Akt 11:

Der Nekromant:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Severus (Ma, Valian), Eolean vom Silberbaum (Gnomin, Moravod), Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard MacTuron (Barbar, Alba), Gunnar Eichhölzer (Sö, Alba), Puca Lichtfängerin (Sp, Waldgnomin mit Kind Kruschkin, Moravod), Arlandur (Wa, Erainn)

 

Anduin Severus und Edgar sind immer noch am Feuerberg in Erainn, Waldläufer Arlandur kommt hinzu, wollen sich gegenseitig zu sportlichen Wettkämpfen herausfordern

derweil sitzt Gunnar in einem Gasthaus irgendwo in Alba

Puca und Eorlean sitzen nachts an einem Lagerfeuer irgendwo in den Wäldern von Moravod, hören ein Krachen und Stöhnen, plötzlich liegt ein Betrunkener im Dickicht (Gunnar) - weiß nicht wie er dorthin kam, die Gnome nehmen ihm seinen Bierkrug ab und locken ihn zum Lagerfeuer

wieder am Feuerberg, man einigt sich auf drei sportliche Prüfungen gegen Arlandur, Arlandur macht ein Wettrennen gegen Edgar, Edgar ist plötzlich außer Sicht und rennt dann an einem Lagerfeuer mit Gnomen vorbei - dann bemerkt er dass es Nacht ist, wenig später findet sich dort auch Arlandur ein, Anduin und Severus fällt das Verschwinden ihrer Kameraden auf, vermuten zuerst ein Weltentor, Anduin (1) denkt sie wurden Opfer eines Auflösungszaubers und fängt an Gräber zu errichten, Sarazian wirft Stein in komisch waberne Stelle doch es passiert nichts, vielleicht funktioniert es nur mit Kombination aus organischem Material?, dann wirft er halben Leib Brot mit einer Nachricht in die komisch waberne Stelle - es verschwindet und kommt bei den anderen in Moravod heraus - kann aber niemand dort lesen, Sarazian will die Stelle umrunden und findet sich plötzlich bei den Verschwundenen wieder

bei den anderen will Sarazian Anduin eine Nachricht zusenden und wirkt "Waldluft", wenig später stößt daher auch Anduin zu ihnen

alle stellen sich den Gnomen vor, finden heraus dass sie sich nun in Moravod befinden, Gnome erzählen von einem dunklen Zauberwald in der Nähe, dunkle Wesen, man solle sich von dunklen Elfen fernhalten, tote Menschen kommen wieder und würden sich vom Blut der Lebenden ernähren, es gibt hier auch Wichtel

Geschichte von einer Zweckehe, eine Jungfrau sollte unglücklich vermählt werden, Bräutigam wäre von Familie Stefanov, die drei Brüder der Braut hatten etwas gegen die Ehe, die Frau mit ihren drei Brüdern sind dann im Wald verschwunden, dunkle Hochzeit

nächster Tag, Abenteurer schließen sich den Gnomen an, wollen in eine Siedlung ziehen, zwei Wochen Fußmarsch durch den Wald

kommen irgendwann an einem großen Weg an, führt zu einem Schloss

Schloss des Nekromanten
Schloss des Nekromanten

öffnen die Türe da innen niemand reagiert, in Foyer, große Treppe, viel Prunk, wirkt wie ein Jagdschloss, Waffen und Felle von Tieren und Fabelwesen hängen an den Wänden, links ist ein großer Kamit mit samtbezogenen Stühlen davor, muffiger Geruch liegt in der Luft

Severus hält erst alles für eine Ilussion doch es ist real

einige gehen die Treppe hoch, großer langer Gang, geradeaus Durchgang in riesigen Ballsaal

laut Eorlean ist dies ein Zauberschloss, sollte man nicht betreten, Zauberschlösser können einfach auftauchen und genauso schnell wieder verschwinden, finstere Aura überall

in den Ballsaal, vereinzelte Möbelstücke, hell erleuchtet durch Fackeln, 10 m hohe Decke, gegenüber bunt verglaste Front mit Türen die zu einer Terasse führen, links eine Doppeltüre, Säulengänge

linke Türe führt in einen Speisesaal, großer Raum mit Tafel, ist gedeckt unter anderem mit Schale mit frischem Obst, je sechs Stühle auf beiden Seiten, ein Stuhl an der Kopfseite, Kamin, drei bunt verglaste Türen an der Nordwand, Eorlean geht hinein, ein Stammbaum mit Bildnissen ist auf die Wand gemalt, plötzlich zieht kalter Nebel auf - ein Schemen daraus greift Eorlean an, Rückzug aus dem Raum, Geist sah Person auf dem Stammbaum ähnlich

Gunnar geht in die Bibliothek

andere erkunden den Ballsaal weiter und entdecken Ausgänge in den Garten und eine Wendeltreppe

andere kommen nun auch in die Bibliothek, Eorlean findet Stammbuch über die Familie Stefanov mit Bild des Geistes - sie gerät in Panik und flieht, der Geist und die Bewohner des Schlosses gehören zur Familie aus der Legende welche die Gnome vor zwei Wochen erzählten

an Nordwand in der Bibliothek sieht Severus ein Wabern, verborgene Geheimtüre?, er blickt durch die Ilussion, Raum verändert sich in ein Studierzimmer, Bücher häufen sich nun auf dem Boden, zwei weitere Türen erscheinen, viele schwarzmagische Bücher - von einem Nekromanten?, auf einem Schreibtisch liegt ein auffälliges rotes Buch (Einband: Kind liest sitzend unter einer Birke, ein Fuchs und ein Falke sitzen daneben und hören zu) - ist ein Märchen- und Liederbuch, finden noch eine Kugel die mit Wasser gefüllt ist und deren Inneres eine Stadt zeigt, Anduin hebt die Kugel an und wird dann von einer giftigen Spinne gebissen, er kümmert sich um seine Verletzung, Severus bringt die Spinne magisch unter seine Kontrolle, ist eine dunkle Witwe - aus dem Gift könnte man ein Gegengift herstellen - das Gift ist aber innerhalb einer Minute tödlich, als Anduins Arm taub wird schneidet er sich ihn selbst ab, er wird verbunden, Severus lässt Spinne in eine Phiole krabbeln und verschließt sie

Anduin schüttelt die Schneekugel, Stadt wandelt sich zu einem Ballsaal, eine Person kommt auf Schlittschuhen hineingefahren, viele Kinder auf Schlittschuhen fahren dann vergnügt ins Bild, dann wandelt sich das Bild wieder in die Stadt, dann zerstören Anduin und Edgar die schwarzmagischen Bücher auf dem Schreibtisch

Erdgeschoss des Schlosses
Erdgeschoss des Schlosses

gehen in Nebenraum, Raum mit Steinaltar, dahinter doppelflüglige Türe zu einer Terasse, Leichenteile liegen auf dem Altar, überall Unordnung und magische Utensilien, finden Drachenzähne, Phiole mit Drachenblut, Phiole mit Liebestrank, ein Amulett (Knöchelchen in Bernstein - wohl Schildamulett), Kästchen mit einem großen nicht menschlichen Herz und einen vielfarbig leuchtenden Zauberstab aus Glas - ist ein Stab der Ilussionen, Severus legt Amulett an

erkunden eine Besenkammer und die Treppe der Bediensteten

in die Küche, Essen kocht noch auf einem fast niedergebranntem Feuer, Kamin, Arbeitsflächen auf beiden Seiten, Putzzuber

finden eine reich gefüllte Speisekammer, gekühlt mit Eisblöcken, Gemüse, Obst, Pökelfleisch

Tag geht zur Neige, Severus befürchtet dass Hausherr und die Bediensteten magische Wesen seien die nur nachts erscheinen

ins Bedienstenzimmer, nur ein Bett, Kiste, Türe zu Turm mit Wendeltreppe nach oben

ins Obergeschoss, finden ein Badezimmer

Frauenzimmer: Erker mit Sitzgruppe, Türe zu Terassentüre und Flügeltüre in Nebenzimmer, ein Himmelbett mit seidenen Vorhängen steht zentral im Raum, Strickkiste, Truhe mit teurem Geschmeide und Schmuck - scheint noch nie getragen worden zu sein - die nie stattgefundene Hochzeit? - die Braut ist wohl nie hier eingezogen

Obergeschoss des Schlosses
Obergeschoss des Schlosses

finden einen Waschraum

ein besseres Wohnzimmer, gehört noch zum Frauenzimmer, Canapé, Beistelltisch, verschiedene Pflanzen, Gemälde an den Wänden, bequemer Sessel

Musikzimmer mit einer großen Standharfe, Laute und kleineren Perkussions-instrumenten, "Erkennen von Zauberei" - Harfe ist eine Geisterharfe um Geistern Befehle zu geben

ins private Studierzimmer, Tagebuch von Dobromil Stefanov: handelt von Versuchen und Experimenten Wesen aus anderen Ebenen herzuholen, rabenschwarzer Tag: wollte seine versprochene Braut Katharinka Projaktina heiraten, er hatte sich mit dem Brautvater dem hiesigen Großfürsten wegen der Ehe geeinigt, ihre Brüder waren gegen die Hochzeit, er hat sie dann alle mit einem Fluch belegt, wenn er Katharinka nicht haben kann soll sie niemand haben

weiteres aus dem Tagebuch: sein Urgroßonkel Urgo starb hier eines gewaltsamen Todes durch seinen eigenen Sohn - ist der Geist im Speisesaal, hat er am Ort seines Todes gebunden

gehen durch die Ankleidekammer ins private Schlafzimmer ddes Hausherren, Bett und ein Herd in einer Ecke, finden eine Perle, verschiedene Roben und einen merkwürdigen Stein, vom Balkon aus erkennt man durchs Glasdach darunter einen wandelnden Kerzenschein vom Turm aus den Ballsaal entlang gehen

wollen nun runter gehen und den Fremden überraschend überwältigen, ist aber bloß ein erschrockender Bediensteter, hat einen Falknerhandschuh an und Vogelknochenreste dabei, ihm wurde die Zunge entfernt, er dient Stefanov nicht freiwillig, versprechen ihn zu befreien

Bediensteter führt Gruppe in ein Zwischengeschoss des Turms, vier Käfige, drei Falken, im vierten Käfig verschiedenes Kleingetier, die Falken sind die verzauberten drei Brüder, Stefanov ist zurzeit nicht anwesend

auf die Plattform des Turms, viele Riefen auf dem Boden, ist eine große Sonnenuhr die auch mit Mondlicht funktioniert, Zeiger ist Person die zentral in der Mitte steht, Blich nach unten, vor dem Schloss ist ein riesiger runder Labyrinthgarten mit Hecke voller schwarzer Rosen, in der Mitte scheint ein natürliches Gebilde zu sein, laut dem Bediensteten soll dort Katharinka sein

es ist tiefste Nacht, gehen wieder rein, Bediensteter heißt Nikolei, Stefanov schnitt ihm die Zunge heraus da er Stefanov immer wieder bat die drei Brüder freizulassen und zurück zu verwandeln, der Nekromand hatte sich einst mit den Brüdern einen Kampf vor dem Schloss geliefert, Katharinka versuchte dabei zu fliehen und so verwandelte er sie in einen Baum - sie steht nun im Birkenhain in der Mitte des Labyrinths, Nikolei wurde vom Großfürsten als Diener Katharinkas mitgeschickt, er blieb hier da er nicht von der Seite Katharinkas und ihrer Brüder weichen wollte, Stefanov akzeptiert seine Anwesenheit da er sich um das Schloss kümmert, er lässt die drei Falken jeden Tag kurz frei und so fliegen sie zum Baum ihrer Schwestern

Nikolei erkennt das Märchenbuch wieder, es war Katharinkas Lieblingsbuch, der Nekromand ging mit diesem Buch des Öfteren ins Labyrinth, eine Seite ist etwas abgegriffen - vermutlich ein Teil des Verwandlngsrituals von Katharinka?, ist ein Lied:

 

     Warum zögerst du noch und bleibst steh´n in der Nacht?

     Tief im Wald hinterm Dorf ist der Sommer erwacht.

     Tritt doch näher mein Freund und reich mir deine Hand.

     Komm herein in den fröhlichen Birkenring.

          Sieh, das Glück wird vergehn, denn die Zeit bleibt nicht stehn.

          Mit den Winden vom Meer wird der Sommer vergehn.

          Drum drück fest an dein Herz, was die Freunde dir gibt.

          Komm herein in den fröhlichen Birkenring.

     Was die Kantele sang, darfst du glauben, mein Freund.

     Heut wird wahr, was du einsam im Winter geträumt!

     Wenn die Liebe dir winkt, wend nicht ab deinen Blick.

     Komm herein in den fröhlichen Birkenring.

          Sieh, das Glück wird vergehn, denn die Zeit bleibt nicht stehn.

          Mit den Winden vom Meer wird der Sommer vergehn.

          Drum drück fest an dein Herz, was die Freunde dir gibt.

          Komm herein in den fröhlichen Birkenring.

 

Nikolei hat Essen für die Gruppe gemacht, warnt: Labyrinth ist gefährlich, im Ballsaal geht er nur den unteren Säulengang entlang und niemals mittig, der Ballsaal und der Speisesaal sind nicht was sie zu sein scheinen

Nikolei macht Strohbetten für alle imBedienstetenzimmer fertig, Severus nimmt ein Bad imZuber und nächtigt imHimmelbett^^

nächster Tag: Abenteurer erkunden sich in Bibliothek über die schwarzen Rosen, finden etwas über Schwarzalben, schwarze Rosen wuchsen auch in einer alten Festung einer Schwarzalbe die dem Anarchen sehr nahe stand

Severus erklärt: Anarch war einer von sechs Chaosmächten, Vorfahren der Elfen dienten dem Anarchen, aufgrund finsterer Experimente trennten sich heutige Elfen vom Anarchen, durch schlechte Taten können sich Elfen im Aussehen und Charakter in Dunkelelfen verwandeln

Plündern des Schlosses, verladen Wertsachen auf einen Wagen, Severus zeichnet vom Turm aus das Labyrinth ab

Labyrinth im Garten des Schlosses
Labyrinth im Garten des Schlosses

gehen wieder in den Ballsaal, durchblicken die Ilussion, ist eine Art Werkstatt um mit Untoten und Geistern zu experimentiueren, Pentagramme etc. und andere Kreidezeichnungen sind auf dem Boden zu erkennen

 

weiter in Akt 11:

Der Nekromant:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Severus (Ma, Valian), Eorlean vom Silberbaum (Gnomin, Moravod), Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard MacTuron (Barbar, Alba), Gunnar Eichhölzer (Sö, Alba), Puca Lichtfängerin (Sp, Waldgnomin mit Kind Kruschkin, Moravod), Arlandur (Wa, Erainn), Norelle

 

Eolean ließt sich im Stammbuch und Tagebuch ein: Tag der schwarzen Hochzeit, Braut lief in den Garten und Stefanov folgte ihr, plötzlich erschien eine Rosenhecke vor ihm, er suchte mehrere Monate einen Weg durch das Labyrinth zu ihr, seine künftige Frau war nicht mehr da - sie hatte sich in einen Baum verwandelt, wollte sie vielleicht so sehr der Hochzeit entgehen dass sie sich mit höheren Mächten einließ?

Gunnar und Eolean im Foyer, eine Person kommt durch den Haupteingang, Severus erkennt sie als Norelle, sie erschien wie die anderen bereits zuvor in den Wäldern

einige gehen zum Balkon oberhalb des Speisesaals, durchschlagen eines der Buntglasfenster und schauen sich von dort aus den aufgemalten Stammbaum im Speisesaal an, Stammbaum reicht 700 Jahre zurück, erster Stefanov war ein Mann namens Petjor ((20) unbekannt in den valianischen Geschichten), Dobromil ist 40 Jahre alt, gegen jede Erwartung ist das Innere des Speisesaals keine Ilussion, einige wollen gegen den Geist kämpfen - benötigen aber magische Waffen oder einen Spieler für die Geisterharfe dafür, öffnen die Türe zum Speisesaal, Geist erscheint und kommt heraus - gegen jede Vermutung ist dieser wohl doch nicht an genau diesen Raum gebunden, Kampf gegen den Geist, er verschwindet als Folge einer Explosion durch Severus Feuerball

gehen in den Speisesaal, gedecktes Obst auf dem Tisch ist aus Wachs und dient lediglich zur Deko, Int: Urgo (der Geist) ist vor ungefähr 250 Jahren verstorben, war ein Draugh - kann Magie wirken und sich bis zu 500 m von seinem Ort entfernen

Anduin informiert sich wegen der schwarzen Rosen in der Bibliothek, Arlandur: schwarze Rosen sind mit der Vergangenheit verbunden und stehen für Gefühle wie Liebe etc., in vielen Kulturen auch Sinnbild für Böses, Severus (1): schwarze Rosen sind künstlich hergestellt und kommen nicht natürlich vor, Anduin: böse Wesenheiten kleiden sich oft mit schwarzen Rosen, Anduin geht in den Turm und meditiert bei den Falken

nächster Tag: Severus zeichnet vom Turm aus 3/4 des Labyrinths - anderer Teil ist nicht einsehbar von dem Ort aus, Anduin lässt derweil die Falken fliegen, Tagebuch: Dobromil warnt vor einer Gefahr im Labyrinth: man muss sich beim Atmen schützen - liegt etwas Giftiges in der Luft?

 

Akt 12:

Im Labyrinth:

 

betreten das Labyrinth, Anduin bleibt außerhalb zurück um weitere Informationen zu sammeln, Gruppe will immer an rechter Wand entlang gehen und Severus Karte zusätzlich als Orientierung verwenden, zwischen den Rosenhecken sind auch andere Gräser zu finden, Eolean (1): Spitzwegerich in Hecke zeigt den wahren Pfad durchs Labyrinth, Edgar (1): findet Spuren am Boden - kurz zuvor muss jemand oder etwas hier durchgekommen sein

gehen weiter, hören ein Summen in der Nähe, Edgar hebt einen Gnom hoch - er erkennt um die nächste Ecke ein großes Bienennest, alle schleichen am Nest vorbei

Rascheln im Gebüsch, eine große Python erscheint und schnappt sich Gnomin Puca, Erschlagen die Python, Puca wurde schwer verletzt, wegen der Hilferufe kommt Anduin nach, heilen Puca

gehen weiter, Edgar hört von weiter vorne Schritte, ein schwarzes Einhorn kommt entgegen - es springt einfach über die Hecke, marschieren weiter, hinter der Gruppe schließt sich die Hecke, Arlandur wird Opfer eines Zaubers und verliert die Erinnerungen der letzten zwei Stunden, da er vergas warum er überhaupt hier ist ohrfeigt ihn Edgar, Wirkung lag an den Pollen der hier wachsenden Vergissmeinich, alle binden sich etwas um den Mund

bemerken Unterschiede zwischen dem Labyrinth und der Karte - die Hecken verschieben sich, das schwarze Einhorn erscheint wieder - ist sichtlich genervt von der Anwesenheit der Abenteurer, Arlandur versucht auf das Einhorn einzureden, alle machen diesem Platz damit es vorbeigehen kann, Einhorn lässt mit einer Berührung seines Horns einen Teil der Hecke verdorren und gleichzeitig woanders schnell eine neue wachsen

um die nächste Ecke, zwei humanoide Wesen stehen im Gang, Edgar denkt es wären Frauen und ruft ihnen zu, sind zwei große Fledermäuse welche sich nun schnell nähern, werden beide prompt von Edgar niedergestreckt

etwas weiter hört man ein Grunzen, ein großes stark behaartes Rind mit langen Hörnern steht im Gang, bieten diesem Brot zur Ablenkung an und gehen vorbei, Rind hatte sich wohl ganze Zeit vom Veregissmeinich ernährt und somit immer wieder vergessen einen Ausweg zu suchen, aus demselben Grund verliert nun Norelle auch die letzte halbe Stunde ihrer Erinnerungen

Nebel zieht schnell von weiter vorne auf, Sichtweite nur 2 m, Arlandur sieht eine Gestalt entgegenkommen (1), andere sehen ein kleines Licht, ist in Wahrheit ein kleines Männlein mit Hose Stiefel Schlapphut und leuchtender Nase, nach einigem Hin und Her läuft Männlein vor und leuchtet der Gruppe den Weg durch den Nebel

laufen dabei am Ausgang zum Inneren des Labyrinths vorbei, plötzlich ist das Männlein verschwunden, Knurren im Nebel, zwei leuchtend rote Augen tauchen vor Gruppe im Nebel auf - sehr hoch für einen Wolf, Gruppe zieht sich in einen etwas breiteren Bereich zurück, Nebel wird lichter, ein Wolf erscheint - ist doppelt so groß wie ein gewöhnlicher Wolf, Kampf, Anduin lässt mit dem Stab der Ilussionen eine ilussionäre Hecke zwischen den Abenteurern und dem Wolf wachsen, Severus verwirrt den Geruchssinn des Wolfs zusätzlich mit "Waldluft", Anduin klärt alle über die Ilussion auf damit sie diese durchschauen können, Wolf versucht sich nun unter der Dornenhecke durchzugraben, rennen ins Innere des Labyrinths, die Rosenhecke schließt sich hinter ihnen

im Zentrum des Irrgartens, ca 15 m Durchmesser, ein Weg führt schneckenartig gesäumt von Birken ins Zentrum, Baum in der Mitte ist mächtig und erinnert in seiner Form an einen Frauenkörper, die drei Falken sitzen in seinem Geäst - sie kommen herab und verwandeln sich in drei Männer, sie können nicht sprechen, ihre Schwester Katherinka hat sich selbst verwandelt, sie hatte sich zuvor mit Druidenmagie beschäftigt, Severus glaubt im Ort ein Naturheiligtum zu erkennen

Abenteurer singen das Lied, der Baum erstrahlt dabei und singt mit einer lieblichen Frauenstimme mit, die Frau würde das Lied gerne öfters hören, die drei Brüder verwandeln sich wieder in Falken, Katherinka scheint zufrieden mit ihrer derzeitigen Situation zu sein, erwähnen ihre Familie und Nikolei: aufkommender Wind erinnert an einen schweren Seufzer, drängen sie mit Fragen in die Ecke und sie verstummt, es wird dunkel kalt und windig, sie fordert die Gruppe energisch auf zu gehen, ein direkter Weg aus dem Irrgarten öffnet sich, Menschenkenntnis: sie scheint verunsichert, es war eine rein politische Hochzeit - Dobromil ist zwar böse aber er hat ihren Vater nicht unter Druck gesetzt, Dobromil kommt regelmäßig vorbei und redet mit ihr - sie würde ihm aber nie antworten, singen das Lied noch einmal und Katherinka verwandelt ihren Oberkörper in ihre menschliche Gestalt zurück, "Dobromil wird diesen Monat noch zurück kommen", Edgar zitiert die ersten beiden Zeilen der ersten Strophe des Liedes: während ihrem Baumdaseins könnte irgendwann der letzte Sommer ihrer Familie vergehen und sterben ohne sie noch ein letztes Mal gesehen zu haben

analysieren das Lied, einer könnte Laute spielen und die anderen das Lied singen, Nikolei könnte die Laute aus dem Musikzimmer spielen - vermutlich wurde ihm die Zunge entfernt damit er das Lied nicht mehr singen kann, einige laufen los und holen Nikolei und die Laute

Katherinka heilt Anduins Arm, die anderen kommen mit Nikolei und der Laute wieder, auf eine Bitte hin ruft Katherinka ihre Brüder zu sich

Nikolei spielt die Melodie während die Gruppe das Lied singt, danach verwandeln sich Katherinka und ihre Brüder endgültig in ihre menschliche Gestalt zurück, sie lässt eine Birke an ihrer ehemaligen Stelle wachsen damit Dobromil ihr Verschwinden nicht sofort auffällt

 

weiter in Akt 12:

Im Labyrinth:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Severus (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard MacTuron (Barbar, Alba), Gunnar Eichhölzer (Sö, Alba), Puca Lichtfängerin (Sp, Waldgnomin mit Kind Kruschkin, Moravod), Norelle (Wa), Dolf (Zwerg, Runenschneider)

 

wollen mit den anderen fliehen, zum Tor, eine acht Meter große Wächterbestie manifestiert sich, Wasserspeier auf Pfosten seitlich des Tores sind große steinerne Fledermäuse - sehen so aus wie jene die man im Labyrinth traf, Anduin geht zur Mauer und die Wächterbestie pleibt passiv, Gruppe bewegt sich etwas vom Tor fort und der Wächter geht plötzlich zum Angriff über, von Außerhalb des Grundstücks nähert sich Dolf - ist auf der Suche nach den Dieben der Kupferkrone, Dolf hört am Tor Steine knirschen - die Wasserspeier werden lebendig - sind in Wahrheit zwei Nachtmahre, gleichzeitig erheben sich Dutzende Zombies im Garten, Abenteurer können den Wächter besiegen, Zombies rennen herbei, Dobromil taucht auf und schlägt Severus zu Boden, Kampf gegen Zombiehorden, Severus steht auf und wirkt eine "Feuerkugel" in Dobromils Rücken - Explosion nockt Severus und Dobromil aus, alle Zombies brechen zusammen, Dobromil steht wieder auf und alle versuchen ihn anzugreifen, Dobromil wirkt "Bannen von Licht",  Kampf im Dunkeln, Dunkelheit und Dobromil verschwinden und die Zombies stehen wieder auf, Stimme: "Ihr werdet meinen Plan niemals vereiteln!"

Sturm zieht auf, Zombies fallen in sich zusammen, Garten und Schloss verschwinden, nur die Abenteurer und das Labyrinth sind noch da, Dolf beschuldigt die Chars am Diebstahl der Kupferkrone, stellen die Situation klar dass er hinter den Falschen her ist

das Labyrinth gleicht nun eher einer überwucherten Kuppel, dort kreuzen sich zwei Linien - darum konnte sie so mächtige Magie wirken - sie war schließlich in der Druidenmagie bewandert

Edgar drückt sich durch die Hecke, dahinter gibt es kein Labyrinth mehr, sieht den Birkenhain im gleißenden Licht, Edgar geht auf das Licht zu und entschuldigt sich Dobromil nicht besiegt zu haben, die Kuppel und der Hain verschwinden in einem Sog gleich einem Vakuum, danach ist die Kuppel und der Birkenhain verschwunden, im einstigen Zentrum wächst ein kleiner Birkensetzling

 

Akt 13:

Durch die Wildnis:

 

Rasten am nahegelegenen Waldrand

Norelle und Severus streiten sich in welcher Richtung es zur Küste und zur vermeintlichen Zivilisation führt, Edgar versucht Sache zu schlichten und führt die Gruppe schließlich in eine dritte Richtung

ein Pfeil zischt vorbei, werden von Räubern überfallen, besiegen sie, plündern ihr nahegelegenes Lager

Nacht: Severus hört eine Melodie, weckt Edgar, Severus geht der Melodie nach während Edgar die anderen weckt, Edgar hört nun auch die Melodie, Severus Edgar Gunnar und Dolf gehen zur Melodie

an Böschung, sehen ein kleines Lager darunter mit Vieh und vier Personen, einer spielt Flöte, gehen dorthin, Lager gehört einer Händlergruppe

Gruppe macht sich mit den Händlern bekannt, Anführer heißt Jurro Fadijev, die anderen heißen Yuri Stanislav und Ilytsch, Stanislav spielte Flöte, Händler bräuchten Hilfe - eher Geleitschutz auf ihrer weiteren Reise, alle bei den Händlern, kennen keinen Dobromil, hießiger Fürst heißt Tinjov, den Namen Stefanov (erster aus Dobromils Stammbaum) haben sie schon einmal gehört, Familienname Projaktina (der von Katharinka) sagt ihnen nichts, die Händler stammen aus Geltin - dem Sitz des Großfürsten, sie handelten schon öfters mit den Stefanovs (zu denen auch Dobromil gehört) - hatten aber noch nie direkten Kontakt zu ihnen, sie hatten vor einer Woche einen Überfall den sie aber abwehren konnten, einer ihrer Gefährten starb aber dabei - deswegen spielte Stanislav vorhin ein Trauerlied, wollen nach Orbisov reisen, auf dem Weg könnten Tegaren lauern

wollen mit ihnen nach Orbisov reisen da sie dort mit den Kontaktleuten Stefanovs handeln - vielleicht kann man so etwas mehr über Dobromil erfahren, Reise nach Orbisov dauert drei Tage, Tegaren sind ein wildes Reitervolk und so schlimme Barbaren wie Waelinger

die Wagenfahrer erzählen verschiedene Geschichten unterwegs: von den Gehöften unterwegs, von einem Brunnen aus dem man kein Wasser beziehen darf, ein Naturgeist in der Nähe der jeden umbringt der sein Land betritt, von einer alten Frau die den Faden der Liebenden durchtrennen kann aber gleichzeitig auch Teppiche webt welcher Leute heilen kann, angeblich ist der Ort Orbisov auch verflucht - wird häufig von Tegaren überfallen und die Gefallenen erwachen dann wieder zu neuem Leben, Stanislav hält all das für Märchen

nächster Tag: Aufbruch mit den Händlern, warnen die Abenteurer dass es kälter werden wird

die Händler wollen das Wehrgehöft der Kudovs ansteuern um Abends dort Rast zu machen, meiden bestimmte Wege aus Furcht vor Naturgeistern Vampiren und Werwölfen

Abends kommt man am Gehöft der Kudov an, ein großes Bauernhaus und mehrere Stallungen, dort wohnt eine Großfamilie mit ungefähr 50 Personen, kleines Fest, Dolf erzählt den Kindern Geschichten über die Kreaturen des EISes, das Gehöft ist wegen mehrmaliger Angriffe der Tegaren gut verteidigt, Edgar schwängert sich durch die Dorfjugend

nächster Morgen: Kudovs warnen die Reisenden vor Schneefall, werden Abends das Dorf Altman erreichen und bei Sylvia Robinosov im Gasthaus "Wilder Mann" übernachten, die Hälfte des Dorfs würde aber seit dem letzten Angriff der Tegaren leer stehen, es gäbe auch einen Wehrturm dort der in der Hand der Familie Alexandrovij war, einst hätte es dort zwei Brüder dieser Familie gegeben - Wiszang und Wladimir - einer hatte nur Gutes und der andere nur Schlechtes im Kopf, nun würde der Turm verlassen dastehen - die Brüder sind fort und ihre Eltern bereits weggestorben

Info: die Menschen in diesem Landstrich fürchten die Tegaren mehr als die Naturgeister, haben sich über die Generationen hinweg mit den Naturgeistern abgefunden aber die Tegaren sind eine neue und unberechenbare Gefahr

Tagsüber schneit es

Geschichte: das Dorf Altman hatte vor Jahren Jagd auf Naturgeister gemacht, es gab ein Baumpaar in der Nähe, Wiszang Alexandrovij trennte das Baumpaar, ein Eichengeist und vier weitere Kämpfer vverteidigen seitdem das Gebiet, Sylvia würde sich noch mehr mit den Geschichten der Gegend auskennen, ehemaliger Ort des Baumpaares liegt im Totenwald - heißt so da viele Menschen sterben die sich diesem Ort näherten

Wagen stoppt, Händler bringen Kufen am Wagen an

kommen nach Einbruch der Dunkelheit im Dorf Altman an, ist ein mit Palisaden umgebener Ort, ins Gasthaus "Wilder Mann", laut Sylvia sind die Stefanovs sehr angesehene Leute - Abenteurer wollen daher nichts gegen diese Familie sagen, Boris (handelt im Namen der Stefanovs) kommt häufig hier vorbei und handelt, Sylvia möchte nichts zum Totenwald erzählen, Severus versucht Informationen über den Totenwald zu erhalten und versucht daher ältere Personen abzufüllen - dabei besäuft er sich selbst

nächster Morgen: brechen mit den Händlern auf

Info von Yuri: würden Abends in Orbisov ankommen, der Ort hatte einst 500 Einwohner aber aufgrund diverser Probleme zurzeit nur noch 300

werden von berittener Gruppe Tegaren angegriffen, besiegen sie, reisen mit erbeuteten Pferden weiter

kommen an einer Lichtung mit einer Eiche und einem Findling an, davor ein Schild mit dem Wappen von Orbisov (Amboss mit einem Hammer der einen Zauberstab zerschlägt), Eine Eule fliegt vorbei - wirkte etwas merkwürdig - vielleicht eine Art Naturgeist?, die Eiche erinnert Severus an den Eichengeist aus einer der Märchen welche die Händler erzählten

die Bäume hier sind alle seltsam verkrüppelt und angefault aber in der Krone gesund

fragen die Händler aufgrund des Wappens ob es hier ein Zauberverbot gibt, die Händler versuchen der Frage auszuweichen, Stanislav: vor Jahren wirkte hier ein mächtiger Zauberer, dieser hatte die Stadt verflucht, er wollte die Tochter des Fürsten heiraten aber der Fürst hatte etwas dagegen,  der Zauberer stahl dann die Tochter, aber die Tochter lief ihm dann auch weg, der Zauberer vermutete die Fürstentochter irgendwo in der Stadt und verfluchte seitdem die Stadt und deren Bewohner, Ernte verdorrte, weniger Kinder wurden geboren, Zahl der Behinderungen nahm zu, der Fluch soll sogar jeden getroffen haben der dem Ort und deren Bewohnern helfen wollte, der Fürst sandte Boten hinaus die Hilfe holen sollten - niemand wollte ihnen helfen da alle sich vor dem Fluch fürchteten, vor 20 Jahren kamen aber einige Abenteurer in den Ort und konnten erfolgreich den Fluch brechen, der damalige Fürst hatte aufgrund des Fluchs keine Kinder mehr, damit das Fürstengeschlecht dort nicht ausstarb durfte der Anführer der Abenteurer damals eine andere Fürstentochter ehelichen - so  änderte sich auch der Familienname der Fürsten dort, der Abenteurer und die Fürstentochter hatten insgesamt vier Kinder

folgen dem Weg das Tal hinab zu einem Fluss, über eine große Holzbrücke, durch einen kleinen Wald, über die Felder von Orbisov, der Ort ist befestigt und liegt auf einem Hügel, kommen dort abends an, eine steinerne kleine Burg steht im Zentrum

 

Akt 14:

Verflucht Geistreich:

 

am Tor von Orbisov, im Ort erkennt man noch kleinere Spätfolgen des Fluchs, gehen mit den Händlern zum Burghof, Jurrro unterhält sich mit einer Wache, die Wache wird dem Fürst sagen dass die Händler hier sind, Jurro beschenkt die Kinder hier mit Bonbons - zweien (einem Mädchen und einem Jungen) gibt er mehr - sind die Kinder des hiesigen Fürsten

 

Weiter in Akt 14:

Verflucht Geistreich:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Severus (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard MacTuron (Barbar, Alba), Norelle (Wa), Dolf (Zwerg, Runenschneider), Elif (Elf, Tiermeisterin)

 

in Orbisov, werden zu Essen eingeladen

in der Nacht hatte Puca einen Traum von einem Naturgeist welcher eine Eule füttert, tegarische Reiter mit blauweißen Augen greifen an, werden von einem Skelett angeführt

Tegaren greifen an, mit Wladimir zum Kriegsrat, da die hiesigen Naturgeister Angst haben wird Orbisov wieder verflucht sein, Schamanin kommt: Gruppe muss nun selbes tun wie die Abenteurer bereits vor 20 Jahren - den Tempel aufsuchen und das Rätsel lösen, sollen Dobromil töten und seinen Geist befreien damit der Fluch endgültig gebrochen wird

das Rätsel welches den Weg zum Tempel weist:

 

der Weg nach Osten ist nicht so weit

(unlesbare Zeile mit fünf Wörtern)

biege nach Norden ab

(unlesbare Zeile mit fünf Wörtern)

eine schöne Reise in der gleichen Zeit

führt nach Osten vor mein Grab

 

Wladimir beschreibt der Gruppe den Weg den er vor zwei Jahrzehnten nahm, der Eingang zum Tempel befände sich unter einer großen Wurzel

nach vier Tagen Reise Ankunft vor dem Tempeleingang unter der großen Wurzel

Treppe nach oben, führt merkwürdigerweise in den Eingangsbereich von Dobromils Schloss, man hört einen Ritus - ein dunkles Ritual - und Dobromils Stimme, Treppe hoch in Richtung des großen Saals, eine Trophäe an der Wand schreit aus (Art Schädelwarner), Geräusche des Ritus verstummen

in den großen Saal, durchschauen die Ilussion des Raumes und erkennen den Ritusraum, Andurin sieht vom Turm aus Dobromil kommen, Dobromil ruft 20 Untote zu sich, Kampf, Severus will Dobromil mit "Verdorren" von hinten angreifen rennt aber wegen "Namenloses Grauen" fort, Norelle schwingt sich akrobatisch durch die Reihen der Untoten und verkrüppelt Dobromils rechtes Bein, Dolf rechter Arm wird durch "Verdorren" lediert, Andurin übergießt Dobromil mit Weihwasser, Edgar tötet ihn daraufhin

gehen in den Turm, finden eine Türe welche beim letzten Besuch noch nicht dagewesen war, in den Keller, mehrere Zellen, finden in einer Zelle eine Elfe und befreien sie, heißt Elif, Elif sagt dass in den Wäldern ein Zauberer war der Leichen schändete und wollte etwas dagegen unternehmen - aber Dobromil nahn sie gefangen

hinter einer verschlossenen Türe ist ein Raum mit einem offen aufgebahrten Sarg, darin eine mit Tüchern bedeckte Leiche, ist Dobromils wahre Leiche, nehmen noch die hier gelagerten Gegenstände mit

Anduril weiht den Garten im Boden, begraben dann Dobromils Leiche und vergraben seinen Kopf an einer nahegelegenen Kreuzung, das Schloss löst sich auf

 

Akt 15:

Der Albenstern:

 

zurück in Orbisov, Einwohner haben komischen Stern am Himmel gesehen, dachten die Gruppe Abenteurer sei tot und Dobromil hätte etwas damit zu tun

geben der Schamanin den finsteren Dolch zum zerstören - diesen fand man bei Dobromils Leiche

Abenteurer sehen in der Nacht einen tief hängenden Stern, ist heller als der Mond, ein Strahl des Sterns scheint die Stadt nach etwas abzusuchen

der Stern tauchte zum ersten Mal vor einer Nacht auf und zog dann weiter nach Norden

einheimische Kinder freuen sich jetzt im Frühwinter, Niklesch käme bald und würde die Kinder mit Südfrüchten beschenken, Nikleschs Taten haben in den Jahren viele Nachahmer gefunden - viele Eltern beschenken während der Zeit ebenfalls ihre Kinder

Gerücht über eine schwangere Herumtreiberin macht die Runde, Bewohner machen sich Sorgen um sie da sie sie nicht mehr gesehen haben, wurde zuletzt vor einer Woche im nahe gelegenen Weiler Adman gesehen

Erzählung über die drei Nottreiber: die Kälte kommt in Gestalt eines frierenden Mädchens, der Hunger kommt in Gestalt eines abgemagerten Jungen, der letzte Nottreiber ist die gestaltlose Finsternis

nächster Tag, reisen nach Norden in den nächsten Ort, der Stern war da und zog weiter nach Norden

in der nächsten Ortschaft war der Stern auch in derselben Nacht da gewesen und zog ebenfalls weiter nach Norden

Erzählung: der Stern machte Halt über dem magischen Wald und zog weiter in Richtung nordwesten

Reise von 10 Tagen, kommen in einem kleinen Gehöft an, der Stern wurde hier nicht gesehen, die Herumtreiberin Rastenka war vor drei Tagen hier gewesen - folgt der Stern der Herumtreiberin?, einige erkennen nun den Stern über dem Gehöft - er sucht dieses ab, Gruppe wird zum Essen eingeladen, die Einwohner erwartzen hier auch die Ankunft von Niklesch, die schwangere Einsiedlerin zog vor einigen Tagen weiter nach Miktzupesch (Ort von Pferdezüchtern und Schlittenbauern)

reiten nach Miktzupesch, Edgar und Dolf reiten den anderen voraus, ein Dutzend schöne Häuser mit verschneiten Vorgärten, verlassen und keine Lichter zu sehen, der Stern wirkt groß und schwebt über dem Ort, angrenzendes bewaldetes Gebirge ist das Olovlaki, vor dem Dorf befinden sich Stallhöhlen, Dolf geht zu einem Haus mit qualmenden Schornstein - ist verlassen, der Stern scheint hier länger zu bleiben als in den anderen Ortschaften

betreten eine Schreinerei für Schlitten, alle Gerätschaften scheinen zur Seite geräumt worden zu sein, in der Mitte steht ein offener leerer Sarg aus Fichtenholz, in den Sarg wurden Löcher gebohrt, der Sarg wurde ausgelegt mit Hobelspähnen auf denen drei Seile liegen

die restlichen Abenteurer kommen bei Dolf und Edgar an, Severus merkt an dass die Einwohner vielleicht den Ort verließen da sie die Ankunft eines Gottes oder dergleichen in der Nacht erwarteten

verlassen die Werkstatt, bemerken eine Lichterscheinung in einem der Häuser, öffnen die Eingangstüre, Wind peitscht das Kaminfeuer auf und entfacht den davor liegenden Schaffellteppich, löschen es, Edgar verlässt das Haus und meint gegenüber eine Person zu sehen, Edgar folgt und stellt das fliehende Wesen, ist zwei Meter von ihm entfernt und trägt ein weißes Cape, Gestalt ist ca ein Meter groß, das Wesen wirkt wie ein alter Mann, weiß verschleiert mit einem weißen Mantel, rote Haare und dunkles teils lockiges Fell, das Wesen versucht Edgar zu erschrecken und rennt dann meckernd fort - ist ein Natur- oder Hausgeist, Info: Menschen sind einfach fort, sind in die Höhlen gegangen, Niklesch hat sie mitgenommen, Niklesch hat anders gewirkt als sonst, das Mädchen Rastenka hat das Kind bekommen und könnte wegen der Geburt und der Erschöpfung sterben, Niklesch versucht sie zu retten

in die Höhlen, nach einigen Metern versperrt eine weiße Wand das Weiterkommen, ist eine Wand aus Zucker, finden noch Spuren eines gezogenen Schlittens davor, Andurin versucht die Wand einzureißen, Severus ruft nach dden Bewohnern doch niemand auf der anderen Seite der Wand scheint ihn zu hören, Edgar bemerkt dass sich der Lichtstrahl des Sterns sich der Höhle zuwendet, einige Gruppenmitglieder gehen raus vor die Höhle, der Stern bewegt sich auf die Höhle zu und scheint 50 Meter vor die Höhle zu Boden zu fallen, aus dem Stern tritt ein Elf mit heller Robe heraus, ist ein Schwarzalb

der Schwarzalb stellt sich als Gelgerol vor, ist angeblich ein Elfendruide, er ist auf der Suche nach Rastenka, er hat den Stern für die Suche nach ihr erschaffen, ist im Auftrag des Elfenfürsten Sinfantas unterwegs - der Elfenfürst lässt das Kind suchen da Sinfantas mit Rastenka ein Kind zeugte

Norelle Andurin und Edgar gehen zu Gelgerol, andere bleiben am Höhleneingang zurück, wollen nun den Eingang doch nicht aufbrechen sondern stattdessen abwarten, Gelgerol will nicht warten - wirkt als hätte er keine Zeit, reden zu erst auf Gelgerol ein und wenden ihn dann den Rücken zu um dann zu den anderen in die Höhle zu gehen, Gelgerol wirkt heimlich "Macht über Menschen" auf Anduril

Anduril stachelt Severus auf die Wand zu bannen, Anduril kommt dann wieder zur Vernunft und hält dann Severus davon ab, danach verschwindet der Dunkelalf wieder mit seinem Stern

nächtigen im Höhleneingang, nächster Morgen, ein Mann tritt aus der Zuckerwand heraus (weißer Bart und Haar, blaue Robe, goldener Stab mit der Figur eines Kanarienvogels in einem Ring), ist Niklesch, erzählen ihm von dem Schwarzalb

Niklesch führt die Gruppe durch das Höhlensystem, die Dorfbewohner hier packen zusammen - hatten sich alle bewaffnet, tiefer in die Höhle, Nieschen mit hier abgetauchten Frauen und Kindern, Andurin kümmert sich um die erschöpfte Mutter Rastenka, das Neugebohrene ist ein Elf, Niklesch stellt das Kind als Iljuscha vor (elfisch, schwarzer Haaransatz, blaue Augen, hat Ähnlichkeit mit dem Dunkelelfen), ist in Wahrheit auch der Sohn des Dunkelelfen, der Schwarzalb welcher sich als Gelgerol vorstellte heißt eigentlich Dulgiri und ist ein Priester des Chaosgottes Jeleklan, er sucht einen Weg wie die Ewigkeit für ihn anhalten kann, er sollte von seinem Gott aus ein Kind aus wahrer Liebe zeugen und dieses dann zu einem Werkzeug machen, das Kind sollte dann zu einem dunklen Prinzen werden, Dulgiris Seele könnte dann das Kind als Gefäß verwenden, die Mutterinstinkte von Rastenka warnten sie und bewogen sie dann zur Flucht vor ihm

sollen nun Rastenka und das Kind zu einem Ort bringen wo sie sicher sind, Niklesch stammte ursprünglich aus Urruti und unternimmt diese Beschenkungen von Menschen im Auftrag seiner Gottheit

Info: der Schwarzalb sitzt in seiner eigenen Welt, der Stern ist in Wahrheit eine Art Tor durch welches Dulgiri blickt und welches er durchschreiten kann

 

Akt 16:

Erzvampirin Lana:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard MacTuron (Barbar, Alba), Dolf (Zwerg, Runenschneider), Daven

 

Weiterreise nach Westen Richtung Geltin, Weg soll bis zu zwei Monaten dauern, an diversen Höfen und Stallungen vorbei, Gruppe gilt überall als gern gesehene Gäste

nach einigen Tagen kommt man in einen sehr düsteren Teil des Waldes, finden seltsames altes Gebäude - sieht aus wie Mausoläum, ist dicht bewachsen, nur Waldgeräusche zu hören, Anduin nähert sich als erstes dem Gebäude

öffnen der beiden Steintore, dahinter ist 5x5 m großer Raum aus großen Steinen gemauert, auf der gegenüber liegenden Wand fehlt ein Stein, sehr dunkel, schlagen Nachtlager hier auf, Nachtwachen

Zwerg Dolf träumt: er wird von einer schönen schwarzhaarigen Frau im Gesicht berührt

Nachtwache Daven schnellt auf und weckt Edgard, bemerken das Dolf einen Kältebrand im Gesicht hat, das Feuer ist aus, überall ist Rauhreif, entfachen das Feuer neu und durchsuchen den Raum, finden keine Fußspuren oder Veränderungen im Raum, während der Nacht schläft Dolf erneut ein

nächster Tag, packen ihre Sachen aber einige Dinge fehlen, suchen die verschwundenen Sachen während Anduin versucht die Wand mit dem fehlenden Stein einzureißen

auf der Rückseite finden Edgard und Dolf einen Mechanismus, als sie am Hebel ziehen öffnet sich am Türsturz eine Vorrichtung und Edgard mird mit Säure besprüht

die Tür wird freigelegt, die Tür wird zur Decke hin geöffnet, gehen dahinter die ca 10 m lange Treppe hinab

der Untergrund
der Untergrund

je weiter man hinab geht desto feiner wird die Beschaffenheit der steinernen Strukturen, durch eine Tür, dahinter ein Gang mit vier weiteren Türen

hinter der ersten Türe ist ein Kaminzimmer in dem noch Feuer brennt, finden Phiolen mit Resten von Blut, Holzvorrat - dahinter Zugang zu einem Gefängnis, Anduin schließt auf einen Werwolfkult

nächster Raum: großer alter Wandteppich zeigt vier Adelsfamilien, ist sehr alt, Dolf erkennt darauf das Mädchen aus seinem Traum wieder, auf mehreren Gegenständen ist ein Wappen mit zwei Hirschen zu erkennen

weiter findet man noch ein Schalafzimmer mit einem "Vorratsraum"

kommen in eine große Halle welche völlig leer ist, dort entdeckt man ein kleines Loch durch das man durchkriechen kann

gelangen in einen weiteren Raum, ist gedeckt, lassen alles stehen

hören dann Stimmen und folgen diesen, die Köche sind in einem weiteren großen Raum der dahinter liegt, dort verstummen dann die Gespräche, an allen Wänden sind kleine Nieschen, als die Gruppe in der Mitte des Raums angelangte huscht eine Ratte zwischen ihnen hindurch, werden daraufhin hinterrücks von einem Mann und einer Frau angegriffen "verrauchen" die Gegner und Lana erscheint (die Tochter)

die Erzvampirin Lana setzt den Abenteurern stark zu, Anduin sprang in die Breche und zog die Aufmerksamkeit Lanas auf sich, Anduin war daraufhin dem Tode nahe und rief erfolgreich seinen Gott an, Anduin leuchtete dann auf und rammte ihr einen Pflock in die Brust, Lana fier daraufhin in Starre, Edgard will ihr den Kopf abschlagen während sich Anduin mit einem Trank heilte

insgeheim trägt Anduin nun den Keim des Vampirismus in sich

 

Hintergrund:

Lana war es die sich Dolf im Traum zeigte, unten begegnete man dann Lana, ihrer Amme und ihrem Knecht, weil der Fluch des Vampirismus auf ihrer Familie lag mussten sie fliehen und wurden verfolgt, Lanas Eltern wurden gefasst und hingerichtet, sie hat diesen Untergrund wie ihr ehemaliges Zuhause dargestellt und wacht seither hier darüber

 

Akt 17:

Babba Jaga:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Severus (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Edgard MacTuron (Barbar, Alba), Norelle (Wa)

 

weiter bei der Gruft der Vampirin, während Severus oben wartet durchsuchen die anderen den Untergrund

Severus dreht beide Sanduhren um (die aus dem Teddy aus Dobromils Schloss und die hier in der Gruft gefundene), spürt innere Hektik, müssen magisch sein, als der Sand abgelaufen ist schien es kurz so als ob ihn Geister aus den Sanduhren packen wollten und verschwinden dann wieder, Norelle dreht sie danach um und wird auch hektisch und konzentriert sich wie besessen auf ihre Pflanzenbeobachtungen

Severus glaubt aufgrund der gleichen Sanduhren dass die Vampirin mit Dobromil verwandt war

laufen weiter Richtung Geltin, keine Zivilisation weit und breit, eine Woche später, Norelle sieht abends Licht hinter einem Hügel im Wald, laufen dorthin, kein Licht aber eine Lichtung mit zwei Meter großen Krallenabdruck im Boden (20)- Hühnerabdruck!?, kein Tier zu sehen, Diskussion ob der Abdruck wahr sein kann, Severus denkt an den Feuervogel vom Vulkan, Nachts ließt Severus Norelle aus dem Märchenbuch die Geschichte von der Hexe und der Sonne vor:

 

ein Knecht erzählt abends dem Zarensohn immer eine Geschichte, an einem Abend warnt er ihn, das Kind das deine Mutter gebähren wird ist eine Hexe und wird dich töten, der Zarensohn flieht mit dem Pferd, kommt zu einem Riesen der Bäume setzt, kann dort nicht bleiben da der Riese stirbt wenn er alle Bäume gesetzt hat, reitet weiter, kommt zu zwei alten Hexen welche eine Decke nähen, kann dort nicht bleiben da sie sterben wenn sie die Decke fertig genäht haben, reitet weiter, kommt zu einem zweiten Riesen welcher Berge versetzt, kann dort nicht bleiben weil er stirbt wenn er den letzten Berg versetzt hat, zieht weiter, am Ende nimmt ihn die Sonne auf, der Zarensohn ist immer traurig wenn er auf die Erde und auf sein einstiges zuhause schaut, der Zarensohn sieht wie seine Heimat von der Hexe zerfressen wird, gibt die Traurigkeit der Sonne gegenüber nicht zu, er will wieder nach hause, die Sonne gibt ihm zum Abschied drei Gegenstände mit (Bürste, Kamm und zwei Äpfel), er kommt zum Riesen der die Berge versetzt, gibt ihm die Bürste, neue Gebirge wachsen und der Riese muss nicht sterben, kommt zu den beiden alten Hexen und gibt ihnen die Äpfel, sie werden wieder zu jungen Schönheiten und müssen nicht mehr sterben, kommt zum Riesen der die Bäume versetzt, gibt ihm den Kamm, überall sprießen neue Bäume und der Riese muss nicht sterben, der Zarensohn kommt nach hause, seine Schwester ist merkwürdigerweise bereits erwachsen und läd ihn zum Essen ein, als er in der Stube wartet spricht ein Mäuschen zum Zarensohn: "deine Schwester wetzt die Messer und wird dich fressen", Zarensohn rennt weg und wird von der Schwesterhexe verfolgt, kommt beim ersten Riesen vorbei, dieser legt der Schwester Bäume in den Weg, dann kommt er bei den beiden Schönheiten vorbei, sie versperren der Schwester mit ihrer Decke den Weg, kommt beim zweiten Riesen vorbei, der Riese versperrt der Schwester mit einem Gebirge den Weg, am Ende beschützt die Sonne den Zarensohn und spricht zur Schwester, es soll einen Test auf einer Waage geben, wenn der Zarensohn schwerer als die Schwesterhexe ist darf sie ihn fressen, beide willigen ein, der Zarensohn betritt die eine Seite der Waage, als die Schwester auf die andere Seite springt katapultiert sie den Zarensohn aufgrund ihres Gewichts zur Sonne, dort ist der Zarensohn in Sicherheit

 

Norelle meinte in der Nacht ein Haus gesehen zu haben, war dann aber wieder verschwunden, nur ein Traum?

nächster Morgen, Anduin findet einen Rippenknochen in seinem Gepäck, ist finster, Knochen eines Kindes, sieht behandelt aus - Säure?, fühlt sich an wie Kreide, legt ihn zum Schutz in ein metallenes Gefäß

ziehen weiter, sehen ein kleines Holzhaus in einer Nische am Waldrand, auf die Glocke reagiert zunächst niemand, alte Frau (Babba) bittet Gruppe hinein

Garten: kaum Schnee nur Rauhreif, schmaler Pfad, Gemüsegarten, Hackklotz mit Axt (Blut?), großer Käfig

im Haus, Magiebegabten läuft es kalt den Rücken runter, großer Raum mit Kamin, Holzstand, Tisch mit Stuhl, Sitzbank, Stiege unters Dach, mehrere Kisten

Anduin im Garten, an Axt ist Blut, merkwürdig großer Käfig, Nutzgarten für Kartoffeln und Bohnen, eigene Pferde sind unruhig

Severus gibt Babba als Gastgeschenk seine Beruhigungskräuter, Edgard (Geistesblitz) findet dass Babba es ihnen zu gemütlich macht, Babba gibt jedem Bortsch, das einstige Dorf hier in der Nähe ist längst verlassen und die Häuser zerfallen, Dorf ging aufgrund von widrigen Umweltbedingungen unter, nur sie wohnt noch hier, ihr Vater war der Henker - darum lebte ihre Familie etwas abgeschiedener vom einstigen Dorf

Norelle und Severus schlafen die Nacht während Edgard und Anduin aufgrund diverser Befürchtungen wach bleiben

nächster Morgen, helfen Babba bei den Tätigkeiten, Edgard hackt Holz, Norelle geht auf die Jagd, Severus übersetzt Babba einige valianische Märchen aus einem Buch, Edgard und Anduin sind fertig mit ihren Aufgaben und sollen dann lose Schindeln am Dach befestigen, Norelle ist noch nicht zurück und es wird bereits dunkel, Babba führt Severus in eine andere Stube, er bemerkt dass das Buch kein Ende hat und die Geschichten immer wieder von vorne beginnen

Edgard und Anduin finden dann nachts Severus und Norelle im Käfig im Garten, wurden durch Ilussionsmagie hier hinein geleitet, erwecken sie aus ihren Ilussionen, Severus wirkt Rost auf das Schloss und die anderen befreien sie aus dem Käfig, es wird absolut dunkel (Bannen von Licht), alle gehen ins Haus, dort ist es aber auch dunkel - obwohl Bannen von Licht nicht durch Wände gehen dürfte, plötzlich geht das Licht wieder an, Babba schwebt in der Raummitte - ist eine Hexe, nach einem kurzen Kampf wird sie getötet, das Haus steht mit seinen Beinen auf (daher die großen krallenartigen Abdrücke im Schnee), verlassen das Haus durch die Eingangstüre und springen in den Garten

Babba Jagas Haus
Babba Jagas Haus

können den Garten nicht verlassen, die jetzt sichtbaren Totenschädeln auf dem Zaun fungieren als eine Art magischer Begrenzung, womöglich besitzt die Hexe innerhalb dieser Begrenzung nahezu absolute Macht, schwerer Kampf, Edgard erklettert das Haus und holt den Schlüssel von der Hexe, zerstören das Haus, öffnen der Gartentüre

lagern noch zwei Tage in der Nähe um sich zu erholen, reisen dann weiter

 

Akt 18:

Geltin, die Stadt des Großfürsten:

 

kommen in einem einfachen Weiler an, Edgard hat Spaß mit der Dorfjugend, Geltin ist nur noch eine Woche entfernt, der dortige Großfürst hat aber außerhalb seiner Stadt kaum Weisungsbefugnis, reisen weiter

über eine größere Handelsstraße, Reisende kommen entgegen, mehrere Höfe zu beiden Seiten, hören hinter einer Kreuzung ein Grollen oder Brummen - ein Bär?, sehen einen großen schwarzen Bären an einem umgekippten Wagen mit zwei Toten, nach einem Kampf flieht der Bär, können die Toten aufgrund des gefrorenen Bodens nicht begraben, nehmen den Wagen mit den Toten mit

in einen weiteren Weiler, der dortige Priester kümmert sich um die Beerdigung der beiden bereits vermissten Brüder - wollten Fisch in Geltin kaufen, Edgard kümmert sich um die Dorfjugend, Severus erzählt den Einheimischen Abends Geschichten

reisen weiter, Geltin ist noch drei Tage entfernt, Severus spricht unterwegs über seine verhassten Brüder

kommen schließlich in Geltin an

Geltin
Geltin

Edgard möchte das nächste Schiff in seine Heimat Alba nehmen

 

Weiter in Akt 18:

Geltin, die Stadt des Großfürsten:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Norelle (Wa), Clide (Sp, Alba)

 

Edgard bricht am Hafen mit einen Schiff in seine Heimat Alba auf, Gruppe verabschiedet ihn am Pier, treffen dort auf Clide, schließt sich dort der Gruppe an

Gruppe quartiert sich im Gästeviertel im Gasthaus "zur schreienden Katze" ein

Severus und Anduin gehen zur hiesigen Magiergilde, geben dort zwölf potentiell magische Gegenstände zur Identifikation ab (insgesamt 1500 GS, 700 GS davon direkt als Vorzahlung), brauchen dort zwei Monate zur Identifikation

zum Marktplatz, großes Verkaufen von Fund- und Wertgegen-ständen, Clide wird fast von einem Kind bestohlen, verfolgt das Mädchen zu einem nahe gelegenen Lagerhaus, Kind quetscht sich durch ein Loch ins Innere und taucht nur kurz wieder auf um Clide einen Bund Dietriche zu stehlen, beide gehen dann wieder zum Markt zurück

Clide besucht einen Schwarzmarkt im Bauch eines vor Anker liegenden Kriegsschiffes, dort gibt es auch magische Gegenstände, alle wieder am Wagen, Clide und Norelle erzählen ihren Begleitern vom Diebstahl, Norelle und Clide gehen zur Stadtwache um Bericht zu erstatten, Severus und Anduin halten währenddessen Wache am Lagerhaus

auf der Suche nach der Stadtwache findet Clide das Mädchen, alle gehen gemeinsam mit dem diebischen Mädchen ins Gasthaus zurück, heißt Malina, erzählt sie verkauft ihr Diebesgut immer direkt weiter, hat nichts dabei, lebt auf der Straße, fragen sie trotz Severus Einwände nach illegalen Aufträgen aufgrund ihrer Schulden bei der Magiergilde, Malina versucht mehrfach weg zu laufen

Malina schläft die Nacht im Zimmer von Severus und Norelle, Severus sicherte zuvor die Türe magisch damit Malina nicht fortlaufen kann

nächster Tag: Gruppe will mit dem Kind zusammen arbeiten um an Geld zu kommen

auf dem Markt, Tumult entbrennt wegen eines außer Kontrolle geratenen Händlergesprächs, eine Frau schreit und plötzlich ist Malina verschwunden, Clide gibt sich als ihr Vater aus und ruft nach ihr, sehen zwei zwielichtige Männer die sich anstupsen und dann den Markt verlassen, Clide und Norelle versuchen sie zu verfolgen, Severus holt seine Kameraden ein, folgen gemeinsam den beiden Männern, Severus verwandelt sich in Malina und versucht die Aufmerksamkeit etwaiger Verfolger auf sich zu ziehen - ohne Erfolg

derweil fragt Priester Anduin bei einer Glaubensgemeinschaft nach dem Kind, Info: es sind in letzter Zeit weniger Straßenkinder geworden, Abends werden immer Hilfsgüter an die obdachlosen Kinder verteilt, Einladung ins Hause der Kirgh zu ziehen

Infos von einem Schmuggler: am Fürstenhof wird mit waelischen Götterfunken geschmuggelt - Gruppe vermutet es sei eine Art Wein, in einem Haus am Stadtrand gibt es eine Art "Schmugglerhauptquartier" - der Eigentümer ist ein schwieriger Zeitgenosse, in der letzten Zeit gab es vermehrt Brände in der Stadt - seien keine Unfälle, es gibt einen Händlerring der mit exotischen Waren wie Menschen insbesondere mit Kindern handelt - auch mit Toten (vielleicht für magische Materialien und Rituale?)

Abends zur Kirgh, Vorsteher ist ein Ian MacRathgar - hat seinen Clannamen aufgrund seiner religiösen Tätigkeit jedoch abgelegt, befragen die Kinder: Malina schläft häufig unter der Brücke am Meer, die meisten Kinder wurden auf dem Marktplatz gehascht - auch am Tag, man muss aufpassen wenn die Händler sich streiten - vielleicht ist Malina nicht weggelaufen sondern wurde gehascht?, Infos: die Brände gibt es hauptsächlich in der ärmeren Unterstadt, der jüngste Sohn des Dachdeckers Judloff starb vor einer Woche bei einem Brand, seine Familie hat danach scheinbar die Stadt verlassen - seine Frau hat Verwandte ca zwei bis drei Tage außerhalb der Stadt

nächtigen bei der Kirgh, Traum von Norelle: läuft über ein erntereiches Getreidefeld, eine große schwarze Welle verkohlt das Feld, Ähren fallen verkohlt zu Boden, Norelle läuft über den schwarzen Schrot, Vögel versuchen vor der schwarzen Flut zu fliehen, Norelle findet fast totes Rotkehlchen und hebt es auf, dann wacht sie auf, Norelle erzählt dies der Vanaanhängerin Meggi, Traum könnte bedeuten dass ihre Freundin Malina noch lebt

nächster Tag: Severus steckt zu seiner leichteren Verfolgung einen kurzen Nagel in eine seiner Schuhsohlen und verwandelt sich in einen Straßenjungen - schaut sich dann auf dem Markt um als wäre er neu in dem Viertel, Clide sieht einen Mann der alles überblickt und nichts markttypisches unternimmt und spricht ihn an, er kam mit einem Schiff hierher und handelt angeblich mit diversen Waren, Mann macht komische Bewegung und daraufhin bricht ein Streit zweier Händler aus und eine Frau schreit, die zwei selben Männer vom Vortag laufen mit einem bewusstlosen Kind davon, verfolgen sie, die Männer rennen aus der Stadt hinaus in Richtung Waldrand, die Verfolgten kommen am Waldrand an, der Mann vom Marktplatz ist auch da, der Kindträger rennt weiter und vier Krieger stellen sich den Abenteurern entgegen, fliehen irgendwann und verfolgen sie weiter, zwei rennen weg, Severus erkennt erschöpft am Waldrand eine weitere Person welche auf dem Kampf blickt (hat äußerliche Ähnlichkeit mit dem Nekromant Dobromil), dann wird alles dunkel (Bannen von Licht), hören ein Murmeln - ein Spruch, dann erlöscht Bannen von Licht wieder, drei neue Angreifer rennen herbei und greifen an - einer davon ist die finstere Gestalt vom Waldesrand, der Finstere mit dem Magierstab ermahnt die Gruppe die Waffen fallen zu lassen, Gruppe weigert sich und Severus rennt in die Stadt um die Stadtwachen zu informieren, der Finstere wirkt "Blitze schleudern" aber Clide wirf seine Rauchbombe um dessen Sicht zu behindern, am Ende schafft der Gegner zu fliehen

gehen zur Kirgh um ihre Verletzungen auszukurieren

 

Akt 19:

Höhlenexpedition:

 

Norelle folgt den Spuren am Kampfplatz vor der Stadt, Spur führt ins Unterholz zu Fuße einer großen Eiche, dort ist ein mit Blut gemaltes Zeichen zu erkennen, laut Severus ein Versetzen-Thaumagramm

nächster Tag: zur Magiergilde um Informationen einzuholen, Versetzen transportiert eins bis sechs Personen bis zu 500 m weit, das Zeichen hat eine Wirkunsdauer von nur 24 Stunden, statt Blut benötigt man normalerweise Phosphorkreide

Gruppe beeilt sich aufgrund der begrenzten Zeit zum Versetzen-Zeichen zu kommen, Zeichen wurde mittlerweile beschädigt und ist unbrauchbar, suchen die Gegend Richtung Osten ab, Severus wirft ein dass das Versetzen-Zeichen vielleicht das erste eines Kettenthaumagramms sein könnte und der Unterschlupf der Entführer deswegen viel weiter entfernt sein könnte als 500 Meter, auf freier Fläche sieht Norelle mehrere potentieller Versteck-möglichkeiten wie eine Höhle

zur Höhle, Norelle hört am Eingang Rauschen von Wind oder Wasser, keine Spuren von Tieren oder Menschen, gehen hinein, Höhle verjüngt sich - müssen teils kriechen, kommen in Art natürlichen Vorraum mit einem Versetzen-Symbol aus Phosphorkreide am Boden, fünf Gänge führen weiter

Höhle unter dem Gutshof vor Geltin
Höhle unter dem Gutshof vor Geltin

durch den rechten Gang, Kreuzung, links und rechts sind Sackgassen, gehen geradeaus weiter, Anduin geht kurz zurück und zerstört das Versetzen-Symbol, an der Kreuzung riecht es stark nach Tier (nasser Hund) und Verwesung, finden Werkzeuge und Innereien am Boden sowie eine Kiste voller Kot - muss ein sehr großes Tier sein, Innereien und Knochen sind von großem Nutzvieh wie Schweinen und Ochsen, durch einen schneckenartig gewundenen Gang, großer Raum mit einer wolfsähnlichen Kreatur mit 1,70 m Schulterhöhe, unter dem Wesen ist ein weiteres Symbol am Boden, das Wesen ist zu groß um in den Gang zu gehen - ist es ihr aufgewachsen oder kann es die Höhle durch das Symbol verlassen?, Anduin geht vor, das Wesen knurrt und bellt ihn an und Anduin versteht merkwürdigerweise Worte im Bellen, Wesen fragt nach seinem Herrn, hat keinen Namen, beschützt seinen Herrn, ist angeblich nicht eingesperrt, gehen dann zurück

nächster Gang, schlängelt sich durch den Untergrund, kommen dann im Kreis zurück zum Vorraum

nächster Gang: wurde viel benutzt, erweitert sich trichterförmig, links neben dem Eingang ist ein vier Meter durchmessendes Loch im Boden, hinter dem Loch sind einige kaputte Regale und Bretter, aus dem Loch kommt ein Luftzug - warme Luft - Severus denkt darunter könnte eine geothermale Quelle liegen, werfen eine Fackel in das Loch - erkennen keinen Grund - scheint unendlich tief zu sein, Gang gabelt sich, gehen nach links, nach sechs Metern gelangt man in einen runden Raum und ein Weg führt weiter, in dem Raum findet man diverse Steinpflanzen und farbige Steine, Pflanzen sind hochgiftige Flechtgewächse, Anduin denkt die farbigen Steine seien Mondsteine (1), nächster Gang endet nach vier Metern an einer T-Kreuzung, linker Gang wird immer breiter, wieder eine T-Kreuzung, wieder nach links, nach zehn Metern gabelt sich der Weg erneut (links geht ein Weg ab), abermals nach links, gelangen in einen tropfenförmigen leeren Raum, gehen an letzter Kreuzung geradeaus weiter, Gang führt steil nach unten, endet nach 100 Metern im Wasser, Severus wirkt "Macht über das Selbst" und steigt in das eiskalte Wasser, der teils überflutete und dunkle Weg gabelt sich, links führt ein Gang weiter und rechts gelangt er in einen überfluteten Raum, er kehrt zurück zu seinen Gefährten, Gruppe geht zurück zur vorletzten Kreuzung und nun geradeaus, gelangen zu einer Y-Kreuzung, links gelangt man in einen kleinen Raum - eine Sachgasse, dort findet man nur hölzernen Schrott wie alte leere Truhen oder Fässer, der rechte Gang endet auch in einem mit Schrott gefüllten Raum aber mit einem kleinen natürlichen Wasserbecken, zurück zur ersten Kreuzung nahe dem Raum mit den Giftpflanzen und den Steinen, diesmal nimmt man den rechten Weg, dieser Gang führt wieder in den Raum mit dem großen Loch am Boden

zurück zum Vorraum, nehmen den letzten Gang, endet in einer großen natürlichen Halle, wieder ein Versetzen-Symbol am Boden, zerstören auch dieses Zeichen

gehen wieder zum überfluteten Gang, alle ins Wasser, rechts eröffnet sich ein überfluteter Raum, einzelne Fische im Wasser - gibt es hier einen Ausweg ins Freie oder entwickelte sich hier ein eigenes Ökosystem?, am anderen Ende führt ein überfluteter Gang weiter, aus dem Wasser, Raum mit drei alten Kisten, öffnen sie (Gold und Geschmeide, drei Schriftrollen und Papiere, verschiedene Phiolen (insgesamt fünf, davon drei leer)), danach durch den linken Gang, folgen ihn ca 1,5 Stunden, hat keine Abzweigungen, endet an einer natürlichen Treppe mit einem angelegten Boot

gehen die Treppe hinauf an Land, folgen dem Gang, biegt nach rechts ab in einen größeren Raum mit einem weiteren Zeichen am Boden, ein Gang führt weiter, zerstören zuvor auch dieses Zeichen und gehen dann weiter, nach zehn Metern gelangt man an eine schlichte Tür - es riecht nach Lebensmitteln (Früchte, Fleisch und Wein), Tür wirkt alt und lange nicht mehr benutzt

hinter der Türe ist eine reichlich gefüllte Vorratskammer, darin auch diverse Merkwürdigkeiten und reich verzierte Gefäße, Severus findet Wareneingangslisten, laufen auf den Namen Ofsharenko, Liste wird bis zum heutigen Tege täglich geführt, Vorräte sind auf bis zu 60 Personen täglich ausgelegt, Severus kennt einen Ofsharenke (20): Ofsharenko ist ein guter Vertrauter und die rechte Hand des Großfürsten Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII. zu Geltin, besitzt einen Gutshof vor den Toren der Stadt, eine Leiter führt hinauf zu einer Stiege, Norelle klettert empor, hört von oben Schritte und Gespräche von vielleicht vier Personen, oben brennt auch ein Feuer und es riecht nach Gewürzen, eine dunkle Männerstimme erteilt dort Befehle, dort muss sich eine Küche befinden, ist die hinter dem Vorratskeller liegende Höhle ein natürlicher Fluchtgang oder der Schmugglerweg für den waelischen Götterfunken?, aber warum sollte der Großfürst oder seine Vertrauten überhaupt etwas schmuggeln müssen?, bei waelischen Götterfunken handelt es sich um einen Brand aus Kartoffeln wie Vodka, ist aber ein harter Stoff und gesundheitsgefährdender Fuselbrand niedriger Qualität, Norelle vermutet dass es sich bei dem waelischen Götterfunken in diesem Fall um ein Codewort für entführte Straßenkinder handeln könnte

wollen als nächstes zur wolfsähnlichen Kreatur zurück kehren und sie fragen ob Ofsharenko sein Herr sei, danach auch den Gutshof besuchen

 

Akt 20:

Der Schwarzmarkt:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Adeptus Rhegaru Severus Radamanthu Candranorum (Ma, Valian), Anduin der Weise (Pr, Alba), Norelle Utáola (Wa), Clide MacGrant (Sp, Alba), Graham MacRochall (Hä, Alba)

 

gehen noch einmal zurück ins Gasthaus, Clide erkennt Graham im Gasthaus von seiner Überfahrt, lernen sich gegenseitig kennen, rekapitulieren die Situation

nächster Tag, wollen zum Gutshof, Info: Ofsharenko kann sehr aufbrausend und jähjornig werden, er wird geschätzt aber auch gefürchtet, hat Einfluss auf die Stadtwache und verfügt über eine eigene Garde, kleiden sich alle gut ein um offiziell als Handelsvertreter bei Ofsharenko aufzuschlagen, gehen zum Magistrat um an eine Einladung für Ofsharenko zu kommen, werden als offizielle Gäste eingetragen und sollen die kommenden Tage eine Nachricht erhalten

Severus und Clide wollen das "Spitzbubenparadies" am Stadtrand aufsuchen, verschieben das Vorgehen aber bis nach dem Treffen mit Ofsharenko

auf den Markt, wieder selbes Schauspiel und ein weiteres verschwundenes Kind, Entführer waren aber dieses Mal nicht die bekannten Gesichter, Norelle und Anduin gehen wieder vor die Höhle - die Versetzenszeichen wurden erneuert, Idee: hier eine Falle für die Entführer aufstellen?, auf dem Versetzenssymbol auf der 6er-Kreuzung taucht das Wolfwesen auf und greift an, ziehen sich hinter den schmalen Eingangsbereich zurück sodass der Wolf sie nicht mehr verfolgen kann, auch ein "dein Meister Ofsharenko schickt uns" beruhigt ihn nicht, kehren zurück

Anduin und Norelle gehen zu den Straßenkindern bei der Kirgh - Infos zum Haus am Stadtrand - das "Spitzbubenparadies" ist in Wahrheit eine Falle der Stadtwache, der Schwarzmarkt soll in zwei Tagen und vermutlich wieder in der Nähe des Hafens stattfinden, ein Straßenmädchen arbeitet ab und zu für den Magistrat - sie fürchtet ihn - überbringt aber manchmal Schreiben von ihm an andere Personen - Schreiben an Ofsharenko übergibt er immer an Stanislaw - trägt Zeichen von Eicheln - Wappen mit drei Eicheln auf grünem Grund ist Wappen von Ofsharenko - viele der anderen Straßenkinder arbeiten auch ab und zu für den Magistrat

Abends im Gasthaus, Idee: vielleicht verschwinden nur Kinder die stehlen oder anderweitig für die Gesellschaft unnütz sind, haben der Magistrat oder Ofsharenko vielleicht auf die Stellung des Großfürsten abgesehen?, Idee: Festessen für die Straßenkinder veranstalten - Severus dann magisch markiert und als einziges Kind verwandelt auf den Markt schicken und ihn entführen lassen - dann magisch orten, das Straßenmädchen von vorhin kommt vorbei - der Schwarzmarkt findet bereits morgen in einer alten Lagerhalle am Hafen statt

nächster Tag: Anduin und Clide gehen zum Haus des Magistrats und überwachen es, Magistrat verteilt Botengänge an die Kinder, hier patroullieren auch Gardisten mit Wappen Ofsharenkos, erkennen Stanislaw, verwerfen dann ihren Plan und gehen zum Schwarzmarkt

Graham auf dem Marktplatz, knüpft Handelsbeziehungen zu Händlern aus Moravod und KanThaiPan

Norelle durchsucht den Wald außerhalb von Geltin, findet ein noch intaktes Versetzenssymbol am Waldrand

Severus in der Magiergilde, Gilde hat noch keine Informationen bezüglich Ausübung schwarzer Magie und verschollenen Straßenkindern, Infos sollen an speziellen Ermittler weitergeleitet werden

Abends im Gasthaus, Vorladung bei Ofsharenko ist in fünf Tagen

alle zum Schwarzmarkt, Severus kann sich Kristalle für Thaumagrale nicht leisten - will in eins bis zwei Wochen zurückkehren und sie dann kaufen, andere decken sich mit Waren ein - Clide kauft einen Schlüssel für alle Schlösser, wollen den Schwarzmarkt nach der aktuellen Aufgabe verpfeiffen, schauen sich dort das Angebot des Sklavenhändlers an um die verschwundenen Kinder dort angeboten werden - hat keine Kinder im Angebot aber könnte welche bis zum morgigen Tag auftreiben - Severus hält die Sklavenpreise für angemessen bis günstig

wieder im Gasthaus, Plan: morgens nach Häschern auf dem Markt schauen und abends zum Schwarzmarkt gehen und später diesen mit Hilfe von Stadtwachen oder der Magiergilde hochgehen lassen - da die Gruppe die verschwundenen Kinder sucht, anderer Plan: Ofsharenkos Angestellte aus dem unterirdischen Vorratskeller aus belauschen - zuvor erstes Versetzenssymbol zerstören - zur Ablenkung des Wolfs magisch ein Tier mit verschwitzter Kleidung der Gruppe durch den Irrgarten schicken - eigene Gerüche mittels "Waldduft" tarnen - der Wolf verlässt sich hauptsächlich auf seinen Geruchssinn

nächster Tag, noch vier Tage bis zur Einladung, Kind kommt auf Graham zu wegen seiner Bestellung (zwei Sklaven), alle folgen dem Kind in die Oberstadt, in ein leerstehendes größeres Stadthaus, ein Handlanger führt alle in das Haus, Severus geht mit Graham zum Händler, Handlanger bringt zwei Kinder herein - der Junge hat nur einen Arm, Severus kennt beide aus der Stadt - der Junge wurde vor den Abenteurern am Markt gehasch - hatte aber zu dem Zeitpunkt noch beide Arme - das Mädchen sah Severus bei der Speisung der Kirgh, geben an kein Interesse an dem Jungen zu haben - er wird fort geschickt, Händler heißt Vladimir - kennt die ganze Gruppe mit ihrem Namen, Mädchen kostet 15.000 GS, bekommen vier Tage Bedenkzeit, sollen 5.000 GS Aufwandsentschädigung zahlen wenn man die Ware dann nicht annehmen sollte, jetzt weiß man dass dieser Vladimir die Kinder mittels der Häscher auf dem Marktplatz entführen lässt und sie dann in die Höhle bringt um sie Tage später auf dem Sklavenmarkt zu verkaufen

Gruppe legt sich fünfzehn Meter abseits des Versetzenszeichens am Waldrand auf die Lauer, niemand erscheint, zurück ins Gasthaus

nächster Tag, zur Höhle, Severus geht alleine vor und verwandelt sich in einen Wolf, der Wolf durchblickt aber die Ilussion, alle zurück auf die Ebene, Severus verwandelt sich dann in den Sklavenhändler aber der Wolf zerfleischt ihn fast, Graham und Anruin retten und heilen ihn

alle stürmen gleichfalls durch den Gang, Kampf gegen den Wolf, nur wenige richten Schaden an - brauchen magische Waffen um Schaden an ihm zu verursachen, irgendwann versetzt sich der Wolf durch das Zeichen schwer verwundet weg

in den Raum mit dem Gehege des Wolfs, der Wolf ist nicht da, finden eine Falltüre, steigen eine Stiege nach unten, Kerker mit Zellen mit acht Kindern - Malina ist darunter, befreien sie, finden eine Art Anhänger aus Strohgeflecht - ist finster, den ersten sechs Kindern fehlen Gliedmaßen - die letzten zwei gehaschten Kinder sind noch unverletzt, Entführer haschten wohl die Kinder nicht nur als Sklaven sondern auch als Opfer oder anderweitige magische/finstere Rituale

bringen die Kinder zur Kirgh

zur Magiergilde, erzählen von entführten und für magische Rituale gepeinigen Kindern in der Höhle und von dem finsteren Anhänger - Beweise sind in der Kirgh zu finden, versprechen am Abend einen Ermittler dort hin zu schicken

in die Stadtwache, zu Hauptmann Alexandrej, schmieren ihm Honig ums Maul, Alexandrej will sich der Sache annehmen

Ermittler der Magiergilde kommt vorbei und befragt die Kinder, sie inspizieren das Strohsymbol - ist wahrhaftig finster, Stadtwache und Magiergilde beraten sich und begeben sich dann zur Höhle, ist nun deren Privatangelegenheit

danach: Stadtgespräch über gefundene Kinder, albische Kirgh scheint nun menschenfreundlicher in der Öffentlichkeit zu wirken, Magiergilde vernichtet die Höhle, Stadtwache verhaftet einen Adligen - ist weder Ofsharenko noch der Sklavenhändler - vermutlich nur ein Bauernopfer, Stadtwache heimst sich ganze Lorbeeren ein

nach vier Tagen kommt jemand auf Graham zu - "deine vier Tage sind verstrichen" - geht um das angebotene Sklavenmädchen, Anduin tauscht seinen am Schwarzmarkt erworbenen Drachenschuppenschild gegen die beiden Sklavenkinder

Termin und Vorladung bei Ofsharenko, reisen gut gekleidet in geliehener Kutsche an, treffen ihn in Art Wintergarten, überbringen Geschenke, auf sanfte Nachfrage gibt Ofsharenko zu dass Straßenkinder eher ein Problem waren, will aber eine Spende an die Kirgh entrichten um den Kindern damit zu helfen, er hält den Schwarzmarkt angeblich für "Geschwür der Gesellschaft", hat Spaß bei der Jagd mit Spürhunden, er weiß dass die Abenteurer die Kinder fanden, hat einen Sohn aber scheint ihn nicht zeigen zu wollen, werden Empfehlungsschreiben für Überfahrt in die Heimat mit dem Schiff erhalten, Ofsharenko verbirgt etwas und scheint während des Gesprächs nervös zu werden - er will die Gruppe loswerden, erhalten alle das Schreiben - Orofschok würde die Gruppe mit seinem Schiff in die Heimat bringen - werden dann nach heraus gedrängt

Idee: hat Ofsharenko sein Kind verloren und lässt es nun von einem Nekromanten "nachbauen"?

wollen nun erst einmal die Situation in der Stadt beruhigen lassen, sobald die Magiergilde die Gegenstände identifiziert hat werden die Abenteurer Ofsharenko finanziellen Schaden zufügen wollen