht noch Werbung für seine Waffengeschäfte "Dolche und Katana" in Crossing und Byrne, die Brüder fragen sie ob sie ihre Erzählungen in Lieder verpacken dürften - bejahen sie

Matthis gibt dann auch eine gesungene und mit Musik untermalte Geschichte zum Besten - handelte von der Wilden Jagt (Liedtipp: Versengold - die Wilde Jagd) - er komponierte das Lied vor zwei Tagen als sie am Hörseelberg vorbei kamen und durch die Erzählungen an einem Gutshof dazu inspiriert wurden - die dortigen Bewohner erzählten dass einst eine Jagdgesellschaft nicht zurückkam und man in manchen Nächten die Jäger noch im Walde hören könnte, die Geschichte wäre recht unbekannt da sie regional begrenzt wäre - den Teil mit den Geistern hätten sich dann die Brüder selbst ausgedacht

nächster Tag: die Brüder verabschieden sich und reisen weiter nach Westen, da die neue Gruppe zurzeit keine Aufträge hat beschließen sie in Richtung Osten zu ziehen um das Geheimnis des Hörseelbergs zu ergründen, Jocelynn kennt noch andere Geschichten von verschwundenen Wanderern - haben vielleicht die Geister erzürnt als sie alte Ruinen der Dunatha oder verlassene noch ältere Druidenheiligtümer betraten - das sagt Alf nichts

fester Weg voraus wird matschiger und abschüssiger, gelangen Abends an eine Lichtung, schlagen Lager auf, Jocelynn übernachtet in Grahams Zelt, Alf hat ein eigenes Zelt in Gnomengröße

in der Nacht: Graham erwacht und hört von weit weg einen Knall (wie Hammerschlag auf Stein) gefolgt von einem Horn, geht raus und legt Feuer nach, merkwürdige Stille, sternenklare Nacht und beinahe Vollmond, Geräusche normalisieren sich wieder, geht zurück ins Zelt und schläft weiter

nächster Morgen: Alf fragt Jocelynn "ob die Nacht etwas mit Graham gelaufen war" oder er sie belästigte, bezüglich Knall: Jocelynn denkt an die Jagdgesellschaft eines anderen Lairds - Stille vermutlich aufgrund von ihnen aufgeschreckter Tiere - würden sich einfach vor den Jägern verstecken

serpentinenartiger Weg, aus dem Wald heraus, große Wiese auf einer etwas tiefer gelegenen Ebene vor ihnen mit weiter Sicht vor ihnen, in der Ferne einzelne Gebäude - vermutlich ein Gutshof und die von den Brüdern erwähnte Siedlung, dahinter erhebt sich ein einsamer Berg - für Alf ist dies kein Berg sondern nur ein Hügel - er kennt nämlich nur die Berge Waelands - die Bergspitze ist recht kahl und grau - laut Alf ist die Baumgrenze zu niedrig für die geringe Anhöhe, ist höchstwahrscheinlich der Hörseelberg, Jocelyn: Berg steht einsam in der Landschaft - Winde könnten daher ungehindert den Berg angreifen und die Höhe des Berges schneller erodieren lassen - daher vielleicht der baumlose Gipfel - graue Farbe da die Winde das Schiefergestein freilegten

 

Akt 29:

Der Gutshof:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland)

 

gehen in das vor ihnen tiefer gelegene Tal / die Ebene, zum Gutshof, das Hauptgebäude ist zweistöckig und die Dächer mit Schiefer gedeckt, der Junge Wallace begrüßt die Fremden - Jocelynn fragt ihn nach der Wilden Jagd - kennt er - die Bewohner hätten den vier Brüdern bereits vor einer halben Woche die Geschichte erzählt, Reisende wie die Abenteurer könnten auch hier in der Scheune nächtigen

Notiz: gibt zweistöckiges Hauptgebäude, Nebengebäude mit Scheune - mit Zwischenboden als Kornspeicher und für Heu und Stroh, Hundezwinger, Werkstattgebäude mit Schmiede und Steinmetzbetrieb, Unterstand für Holz, auf einem Platz inmitten der Gebäude Feuerstelle zum Kochen und Brunnen

Gruppe soll Wallace folgen - rennt zu zwei Frauen auf dem Platz, eine der zwei Frauen ist Wallace Mutter - sie bietzet der Gruppe einen Platz auf einer Bank an - die zweite Frau ist deutlich jünger und könnte die Tochter und die Schwester von Wallace seinm, vor Brunnen nebenan ist Schiefertrog mit Wasser - zwei andere Frauen (40 und 50 Jahre) waschen darin Wäsche, Info: Gutshof gehört dem Clan der MacTilions - stellen hier hauptsächlich Dachschindeln aus Schiefer her

erhalten Becher mit Wasser angeboten, ein Mann namens Michael MacTilion kommt - fragt nach Begehr, freut sich wegen dem Interesse der neuen Kundschaft (der Abenteurer) aufgrund der erzählten Geschichte der vier Brüder, werden in das Hauptgebäude hinein gebeten, die Geschichte um die verschwundene Jagdgesellschaft könnte Maria heute Abend ihnen noch besser erzählen

im Haupthaus: zentraler Raum nimmt das Erdgeschoss des Hauses zur Gänze ein, in der Mitte ist eine Feuerstelle mit Kamin, zwei Treppen an gegenüber liegenden Wänden führen nach oben - oben ist eine schmale Empore mit fünz kleinen mit Fellen und Decken verhangenen Nischen - vermutlich Bettstätte für die Bewohner, mit MacTilion wohnen hier insgesamt zehn Personen, Graham wundert sich da er hier außer Michael MacTilion keine anderen Männer sieht - sind im Umland (einer kümmert sich um die Ziegen und zwei andere ((beide 40) jagen im nahen Wald)

Abends finden sich alle Bewohner im Haupthaus ein, Jocelynn schaut sich Holzschnitzarbeiten an, Wallace fragt nach Geschichten - sie erzählt auch ihm daraufhin ihre Geschichte mit den Naturgeistern - Wallace ist davon sehr begeistert da ihn Naturgeister ohnehin faszinieren - sie schnitzt ihm einen kleinen Geist aus einem Stück Holz, Graham gibt auch seine erlebten Abenteuer zum Besten - erläutert dabei auch das Geisterhaus der Hexe Baba Jaga - zeigt ihnen als Beweis das Schwert der Blutgräfin, Wallace: hier gibt es auch Geister - hat vor nicht all zu langer Zeit auch einen Geist gesehen - am Fuße des Berges - aber er selbst darf nicht auf den Berg - die Menschen meiden ihn - Maria sah schon mehrere Geister

Maria beginnt zu erzählen: als sie noch jung war kam ein edler Herr mit zwei Gefolgsleuten hierher - wollten jagen - hatten große Hunde bei sich - der edle Herr hatte schönes großes Jagdjorn bei sich - die drei sind dann den Berg hoch - in der ersten Nacht gab es einen Schlag (wie ein Steinmetz der einen Stein bearbeitet, nur lauter) und danach ertönte ein Horn - kehrten von ihrem Jagdausflug nicht mehhr zurück und wurden auch seit diesem Tag nicht wieder gesehen - laut Erzählungen jagt aber diese Jagdgesellschaft noch immer dort wilde Tiere

Graham wird hellhörig - den Schlag und das Horn hörte er nämlich ebenfalls in der vergangenen Nacht, bei Vollmond würden sich diese Geschehnisse wiederholen, in zwei Nächten ist wieder Vollmond, bis vor einigen Jahren verschwanden dann in Vollmondnächte unvorsichtige Reisende und Wanderer (solche Geschichten gibt es aber zuhauf in Alba) - in den letzten Jahren gab es aber kaum noch Vermisste

in die Scheune, mit Fellen ausgelegter Bereich im Kornspeicher in Zwischengeschoss, Ziegen und Hühner unten, recht wenig Korn für den Winter - dafür aber genug Heu für die Tiere

Jocelynn erzählt Alf etwas über das albische Gastrecht, vor allem im ländlichen Bereich dürften Reisende bei Bewohnern auf das Gastrecht bestehen und diese müssten ihnen dann Unterkunft gewähren, Sinn: ist auch im Sinne der Bewohner da Gasthäuser auf dem Land teils rar gesät sind, falls Bewohner einmal selbst auf Reisen wären dann würden sie schließlich auch davon mit einer Unterbringung profitieren und müssten nicht im Freien nächtigen

Jocelynn öffnet Luke im Heuschober unter dem Dach der Scheune direkt über dem Eingangstor - schaut sich den sternenklaren Nachthimmel an - blicktauf den Hörseelberg - oberhalb der dortigen Baumgrenze sieht es aus als würden starke Winde Staub und kleines Geröll aufwirbeln obwohl am Gutshof nur ein schwaches Lüftchen weht - weißer Dunst oder Nebel umschließt nämlich den Gipfel, erkennt dann ein kleines Loch am Waldrand am Fuße des Berges - womöglich ein alter Weg zum Berg, schlafen schließlich ein, es bleibt eine ruhige Nacht

 

Weiter in Akt 29:

Der Gutshof:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland), Richard (Gl, Küstenstaaten)

 

nächster Morgen, einfaches Frühstück, spätherbstliches Wetter, Reisender Richard kommt und gesellt sich hinzu, stellen sich gegenseitig vor, Jocelynn sagt dass sie nach Moravod möchte um dort von den Schmiedemeistern zu lernen - Graham rät ihr von einem Besuch in Moravod aufgrund seiner kürzlichen Begebenheiten dort ab, wollen dann Hörseelberg auskundschaften

 

Akt 30:

Auf dem Hörseelberg:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Graham MacRochall (Or, Alba), Jocelynn MacKenzie (Sm, Alba), Alf (Berggnom, Weiser, Waeland), Richard (Gl, Küstenstaaten)

 

gehen Mittags zum Berg, Richard begleitet sie, erzählen ihm unterwegs das Märchen vom Hörseelberg und von der wilden Jagd, Richard erzählt ihnen daraufhin von seiner Begegnung mit einem Vampir - lagerte Nachts an einem Lagerfeuer - hörte Rascheln - sonst merkwürdige Stille - Gestalt mit rot leuchtenden Augen kam näher - Richard zog Langschwert doch der Fremde entwaffnet ihn - er tötet/ erwürgt den Vampir im Handgemenge, Alf und Graham glauben ihm nicht, gehen weiter über die Wiesen und Felder - werden von den Angestellten des Gutshofs abgeerntet

gelangen am Waldrand am Fuße des Berges an, von Jocelynn entdeckter Eingang am Waldrand entpuppt sich als Wildpfad im Unterholz, folgen dem Pfad, gibt sonst keine richtigen Wege, hacken die Pflanzen aus dem Weg, ganz normale Waldgeräusche - viele Tiere da sich die Menschen für gewöhnlich nicht in den Wald trauen

folgen weiter dem Wildpfad, kommen sehr langsam voran, Abend bricht herein, haben nicht einmal 1/4 der Strecke zum Gipfel erklommen, finden eine etwas lichtere Stelle - scheinbar eine wundervolle Stelle zum Lagern, müssen Zelte wegen der Neigung des Bodens provisorisch errichten, suchen Essen und machen Feuer - achten darauf nicht den Wald versehentlich abzubrennen,  Jocelynn nimmt sich vor künftig das Kochen zu erlernen - kocht Eintopf für alle, Alf findet merkwürdige Blume (Adelsblum) und gibt sie in sein Essen - bekommt schmerzhaften Hautausschlag davon - gibt Jocelynn die Schuld daran - angeblich wegen ihrer schlechten Kochkünste, beim Essen erzählt Richard von seinen Erlebnissen mit einem Birkenring - glaubt Graham nicht da er die Geschichte schon von anderer Seite aus einmal hörte, Richard gibt sich wiederholt als großartiger Kämpfer aus und verspricht sie alle notfalls mit seinem Florett "Lycindar" zu beschützen - Graham "freut" sich schon ihn bei der ersten Auseinandersetzung in Aktion zu sehen

nächtigen, stellen Nachtwachen auf, in Grahams Nachtwaxhe: unter seinen Füßen bewegt sich etwas - eine Schlange - er erschreckt sie versehentlich und sie versucht ihn daraufhin zu beißen - schlängelt dann weiter zu Richards Zelt - er nimmt sie mit der Spitze seiner Glefe auf und wirft sie fort, in Richards Nachtwache: irgendwann absolute Stille - weckt Jocelynn früher, sie lenkt sich am Feuer mit Waffenpolieren ab - befürchtet nämlich das Horn und den Hammerschlag aus Grahams und Marias Erzählung, Horn ertönt, alle außer Graham erwachen, fünf bis sechs Minuten später ertönt der Schlag - laut Jocelynn könnte es von einem Schmiedehammer stammen, Alf weckt Graham, Richard erkennt in der Dunkelheit einige Tiere die sich vor irgendetwas verstecken, Jocelynn: Magie liegt in der Luft - sollten die Augen offen halten - sollten es Tieren gleich machen und sich unauffällig verhalten - löschen das Feuer - decken sich Rücken an Rücken, Alf sucht irgendwann die nähere Umgebung mit seiner Laterne ab, Richard meint dass der Schlag von Buddleflugs stammen könnte - machten angeblich solche Geräusche beim GV - Jocelynn wird aufgrund Richards Erzählungen und Mutmaßungen skeptisch, legen sich wieder schlafen, in Alfs Wache: blickt in Baumkrone - Äste bewegen sich nicht mit dem Wind (1) - geht inspiziert den Baum und sticht ihn mit seinem Dolch, Stille weicht den normalen Waldgeräuschen

nächster Morgen: haben nicht gut auf dem unebenen Boden geschlafen - fühlen sich alle wie gerädert, Linn nimmt sich vor bei der nächsten Nacht den Waldboden einzuebnen, Richard möchte viel lieber dann ein Lager in den Baumwipfeln errichten

folgen dem Wildpfad, geht wieder bergab, Richard will ihnen von nun an den Weg weisen aber die anderen sollen trotzdem voraus gehen - "bei einem Wolfsrudel befände sich schließlich der Leitwolf auch immer hinten" - Aussage führt zu einem Streitgespräch zwischen Graham und Richard, Alf geht voraus und findet einen neuen Weg - schlagen sich durch das Dickicht bergauf in Richtung des Gipfels

finden am frühen Abend eine gute Lagerstätte, müssten sich nun dicht unterhalb der Baumgrenze befinden, schlagen nun doch kein Lager auf und gehen weiter - bei der Baumgrenze könnte man das Lager leichter aufschlagen und hätte eine bessere Sicht

nahe der angeblichen Baumgrenze, kommen leichter voran da weniger Unterholz und Gestrüpp sie behindert, Boden hat graue Stellen und ist weich - ist Asche, Jocelynn denkt dass es sich beim Hörseelberg um einen Feuerberg (Vulkan) handelt - verwirft ihren Gedanken da die hiesige Vegetation zu dicht war

gehen weiter, wundern sich da sie die Baumgrenze längst erreicht hätten müssen, Bäume sind ab einer gewissen Grenze verbrannt und mit Asche übersät, Erkenntnis: es gibt gar keine Baumgrenze - sah von der Ebene aufgrund der vielen Asche nur so aus, Holz ist hart und tot - Asche ist auch der Grund für die angeblich zu niedriger Baumgrenze - war auch der Grund für Jocelynns gesehener Verwehung am Berg, es wird dunkel, zünden Laterne an

Alf bricht mit seinem Werkzeug etwas von einem der toten Baumstümpfe heraus, bricht sich steinern - ist Kohle

marschieren weiter, kommen langsam voran - dunkel - alles ein Farbton - erschwert die Tiefenwahrnehmung und das Erkennen von Hindernissen - zu weicher Boden wegen der vielen Asche, Vollmond steht am Himmel, wollen bis Mitternacht weiterlaufen bis ihnen eine etwaige Geistererscheinung wieder erscheint

Richard meint auf einmal 10m neben sich dass sich die Asche bewegt - Art kleine Windhose bildet sich - aus der aufgewirbelten Asche bildet sich eine Person - dann sind es sogar sieben Windhosen aus denen Frauen entstehen die in der Asche tanzen, Jocelynn bemerkt dass Alf stehen blieb - bemerkt dann auch die Frauen und macht die anderen darauf aufmerksam, Frauen tanzen barfuß - haben Kleider aus Eiskristallen - tanzen obszön, Gruppe nähert sich ihnen - scheinen friedlich zu sein, tanzen im Ascheregen im Mondschein, Abenteurer lassen sich dazu verleiten mit ihnen zu tanzen - Frauen tanzen eher für sich - scheinen nur aus der aufgewirbelten Asche zu bestehen, tanzen mit ihnen die Nacht hindurch wie in Trance (vgl. Eis und Asche von Versengold), Boden vereist plötzlich und Asche knackt unter ihren Füßen - war Ausschlag dass sich Graham kann sich aus der Trance lösen kann - er fühlt ein unangenehmes und kaltes Gefühl sowie ein Kribbeln im Nacken,Graham blickt sich um - zwei Dutzend Raben kreisen über ihnen, er hört das Jagdhorn - ist sehr nah - dann Hundegebell, er rüttelt Alf wach, Alf schlägt Jocelynn mit seinem Buckler in die Magengegend und haut sie zu Boden - ist nun aus der Trance befreit, Graham weckt derweil Richard auf, alle hören nun das näher kommende Hundegebell, hinter den noch tanzenden Frauen ttauchen am Horizont Suilhuetten von zehn Hunde auf - sind schwarz und noch 2km von ihnen am Gipfel entfernt, Richard findet die Hunde nicht bedrohlich und möchte sich am liebsten dem Jagdtrupp anschließen, packen ihn und rennen bergab, hoffen dass die Hunde beim Hammerschlag verschwinden

laufen über die rutschige Asche den Hang hinab, verfehlen dabei zum Glück die schwer erkennbaren Hindernisse wie die mit Asche überzogenen Bäume in der farbeinheitlichen Umgebung, sehen wie sich überall um sie herum die Asche am Boden bewegt und sich auftut - anders als bei den Frauen - Horden von Untoten wie Geister Skelette und Zombies kämpfen sich aus dem Boden heraus, laufen bei ihrer Flucht teils durch die Reihen der Untoten, Als beschleunigt sich unterwegs magisch und rennt den anderen weit voraus - er verwandelt sich dann ungesehen in einen Baum, ein zweites Mal ertönt das Horn, Hundesehen die Abenteurer als Beute an und verfolgen sie unerbittlich - eine Höllenglut leuchtet aus ihnen, die Untoten marschieren talabwärts in den noch gesunden Wald hinein

Alf als Baum kann nun die Jagdgesellschaft sehen - insgesamt sieben berittene Reiter - Anführer ist ein dunkler Herr auf einem schwarzen Ross - er trägt eine schwarze lange Gewandung - trägt an seinem Gurt ein Horn - hält in seiner Hand einen langen Speer mit mehreren Spitzen mit Widerhaken - Pferde wirken knochig mit ledriger Haut und rotglühenden Lefzen, Reiter und ihre Pferde scheinen untot zu sein - tragen Langschwerter Boden und Armbrüste - sehen aus wie albische Adelsmänner - in ihrer unmittelbaren Nähe friert alles sofort ein

drei noch fliehende Chars wollen sich wie die Tiere verstecken, Jocelynn schlägt einen Haken - ändert die Richtung und springt ins Unterholz - versucht ihre Atmung mittels Meditieren zu kontrollieren und zu beruhigen um die Hunde nicht durch Geräusche auf sich aufmerksam zu machen, Richard erklettert einen Baum, Graham wirft sich wie Jocelynn in einer nahen Senke ins Gebüsch, ein drittes Mal erklingt das Jagdhorn, Jagdgesellschaft kommt in die Nähe der Chars - Hunde wittern und versuchen ihre Spur aufzunehmen, lassen alle wie auf ein unhörbares Kommando von ihnen ab und preschen hinab ins Tal, hinter ihnen marschiert das Heer an Untoten hinab, alle bleiben still bis die Heerscharen an ihnen vorbei sind, nach zwei Stunden ertönt der erhoffte Knall - die Jagdgesellschaft mit den Hunden und den Untoten verschwinden und lösen sich in Asche auf, das war wohl die wilde Jagd

nächster Morgen: die drei Abenteurer weiter unten treffen sich, Vermutung: bei Knall erlegt der dunkle Herr sein Opfer welches daraufhin auf einen Stein aufschlägt - das erzeuge den Knall, Graham kennt sich etwas in den Jagdgewohnheiten hier in Alba aus: es gibt viele Jagdmelodien - die von diesen Reitern gespielte könnte bedeuten "Wir treiben die Jagd bzw. die Beute weiter an" (in letzter Nacht wohl die fliehenden Abenteurer) - die Jagd dauerte dieses Mal entweder wegen des Vollmondes oder weil die Abenteurer so lange und schnell vor ihnen davon liefen länger, weiter oben verfolgt Alf die Hufspuren in der Asche etwas und ruft dann nach seinen Kameraden, andere hören ihn rufen, Alf trägt kaum noch Kleidung (da er sich in einen Baum verwandelte und seine Kleidung dadurch zerrissen wurde) und bindet sich eine Decke um die Blöße, fragen ihn warum er plötzlich oberhalb von ihnen war obwohl er sie bei ihrer Flucht überholte - er gibt seinen Baumzauber zu, Jocelynn steckt sich etwas von der (vielleicht magischen) Asche in einen Lederbeutel - will es zum Härten ihrer Schmiedearbeiten / für Legierungen verwenden

gehen Hang hinauf, wieder an der Aschegrenze, folgen gemeinsam den Spuren der Jagdgesellschaft, Richard findet angeblich Spuren - führen in die entgegen gesetzte Richtung der von Alf erspähten Spuren - aufgrund etwaiger Windverwehungen folgt man schließlich beschwerlich den von Alf gefundenen Spuren

Jocelynns Theorie: es gab nie eine Jagdgesellschaft - ist nur ein Märchen der Bewohner des Gutshofs um die Geschehnisse auf dem Berg zu erklären und um die Menschen vom Erklimmen des Berges abzuhalten - sind in Wahrheit finstere Geister die bei jedem Erscheinen etwas mehr von dem Berg einnehmen - Aschefrauen sind nicht böse bzw. haben nicht aus einem bösen Grund sie versucht in eine Falle zu locken - sind nur Echos einstiger Dryaden - Naturgeister die in den Bäumen lebten, Alf fragt Jocelynn wie sie auf die Idee kommt - sie sagt ihm dass sie bereits Erfahrungen mit Naturgeistern hätte - sie hätten sie schließlich in den Künsten der einstigen Schmiedemeister unterrichtet, andere beharren weiterhin darauf dass die Aschefrauen sie wohl in die Falle der Jagdgesellschaft führten - dies will Jocelynn nicht wahrhaben

Alf berichtet allen was er während seines Baumzaubers von der Jagdgesellschaft sehen konnte und wie seine Rinde beim Vorbeiziehen der Reiter einfror, hier ist die Vegetation wegen des toten Waldes licht - man kann von ihrer derzeitigen Position sogar weit unten auf der Ebene den Gutshof erkennen

umrunden den Berg unterhalb des flachen Gipfels - erinnert sie an eine abgeschnittene Kuppel, am obersten Rand angekommen erkennen sie ein Tal - ist doch eine Art Krater - liegt 100m tiefer, Jocelynn fühlt sich bestätigt dass dies einmal ein Feuerberg war, Tal hat ungefähr 15 km Durchmesser, darin liegt ein Wald - ganauso tot wie alles oberhalb der Aschegrenze

blicken ins Tal im Krater, Jecolynn erkennt fast zentral im Tal einen großen ineinander verwachsenen und verknöcherten Baum - bestimmt sieben Kilometer von ihnen entfernt (wieder sieben? - hier eine magische Zahl?)

laufen in das Tal im Krater, zum zentralen Baum - hat eine imposante Größe, Alf schlägt mit seiner Waffe auf den Baum ein - Lynn versuchte ihn verzweifelt davon abzuhalten den Baum zu schänden - hat aber keinen Erfolg, der Baum scheint auf den ersten Blick auch tot zu sein - aber andererseits auch wieder nicht, Jocelynn: ist oder war vielleicht einmal ein Hort der Natur, Baum fühlt sich warm an, Alf schlägt etwas Wurzelholz heraus, Jocelynn versucht mit Meditation Kontakt zu dem Baum herzustellen um etwas über diesen Ort heraus zu finden, Alf hat Erfolg und schlägt Stück Wurzelholz ab - aus dem Kernholz fließt etwas honigartiges heraus - kein Harz - etwas spritzt ihm auf den Arm - es verbrennt ihn - schnell bilden sich Branntblasen - er versucht etwas von der Flüssigkeit in seinem Holzbecher aufzufangen - es verbrennt schwelend seinen Becher, Graham will eine seiner beiden Flaschen Dwarskenkorn leertrinken damit Alf die Flüssigkeit in der Glasflasche auffangen kann - Alf schüttet dann einfach den Inhalt aus und füllt die Flasche mit der glutheißen Flüssigkeit - sie springt, er tropft etwas von dem Saft auf seinen Eisenkeil - schmilzt sogar Eisen an - ist das Lava? - könnte auch dasselbe Höllenfeuer sein wie jenes welches aus den untoten Reitern und Hunden leuchtete, Alf höhlt das Wurzelholz etwas aus - darin kann er 50ml der Flüssigkeit auffangen - Alfs Schwert geht bei dem Unterfangen jedoch kaputt, Graham will etwas Asche um den Baum herum wegräumen - hat sich hier sogar einen Meter hoch aufgetürmt - darunter tonartig gebrannter Boden, an einer Stelle ist die Erde nicht hart sondern noch weich - wurde hier etwas vor kurzem vergraben?, Jocelynn erwacht aus ihrer Meditation - konnte keinen Kontakt zum Baum herstellen, Alf möchte den Baum am liebsten abbrennen, schauen sich die Stelle mit dem lockeren Boden an - misst 1x2m, graben mit improvisierten Mitteln - legen einen Höhleneingang frei