Spielergruppe: HeRP

 

Wo haben wir bisher gespielt?

Waldhausen (Weilburg), Mutterstadt, Gaudernbach (Weilburg) und Werdorf (Asslar)

 



Meta-Kampagne: Verflucht, die neue Herrin

Was bisher geschah:


Teilnehmende Abenteurer:

Tarion, Saliha Elys, Alyssa, Gandoha Dracul, Siglind Adyrin und Xenophilius.

 

Verflucht:

Akt 1: Nächtlicher Schatten:

 

In Corrinis treffen die bis dahin einsamen Wanderer in dem Wirtshaus "Second Home" zusammen, wo sie auch eine junge Kutscherin Adelheidis kennen lernen. Zu später Stunde tauchen Stadtwachen in der Schenke auf, die einen Steckbrief an die Türe nageln. Laut dem Steckbrief wird nach einem Einbrecher gefahndet, der des nächtens in Schmieden eindringt. Es wird ein Kopfgeld von 200 Goldstücken geboten. Während die Abenteurer sich miteinander anfreundeten und sich daraufhin für die Nacht Zimmer nahmen, bemerkten sie einen Einbruch in die der Schänke gegenüberliegenden Schmiede. Heiß auf das Kopfgeld stürzten sie hinaus, doch erkannten dort niemanden. Am Tag darauf werden sie auf einen Mann mit Namen Aelfric aufmerksam, der eigenen Nachforschungen nachgeht. Er ist der Besitzer zweier ausgeraubter Häuser, in denen Schmiede ihren Arbeiten nachgehen. Ihm droht durch diesen Dieb ein finanzieller Schaden und das obwohl er schon privat zu viele Probleme hat. Kurze Zeit später kündigt ihm ein Schmied auch seine Wohnung im 1.OG eines der Häuser. Aelfric bietet der Gruppe diese Wohnung kostenfrei für die Zeit, in dem sie ihm helfen den Dieb festzunehmen, an. Zudem will er auch für alle Lebenshaltungskosten aufkommen. Anscheinend werden von dem Dieb nur Waffenschmieden überfallen, jedoch wird nichts, nicht einmal die Kasse geplündert. Wieder ein Tag später tauchen Gerüchte auf, dass Aelfric mehr Geld von seinen Mietern verlangt haben soll und diese sogar bedrohte. Dieses Gerücht setzte ein Schmied eines Immobilienkonkurrenten Aelfrics in die Welt, bei dem ebenfalls in seiner Hufschmiede eingebrochen wurde. Dies führte dazu, dass Aelfric untertauchte. Die Abenteurer fanden heraus, dass der Vermieter der Hufschmiede es auf Aelfrics Häuser abgesehen hatte und den Hufschmied bestach, diese Lüge in die Welt zu setzten. Der Immobilienherr heißt Hunold Blacksmith, der genauso wie Aelfric Häuser und einfache Wohnungen vermietet, um seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Die Abenteurer versuchten Hunold zu stellen, der jedoch von mehreren Stadtwachen beschützt wurde, da auch er angeblich von Aelfric bedroht wurde - wieder eine Lüge um seinen Konkurrenten aus der Welt zu schaffen. Am Abend kam es auf einsamer Straße zu einer Auseinandersetzung mit fünf Söldnern. Nach dem Kampf verhörten sie einen ihrer Angreifer und fanden heraus, dass sie von Hunold den Auftrag erhielten die Abenteurer aus dem Weg zu schaffen, da sie ihm auf die Schliche kamen. Nachdem der Söldner dies auch vor den Stadtwachen preisgab, verschwand Hunold spurlos aus der Stadt, um seiner Strafe zu entgehen.In der Nacht werden die Abenteurer durch Geräusche aus der verlassenen Schmiede unter ihnen geweckt. Dort stoßen sie auf den Geist eines Kriegers, der seinen Dolch sucht. Wenig später tauchen zwei gänzlich in weiß gekleidete Frauen auf, die den Geist knechteten, dieser sich jedoch ständig wieder für kurze Zeit befreite, da er sich noch zu Lebzeiten in den Kopf setzte, seinen Dolch nie zu verlieren. Tatsächlich gab es weiter hinten in der Schmiede eine Tasche mit reich verzierten Dolchen, die der Schmied vermutlich von einem Grabräuber erhielt. Den Abenteurern gelang es die Frauen zu überrumpeln und versuchten mit dem gesuchten Dolch zu entkommen. Auf der Straße trat ihnen dann noch eine in schwarz gekleidete Priesterin mit Maske entgegen und verlangte den Dolch. Während ein Teil der Abenteurer versuchte die weißen Priesterinnen und den Geist in Schach zu halten, lief Tharion mit dem Dolch davon, wurde jedoch von der Schwarzen eingeholt und niedergeschlagen. Die Priesterinnen und der Geist entschwanden mit dem Dolch. Seither ist wieder Ruhe in den Schmieden Corrinis eingekehrt. Aelfric wagte sich wieder aus seinem Versteck, nachdem sein Ruf wieder reingewaschen wurde. Die Abenteurer erhielten zwar nicht das Kopfgeld in Höhe von 200 Goldstücken, wurden jedoch von Aelfric zu ihm nach Hause eingeladen.

 

Verflucht:

Akt 2: Das friedliche Flussufer:

 

Die Abenteurer wurden von Aelfric als Dank für die Hilfe in Corrinis zu sich nach Hause eingeladen. Er wohnt gut 20 Kilometer von Corrinis entfernt in einer Siedlung auf dem Festland mit Namen Ualthusa. In dieser Siedlung leben hauptsächlich reiche Kaufleute, die sich vom gemeinen Volk absetzten. Am Hause angekommen, bemerken sie den mit Steinen und Hausrat vermüllten Vorgarten der Familie, sowie die zahlreichen leerstehenden Villen. Bei Aelfric lernt man seinen jungen Sohn Malvin, sowie seine Frau Ise (Isentraud) kennen. Laut Aelfric vermüllen Anwohner seinen Garten, da er sich vor einigen Jahren einen Fauxpas leistete - so seine Vermutung. Er prognostizierte die Wertsteigerung von Wein aus Chryseia, woraufhin viele Händler diesen Wein kauften, ihn jedoch nicht wieder auf dem freien Markt verkaufen konnten. Dies führte dazu, dass viele der Händler in finanzielle Not gerieten und Haus und Hof verloren. Darum die vielen leerstehenden Villen. Am Abend kommt noch ein Nachbar Aelfrics vorbei, Kunibert, der ebenfalls zum Essen blieb und sich zu später Stunde wieder verabschiedete. Laut Malvin sei es Kunibert, der den Garten des nächtens vermüllte. Doch Malvins Eltern halten von ihrem Nachbarn nur Gutes. Aufgrund diverser Vorfälle möchte die Familie in den kommenden Wochen in eines ihrer Häuser nach Corrinis ziehen. Den Abenteurern wird angeboten über Nacht zu bleiben, doch es sollte keine ruhige Nacht werden, denn kurze Zeit später schießt jemand von außen durch das Fenster im Speisesaal und trifft Ise am Hals. Nur Dank des Eingreifens von Saliha entgeht sie dem Tode. Sie wird zum hiesigen Heiler gebracht und die Stadtwachen werden alarmiert. Am darauffolgenden Tag bemerken die Abenteurer einen Streit zwischen Kunibert und einer verbittert wirkenden Dame, die ihm die Schuld an dem Tode Ises gibt (sie lebt aber noch). Es ist wieder später Abend als die Abenteurer eine Frauenstimme aus dem verschlossenen Zimmer Malvins hörte. Sie öffnen gewaltsam die Türe, doch erkennen Malvin nur alleine, der einen Zettel mit dem Namen Kuniberts versteckt hält. Nachdem man hartnäckig blieb, gibt Malvin zu, dass er seinen Nachbarn verfluchen wollte. Denn wenn man den Namen einer verhassten Person auf einen Zettel schreibt und ihn wenn der Mond am höchsten steht auf ein Fensterbrett legt, stirbt die Person augenblicklich. Dieser Fluch würde erst seit kurzem funktionieren und nur in dieser kleinen Gegend. Selbst dem Beschwörer der Gruppe ist diese Art der Magie nicht bekannt, also tun sie dies als dummes Kindsgerede ab. Währenddessen geht Aelfric zu seinem Nachbarn,um ihn wegen der Anschuldigung seines Sohnes zu befragen, er wird hineingelassen. Vom Fenster Malvins aus, sehen die Abenteurer einen handfesten Streit im Nachbarhaus und eilen hinüber. Im Nachbarhaus angekommen finden sie Aelfric in einer Blutlache am leblos am Boden liegend, Kunibert mit einem blutverschmierten Messer über ihm. Was war geschehen? Aelfric stieß in Kuniberts Haus auf Einschusslöcher von Bolzen, woraufhin er ihn angriff. Kunibert wollte dessen Frau nicht verletzten, sondern dessen Familie lediglich terrorisieren, aufgrund eines Vorfalls vor einigen Jahren. Kunibert übernahm eine eigene Schreiberei mit der er keinen Erfolg hatte und konnte nun sein Haus aufgrund der gefallenen Grundstückspreise (angeblich Aelfrics Schuld wegen der Sache mit der Fehlspekulation) nicht mehr zu so viel verkaufen, um seine Schulden zu decken. Zwischen den Abenteurern und Kunibert kommt es zu Handgreiflichkeiten, bis dieser plötzlich vor aller Augen sich in Luft auflöste. Zwei Stadtwachen, die auf ihrer Patrouille waren, tauchen im Haus aufgrund lauter Geräusche auf. Nach einem Verhör in der Stadtwache werden alle Beteiligten wieder gehen gelassen. Die Abenteurer kommen sich verantwortlich für Malvin vor und quartieren sich im Hause der Familie ein, bis es Malvins Mutter wieder besser geht.

 

Verflucht:

Akt 3: Sehnsucht:

 

Nachdem die Familie um Malvin schon so viele und schwere Schicksalsschläge erlitt, tauchen nun Gerüchte auf, dass das Teufelskind (Malvin) nun seine Eltern umbrachte. Die Abenteurer gehen zum Haus von Khea, der Frau mit der Kunibert stritt. Diese öffnet sichttlich erfreut über Kuniberts Verschwinden die Türe. Er habe nur das bekommen, was er verdiente. Sie finden zudem heraus, dass Khea von Kunibert schwanger war. Als sie ihm davon berichtete, erboste er. Sie könnten sich in ihrer finanziellen Not kein Kind leisten und stieß sie die Treppe hinunter. Khea überlebte fast unverletzt, doch sie erlitt eine Totgeburt. Später am Nachmittag begegnet der Gruppe in Ualthusa wieder der Kutscherin Adele. Nach einem kleinen Plauderstündchen zeigte sie den Abenteurern wo sie einst wohnte. Ihr Haus wurde von der Stadtverwaltung Corrinis gegen einen Kleinstbetrag konfisziert, um Platz für einen neuen Handelskontor zu schaffen. Sie erzählt ihnen von einem Teich hinter dem Haus, wo sie Abends immer den Fröschen lauschte. Dieser wurde jedoch trockengelegt. Das Grundstück liegt nun aufgrund der Finanzprobleme in Ualthusa brach. Da Adele nur auf der Durchreise ist und für die kommende Nacht eine Bleibe sucht, bieten die Abenteurer an, im Hause von Malvins Familie zu nächtigen. Am Abend verlässt Adele das Haus und die Abenteurer sehen, wie sie mit einem Mann von irgendeinem Geld spricht. Malvin kennt diesen Mann, sein Name lautet Chlothar. Die Gruppebefragt daraufhin Adele, diese legt alle Karten auf den Tisch. Adele erpresst Chlothar, dem Buchhalter der Handelsgilde, die den Handelskontor mit dem Einverständnis der Stadtverwaltung Corrinis erbauen wollte. Von ihm erfuhr sie von jemandem aus Corrinis, dessen Namen sie nicht preisgab. Adelheidis studierte Chlothars Tagesabläufe, schloss dann Bekanntschaft mit ihm und verführte ihn. Sie benötigte wegen der kleinen Abfindung für ihr Haus mehr Geld, um ein neues Leben anfangen zu können. Sie erpresst ihn, da sonst dessen Frau von seiner Affäre erfahren würde. Die Abenteurer können Adele nicht davon überzeugen, diese Erpressung sein zu lassen. Danach verlässt sie das Haus, doch Tarion schlich ihr nach. Tarion sieht, wie sie das Geld vor dem Hause Chlothars entgegennahm und erkannte an einem Fenster im ersten Obergeschoss dieses Hauses noch eine Frau. Adele steigt danach auf ihre Kutsche und fährt davon und verschwindet. Die Kutsche bleibt einen Häuserblock weiter stehen. Tarion findet auf der Fensterbank, wo vorher noch die Frau Chlothars zu sehen war einen kleinen Zettel mit Adeles Namen, greift sich die kleine Truhe mit Goldstücken auf der Kutsche und kehrt zurück zum Hause der Familie, um den anderen Abenteurern von den Neuigkeiten zu berichten. Die Hintergründe über ihr Verschwinden blieben unbekannt, da weder Chlothar noch Erentrudis (dessen Frau) den Abenteurern etwas erzählen. Sie wüssten nicht wovon sie reden.

 

Verflucht:

Akt 4: Argwohn:

 

Da die Lebensmittelvorräte langsam zur Neige gingen, trat die Gruppe ihren Weg zum Marktplatz an. Nachdem sie einen anscheinend geisteskranken Mann begegneten, der die Stadt als Verflucht hinstellte, werden sie auf eine kleine Begebenheit aufmerksam. Eine Gruppe Musikanten teilte sich nach ihrem Auftritt auf dem Platz auf. Zwei Männer von ihnen gingen gemeinsam fort...

Am nächsten Tag taucht beim Hause ein Ermittler des Irindarordens auf, Alarich sein Name. Er solle dem plötzlichen Verschwinden von fünf Personen in den vergangenen Tagen auf den Grund gehen. Nachdem die Musikanten gestern auftraten, sei der Barde Gotfried verschwunden, nachdem er nach dem Auftritt auf Malvin gestoßen sei - dies behauptete ein anderer Barde namens Herwin. Alarich hält aber Malvin für unschuldig.

Währenddessen ging der Beschwörer der Gruppe den Aussagen Kheas nach. Ein Heiler konnte ihre Totgeburt bestätigen und im Grab des Jungen auf dem Friedhof konnte er dessen Leichnam erkennen (hatte er Glück, dass mein Wurf scheiterte und seine "Ausgrabungsarbeiten" nicht gesehen wurde).

Alarich atte sich verabschiedet, also gingen die übrigen Abenteurer los, um Herwin ausfindig zu machen. Tatsächlich fanden sie ihn. Herwin gibt an, dass ihn Gotfried nochmals nach heimischen Investitionsmöglichkeiten befragen wollte. Auf der Straße erkannte er dann Malvin, den Dämonenjungen, auf diesen zukommen. Die Gruppe weiß aber,dass Malvin während dieser besagten Zeit zu hause war. Auf diese Tatsache bestehend, wich Herwin aus und schlug den Abenteurern die Türe vor der Nase zu.

Da sie sichsicherwaren, dass all diese Angriffe auf Malvin und seine Familie das Resultat von Aelfrics Fehlspekulation sei, wollten sie bei der Ortsvorsteherin eine Liste aller Händler haben, die Verluste durch diese Fehlspekulation bekamen. Die Ortsvorsteherin gibt eine solche Liste aber nicht heraus.

Am Abend hatte sich vor dem Haus so etwas wie eine Bürgerwehr egründet. Alle sind leicht bewaffnet und fühlen sich nicht mehr sicher, da ihrer Meinung nach die Stadtwachen nichts gegen diese Angelegenheit unternahmen. Als die Abenteurer um Malvin näher kommen, werden sie von diesen beschimpft und mit Steinen beworfen. Nach einer kurzen Auseinandersetzung kehrt wieder Ruhe ein. Keine halbe Stunde später klopft es an der Türe und die Stadtwachen samt Bürgerwehr stehen vor der Türe. Die Bürgerwehr gab bei der Stadtwache an, die Grupe hätte sie ohne Gründe angegriffen. Die Bürgerwehr gibt den Abenteurern noch eine letzte Warnung mit. Bei nächsten Mal erhielten sie die volle Härte des Gesetzes.

Einen Tag später hört man vom Verschwinden der Ortsvorsteherin, was die Gruppe alerdings kalt lässt. Wieder ist jemand an der Türe. Eine junge Frau. Siglind, die Frau des Ermittlers. Sie erzählt der Grupe, dass Alarich nun gänzlich von der Unschuld Malvins überzeugt sei. Sie zieht vor der Tre ihre Schuhe aus und setzt sich mit den anderen im Speisesaal zusammen. Allem Anschein nach geht irgendetwas in der Stadt zu und man wälze die gesamte Schuld einer einzigen Person zu, Malvin, der nun von allen nur noch als ein Dämonenkind angesehen wird. Sie versprach ihrem Mann sich nicht in diese Dinge einzumischen, darum müssten die Abenteurer versprechen, dass sie nicht hier gewesen sei. Während einige nach Malvin oben nachsehen, bleibt der Rest um Siglind im Speisesaal, als ihnen ein Geist erschien. Es war der Geist der Ortsvorsteherin. Die Gruppe nimt de elegenheit wahr und befragt diesen Geist um die wahren Umstände. Die Ortsvorsteherin kann es ihnen allerdings nicht sagen, was passierte oder wie sie verstarb. Sie könne es ihnen aber zeigen. So verschwindet de Gruppe im Speisesaal augenblicklich. Die letzten zwei Aenteurer um Malvin kommen die Treppe hinunter und finden einen leeren Speisesaal vor. Es ist schon fast Mitternacht als es abermals an der Türe klopft. Es ist Alarich, der seine Frau sucht. Die Abenteurer geben an, dass sie nicht hier gewesen sei. Als Alarich dann die Schuhe seiner Frau entdeckt, die sie vor der Türe ausgezogen hatte. Nun werden auch die sechs von der Bürgerwehr auf der anderen Straßenseite aufmerksam, die Siglind in das Haus gehen sahen. Alarich und die Bürgerwehr stürmen in das Haus und bedrohen Malvin. Der Mann, der Malvin gerade schlagen wollte, erschwindet dann vor den Augen aller, was zu deren Flucht führt.

Was alle erst später herausfanden ist, dass es Gotfrieds Frau war, die Herwin, den Mann, der Malvin in die Enge trieb, in die Unterwelt schickte. Herwin schickte zuvor Gotfried mit einem Fluch in die Unterwelt, da er immer hinter seinem Rücken über ihn herzog, wie schlecht er in den Proben sei. Es war Rache, ein Teufelskreis, der sich damit schloss.

 

Verflucht:

Akt 5: Fessel:

 

Khea, die Frau, die vermutlich Kunibert zu Tode verurteilte, wird erhängt unter der großen Kastanie in der Mitte des Marktplatzes aufgefunden - auf diese Begebenheit lassen sich die Charaktere allerdings nicht tiefer ein. Das einzige was sie sehen ist, dass Khea ein Mal auf der Brust trägt. Ein Zeichen, dass sie jemanden verfluchte? Nach diesem Selbstmord sind die Bewohner Ualthusas so verunsichert, dass die Händler ihre Waren vorerst nicht mehr anbieten. Die Gerüchte überschlagen sich, denn seit der vergangenen Nacht sind gut ein Dutzend weiterer Leute verschwunden.

Die Gruppe um Siglind findet sich derweil in einer zwielichtigen Welt wieder, indem keine Sonne, sondern lediglich zwei Monde den Himmel dominieren. Auf einer Anhöhe liegt eine verlassene Burgruine, die sie sich genauer anschauen. Im ersten Hof befindet sich nur ein intakter Brunnen, im zweiten Burghof ein Thron, umringt mit mehreren Dutzend skelettierten Leichen.  Nachdem sie sich dem Thron nähern, werden sie von einer Schar Skeletten angegriffen. Sie treten den Rückweg an, um sich auszuruhen, sodass sie die "Lebenskerzen" hinter dem Thron nicht erkennen. Als der zweite Mond am höchsten steht taucht ein schwarzer Kritter auf einem fahlen Ross aus der Mitte des Brunnens auf. Nach einigen negativen Äußerungen der GRuppe gegen diesen, geht dieser zum Angriff über und wirft die Abenteurer nacheinander zurück in den Brunnen.

Alarich kehrte derweil zu der übrigen Gruppe am Hause zurück, um sich für seine Panikattacke am Vorabend zu entschuldigen und um seine Nachforschungen weiter nachzugehen. Kurze Zeit später begegnet ihnen eine junge Frau, die anscheinend über die Vorfälle mehr zu berichten weiß. Die Abenturer sollten den Prieser Warin im Mühlbachweg in Corrinis aufsuchen, danach läuft sie von dannen. Auf dem Rückweg zum Haus der Familie bemerken sie aus der Ferne, dass die hiesige Stadtwache in Flammen aufgeht und dass hier und da Straßenschlachten toben. Allem Anschein nach sind die Einwohner mit der Stadtwache unzufrieden und streben nun Selbstjustiz an, um wieder Recht und Ordnung in der Siedlung zu schaffen. Nachdem sich die Gruppe wieder im Haus versammelte, wird das Haus von einem Mop aus vierzehn teils bewaffneten Bürgern gestürmt und die Abenteurer gefangen genommen. Ihnen gelang es jedoch Malvin vorerst im Hause zu verstecken.

 

Verflucht:

Akt 6: Irrfahrt:

 

Die Gruppe um Siglind landete, nachdem sie durch den Brunnen geworfen wurden, wieder in der realen Welt. Auf ihrem Weg erkenne sie die hiesige Stadtwache brennend. Der Mop von aufgebrachten Bürgern wütet durch die Straßen. Am Hause angekommen, finden sie die Eingangstüre aufgebrochen vor. Auch innen ist alles verwüstet. Ihren Rufen folgend kommt Malvin schließlich aus dem Versteck und gibt sich der Gruppe zu erkennen.Da sich die Abenteurer im klaren sind, dass sie hier nicht sicher sein werden, benötigen sie eine neue Bleibe, um das weitere Vorgehen zu planen. Siglind schlägt ihre Wohnung vor, eine großzügig eingerichtete Wohnung im Obergeschoss eines Hauses unweit entfernt - schnell ist man dort angekommen. Lange währt die Ruhe jedoch nicht, da ein Mop die Türe aufbricht. Waren sie etwa doch gesehen worden? - nätürlich^^. Ihnen gelang es Malvin durch ein kleines Loch in der Decke auf den Dachboden zu hieven, Siglind sprang durch das Fenster, um Hilfe zu holen und die anderen beiden Abenteurer wurden geknebelt und in Gewahrsam genommen.

Es sind wieder die vier Mitglieder der Bürgergarde, die Malvin und seine Beschützerin Saliha fesseln und am nördlich von Ualthusa gelegenen See auf ein kleines Ruderboot ohne Ruder verfrachten. Ihnen werden mit Seilen schwere Steine an den Füßen gebunden. Einer von diesen Männern ergreift eine Axt und haut ein kleines Loch in den Rumpf und tritt anschließend leicht das Boot vom Ufer weg. (warum nur noch vier von sechs der Bürgerwehr? Einer Verschwand vor den Augen der Gruppe im Hause und einer wurde von einem von Xenophilius geknechteten Geist heimlich umgebracht).

Derzeit finden sich Tarion, Gando, Xenophilius und Alarich gefesselt in einem kleinen Lagerhaus wieder. Tarion gelang es seine Fesseln zu lösen, verheimlichte dies jedoch. Als ein Betrunkener, der die Türe von außen bewachen sollte in den Raum hineinfällt und schließlich volltrunken zu Boden fällt, ergreift er seine Möglichkeit und meucherle eben diesen. Danach befreite er die anderen und meuchelte schließlich noch den anderen. Mit im Lagerhaus steht die Kutsche samt dem Pferd von Adele. Da Alarich Wagenlenken kann, beschließen alle damit zu flüchten. Auf ihrer Flucht begegnet ihnen die aufgebrachte Siglind, die Neuigkeiten darüber hat, dass Saliha und Malvin am See getötet werden sollen.

Am See angekommen gibt es eine kurze Handgreiflichkeit mit den vieren der Bürgerwehr,die jedoch den Rückzug antreten. Tarion springt auf das zweite Boot am Steg und rudert zu den anderen auf den See hinaus, schneidet sie von ihren Fesseln los und rettet sie, ehe ihr Boot sinkt.

Alle beschließen aus Ualthusa zu fliehen und nach Corrinis zurückzukehren, da die Situation in Ualthusa aus dem Ruder läuft. Alarich lässt das Pferd so schnell laufen wie nur irgend möglich, als dieser kurz darauf verschwindet. Man versucht noch schnell die Kutsche unter Kontrolle zu bringen, doch in der nächsten Kurve siegt die Trägheit. Das Pferd gallopiert um die Straße, die Kutsche bringt aus und droht zu kippen. Zum Glück gelang es allen anderen von dieser zu springen. Die Kutsche kommt vom Weg ab und reißt das Pferd dem Hang mit hinunter zu den Ufern des Sees.

 

Verflucht:

Akt 7: Indigofarben:

 

Die Gruppe konnte sich wieder aufrappeln. Es ist tiefste Nacht und der erste Schnee dieses Jahres fällt. Siglind ist gänzlich verstört. Sie spielt nun mit dem Gedanken nach Ualthusa zurückzukehren, um Malvin mit einem Namenszettel zu verfluchen. Wenn Malvin tot ist, dann kann man ihm die ganze Sache nicht mehr anhängen und die schuldigen der Bürgerwehr hätten kein Alibi mehr. Danach würde sie sich selbst umbringen, damit Malvin nicht alleine ist. Sie hält nichts mehr auf dieser Welt, jetzt wo auch Alarich verschwunden ist. Den Abenteurern gelang es nicht ihr diesen Gedanken auszureden, sondern fesselten sie und brachten sie in das erste Haus was sie fanden. Der Plan die Menschen aus Corrinis in Kenntnis zu setzten ist verflogen, denn jetzt regiert bei ihnen der Hass! Sie brauchen mehr Informationen, also wollen sie den hiesigen Priester aufsuchen. Saliha und Malvin machen sich derzeit auf den Weg, um Warin, den Priester aus Corrinis aufzusuchen.

Am Tempel Ualthusa angekommen, finden sie diesen jedoch tot auf dem Altar vor. Dann erscheinen hinter ihnen die letzten vier Überlebenden der Bürgerwehr. Einer hält einen Zettel in der Hand, worauf angeblich der Name eines der Abenteurer steht und droht damit diesen auf der Fensterbank zu positionieren. Die Abenteurer zählen die Begebenheiten und der verfluchten Toten zusammen, sodass keiner der Bürgerwehr mehr jemanden verfluchen könne. Es kommt zu einem Scharmützel, in dem drei von ihnen ums Leben kommen. Dann erscheint der schwarze Ritter wieder und tötet den letzten mit denWorten "Ich habe nun die fünfzig Seelen gesammelt, für dich ist keine Verwendung mehr". Mit bei dem Ritter ist auch noch eine Frau in rotbrauner Kleidung. Sie stinkt nach Blut. Sie gibt dem Ritter den Auftrag auch die Abenteurer zu töten, doch dieser erwiederte lediglich "Für die Verfluchung dieser Personen fehlt mit der entsprechende Auftrag" (denn keiner verfluchte sie mit einem Namenszettel). Daraufhin verschwand er.

Die Frau gibt sich als Ayesha die Scharlachrote zu erkennen, die sich nun selbst um die Gruppe kümmern möchte. Nach eiigen Kampfhandlungen liegen die Charaktere halbtot am Boden. Ayesha hatte sich doch einen würdigen Gegner gesucht, doch leider nicht gefunden. Da sie darum keinen Sinn in deren Ermordung sieht, nicht einmal Befriedigung, lässt sie diese am Leben und geht.

Am nächsten Tag hat Warin, Betlindis und ein Trupp von Wachen aus Corrinis die Lage wieder unter Kontrolle gebracht und führen alle, die ein Mal auf ihrer Brust haben, ab.

Die Ruhe und Ordnung ist wieder hergestellt. Doch wer war Ayesha wirklich und warum sollte der schwarze Ritter 50 Seelen für sie sammeln? Fragen über Fragen, die in den kommenden Abenteuern der nächsten Kampanie zu beantworten sind.

 

Ende der Kampanie Verflucht.

 

Teilnehmende Abenteurer:

Tarion, Saliha Elys, Gandoha Dracul und Siglind Adyrin

 

Die neue Herrin:
Akt 1: Unruhen in Corinnis:

 

Nachdem die Abenteurer nach den Vorfällen in Ualthusa in Corinnis in der Gaststätte Zum Eberkopf zusammenkommen,um einfach nur auszuspannen, findet dort ein Fest zur Volljährigkeit des Jungen Wallice River statt. Zum Glück der Gruppe sind die Getränke an diesem Abend frei. Schnell kommen sie auch mit einem adligen Mann namens Gundar MacBeorn ins Gespräch, der ihnen sogar die hiesigen Unterkünfte spendiert. Nach einem feierreichen Abend legen sich die Abenteurer zu Bett. Jeder von ihnen hat ein Einzelzimmer. Gandohar und Siglind im Erdgeschoss, Saliha im ersten Obergeschoss und Tarion unter dem Dach.

Nachdem in der Nacht Geräusche auf der Straße ertönten, wurden alle bis auf Gandohar wach und gingen hinaus. Irgendwer tötete Wallice River, der anscheinend von einem Mächtigen gegen das Fenster von Gandohar geschleudert wurde. Schnell waren auch die Stadtwachen anwesend. Dank diverser Zeugen, wurden die Abenteurer jedoch nicht verdächtigt. Nachdem Gandohar nicht erwachte, machten sich seine Kameraden Sorgen und die Wachen öffneten seine Türe. Allem Anschein nach war er in dieser Nacht verstorben, denn er hatte keinen spürbaren Puls (In Wahrheit ist Gandohar ein Vampir, jedoch unterdrückte sein magischer Ring seine vampirischen Eigenschaften, wodurch er nicht als solcher erkenntlich ist und auch am Tage in der Sonne gehen konnte - dies wissen die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht). So kommt es, dass die Stadtwachen nicht nur die Leiche von Wallice River, sondern auch Gandohar abtransportierten.

Am nächsten Morgen waren die Abenteurer wegen dem Tode ihres Kameraden bedrückt, sodass sie ihm die letzte Ehre am kleinen Tempel am Friedhof im Osten der Insel erweisen möchten. Gandohar wiederum erwachte im einem Sarg in diesem Tempel. Nachdem er ihn öffnen konnte, ging er hinaus auf den Friedhof, wo es zu einem Aufeinandertreffen mit seinen Kameraden kam. Er konnte sich herausreden und schieb die Schuld auf die nicht in Heilkunde ausgebildeten Stadtwachen, die ihn fälschlicherweise für tot hielten.

Im Laufe des Tages wurden die Abenteurer zu Gundar nach hause eingeladen. Dort erfuhren sie, dass in der letzten Woche nächtlich Menschen verschwinden. Die Stadtwache sei schon bei der Aufklärung dieses Phänomens. Einige Male konnten seine Informanten maskierte Personen im Armenviertel in der Nähe von LaSans Schenke sehen. Er bat die Abenteurer mal dort nachzusehen und gegebenfalls Informationen zu sammeln und bietet ihnen für ihre Mithilfe 100 Goldstücke an. Zudem ist das Dienstmädchen des Tempels der Dheis Albi anwesend. Ihr Name lautet Astrildis. Sie hat noch eine Bitte an die Abenteurer. Auf Grund eines Krankheitsfalls wird noch jemand als Tempeldiener für eine einmalige Zeremonie im Tempel am Ylathorstid benötigt. Natürlich gäbe es auch eine Entlohnung. Saliha meldete sich freiwillig.

Auf dem Weg zu LoSans Drogenhöhle kommen die Abenteurer durch das Armenviertel der Stadt, wobei Saliha von einer Gruppe Kinder bestohlen wurde. Irgendwann erkannte man in einer Seitengasse die kleine Treppe, die zu LoSans Schenke führte, nachdem sie von einem Ermittler namens Peorcan diese Info erhielten.

Ihnen wurde jedoch von einem Türwächter der Zugang verwehrt, jedoch gelang es Gandohar eine Ratte dort hin einzuschleusen. Durch die Augen seiner Ratte konnte er somit einiges mitbekommen. Allem Anschein nach konnte LoSan irgendeine Erpressung nicht mehr länger ertragen. Damit müsse nun endgültig Schluss sein. Was hatte dies zu bedeuten?

Wenig später kommt ein Mann namens Marvin aus diesem Versteck, den die Abenteurer abfangen. Nach ausdrücklichem Druck sagt er ihnen, dass er ihnen hier nichts verraten könne. Sie sollen am Abend zum westlichen Pier kommen. Dort könne er ihnen vertrauliches mitteilen.

Es ist Abend und die Gruppe kommt zum Pier. Ganz am anderen Ende scheint eine Person zu sitzen. Als man sich dieser nähert, erkennt man, dass diese Person getötet wurde und dass es sich bei dieser nicht um Marvin handelt. Marvin erscheint währenddessen am anderen Ende des Piers mit zwei schwarz gekleideten und maskierten Frauen und einer gänzlich weiß gewandeter Frau. Marvin erhält Geld von ihnen und verschwindet. Die Weiße beschwört eine Art Dämon und geht schließlich ebenfalls. Zurück bleiben die zwei schwarzen Frauen, die sofort mit dem Zaubern beginnen. Der Dämon ist ein Frauenkopf mit bodenlangem Haar. Unter dem Haar schwebt lediglich eine Wirbelsäule mit Becken (ein wirklich unschöner Anblick). Nach einem Kampf finden die Abenteurer einen Zettel: "Ich hoffe ihr vergesst nicht, dass wir uns für die Zeremonie des Blutes am alten Steinbruch in der Vollmondnacht zum 28. Kranichmond einfinden müssen".

Es ist der 27. Kranchmond und die Gruppe wird durch ein Hämmern geweckt. In der Schenke zum Eberkopf nagelten Stadtwachen einen Steckbrief an. Im Laufe der vergangenen Nacht wurde eine Person als vermisst gemeltet. Für Informationen ist man bereit 20 Goldstücke zu zahlen. Den vermissten Robert MacEowood würde man an einer Narbe im Gesicht erkennen.

Am Abend schleichen die Abenteurer zum alten Steinbruch. Dort sehen sie wie eine Person ein Zeichen in den Sand grub. Kurze Zeit später kommen vierzehn weitere schwarz gekleidete und maskierte Personen zum Vorschein, die vier geknebelte und gefesselte Menschen hinter sich herführen. Saliha zieht sich eine der Roben, die sie von einer Priesterin am Pier am Vortag erhielt, über und mischt sich unter die Menge. Nachdem das Zeichen im sandigen Boden vollendet wurde, begann man mit einem Ritual, bei dem die vier Städter nacheinander getötet wurden. Saliha konnte es nicht mehr mitanschauen und nachdem Tarion dann auch noch mit dem Messerwerfen begann, kam es zu einem Scharmützel. Erfolgreich konnten sie das Ritual verhindern und eine Person retten, doch die maskierten Personen konnten flüchten. Man konnte aber erkennen, dass es sich bei einer dieser Personen um LoSan handeln muss.

Die Stadtwache ist sich sicher, dass LoSan krumme Dinge am Laufen hat, doch stichhaltige Beweise fehlen. Am nächsten morgen brechen Gandohar und Siglind auf, um in der Bibliothek nach weiteren Anhaltspunkten zu suchen. Auf dem Weg dorthin verschwindet Siglind jedoch in der Menschenmenge des Marktes (sie fand einen Schmuckstand^^). Gandohar meinte LoSan zu sehen. Tatsächlich war er ebenfalls auf dem Markt unterwegs und schaute sich einen Stand mit Glücksbringern an. Er ärgerte sich über die durchwachsenen Wirkungen dieser Dinger. Er war aber nicht alleine unterwegs, sondern Schergen begleiteten ihn. Gandohar riskierte eine Kontaktaufnahme, da er an Aufträgen nteressiert war und schnell kam man ins Gespräch. Gandohar solle nun Halfrod in die Drogenhöhle führen. LoSan käme später hinzu.

Im Gespräch mit LoSan kam heraus, dass er sich zurzeit vor diversen Personen fürchtete. Doch er konnte Gandohar noch nicht vertrauen. Er gab ihm den Auftrag, den Kapitän der Destiny, der Fähre zum Festland, umzubringen. Es solle sich nicht um einen normalen Tod handeln, damit es diversen Personen in die Schuhe geschoben werden konnte. Erst wenn dieser Auftrag vollendet ist, wäre er bereit Gandohar auch bezahlte Aufträge zu geben.

Saliha ist derweil mit Tarion im Tempel angekommen, wo heute zum Ylathorstid eine Zeremonie stattfinden soll. Ihr wird eine Robe gegeben und soll dem Priester Malaric bei den Kulthandlungen dienlich sein. Nach der Zeremonie, als die Stadtbewohner den Tempel verlassen haben, erleidet Malaric schwere Kreislaufprobleme. Saliha kümmert sich um diesen, während Tarion im Tempel nach Hilfe sucht und Astrildis findet. Astrildis verspricht sich um Malaric zu kümmern. Von ihr erfahren sie, dass es den meisten Priestern in der vergangenen Woche so ergeht. Vielleicht handelt es sich um eine Krankheit oder gar um einen mächtigen Fluch, der nur Personen des Glaubens betrifft. Als Gegenleistung für die Hilfe erhält man 20 Goldstücke, einen Schutzring mit Yllathors Segen und ein Dakschreiben, dass Saliha berechtigt sei, für den kurzfristigen Aufenthalt in Corrinis ein Gästezimmer im Untergeschoss des Tempels beziehen zu dürfen.

Nachdem Tarion Lust auf Metbier bekam und wieder die Schänke zum Eberkopf aufsuchte, wird diesem vom Wirt Grafton MacRochall erklärt, dass er versehentlich eine Doppelbuchung machte. Das Zimmer, welches Tarion im zweiten Obergeschoss bewohnte, solle eigentlich an einen reisenden Händler vermietet werden, der jeden Augenblick hier ankommen sollte. Nach vielem Hin und Her, erklärte sich Tarion bereit ein anderes Zimmer im ersten Obergeschoss zu beziehen. Kurzen Augenblick später taucht auch schon der übergelaunte versnobbte reisende Händler auf.

Gandoha macht sich währenddessen dazu bereit den Kapitän der Fähre zu töten, um das Vertrauen von LoSan zu gewinnen. Er ist nicht in den Tavernen am Pier. Aber er findet ihn wenig später mit einem anderen Seemann auf seinem Schiff, der Destiny. Sie sitzen auf der Brüstung und angeln, mit dem Rücken zu Gandoha. Nach einem Schlafzauber stürzt der Kapitän vorn über, wird jedoch von seinem getreuesten Mann gehalten, der um Hilfe ruft. Nach mehreren Schmerzenszaubern fallen schließlich beide in das tosende Meer und werden nicht mehr gesehen. In der Ferne nähern sich Fackeln. Eine Patrouille! Gandoha nimmt seine Beine in die Hand und flüchtet zwischen die Häuser.

In der Nacht wird Tarion durch das Knirschen der Treppenstufen und einem später darauffolgenden Poltern über ihm geweckt. Genervt schreitet er die Treppen nach oben in sein altes Zimmer und findet neben eine offenen Türe den toten Händler vor. Am Fenster wollte sich gerade eine schwarz gekleidete Person an einem Seil hinablassen, als es zu eier Handgreiflichkeit zwischen beiden kam. Tarion wurde dabei zu Boden geworfen. Der Meuchelmörder nahm seine Chance wahr und versuchte sich abzuseilen, als Tarion wieder auf die Füße kam und das Seil durchschnitt. In der Zwischenzeit waren auch alle anderen wach und verhörten den unbekannten Assassinen, deren Körper nach dem Sturz recht verdreht aussah. Es war eine Sie! Sie hatte den Auftrag bekommen, Tarion zu töten, den Bewohner des zweiten Obergeschosses, der allerdings sein Zimmer gewechselt hatte. Der Händler war das falsche Opfer...

Diese Assassinin hatte aber noch einen Brief bei sich. Dieser Kult wollte ein zweites Treffen in der Nacht zum zweiten Rabenmond abhalten. Und zwar am Hügelgrab am westlichen Festland.
Am nächsen Morgen gibt es wieder einen neuen Steckbrief. Der Kapitän der Destiny wird vermisst und 200 Goldstückt für wichtige Anhaltspunkte geboten. Gandoha sucht LoSan auf, der ihm gerade den Auftrag zur Tötung dieser zwei Frauen geben möchte, als es an der Türe klopft. Es ist eine Frau mit Namen Selia. Angst breitet sich in seiner Drogenhöhle aus und er bricht das Gespräch ab. War dies eine dieser Frauen? Gandoha macht sich auf die Suche nach weiteren Anhaltspunkten, die auf eine solche Priesterschaft, einen Kult oder einen Hexenzirkel in Alba hinweisen. Findet aber lediglich 1000 Jahre alte Schriften aus einer Siedlung namens Goldhill, wo es zu einer Hexenverfolgung gekommen ist.

Am Abend zum zweiten Rabenmond möchten die Abenteurer die Insel verlassen, doch es gibt keine Fährverbindung zum Festland mehr, da noch kein Ersatz für den Kapitän gefunden wurde. Andere Kapitäne von angelegten Schiffen möchten zu dieser Uhrzeit nicht mehr ihzre Besatzung mobilisieren, um vier Personen 500 Meter weit zu befördern. Verständlich. Sie erhalten aber den Tipp, dass vor zwei Wochen ein herrenloses Schiff den Tuarisc heruntergespült worden sei. Fischer hatten dies entdeckt und am Pier festgemacht. Nachdem man sich Ruder besorgte (Tarion klaute sie, hinterließ aber einige Münzen), ruderte man gemeinsam zum westlichen Festland.

Schon aus der Ferne erkannte man den Fackelschein dieses Kultes, die schon drei von vier Menschen für ihr Ritual um ein Zeichen im Boden töteten. Sie griffen ein, doch es stellte sich als ein Hinterhalt heraus. Mit anwesend war diese Selia und diese Priesterin, die der Gruppe schon eine Beschwörung entgegenwarf (sie war es auch, die am Ende des Abenteurers "Nächtlicher Schatten" auftauchte). Es versteckten sich im Wald zudem fünfzehn mit Blasrohren und Armbrüsten bewaffnete Anhänger, die die Abenteurer von hinten angriffen. Die Abenteurer wurden ausgeschaltet und das Ritual mit der Tötung der vierten Person vollendet - es leuchtete blutrot. Selia gab ihren Anhängern den Auftrag, die Abenteurer mit ihrer Haben in das Loch unter dem alten Hügelgrab zu werfen. Anschleßend verschlossen sie das Loch wieder mit der schweren Steinplatte. Mit Gandoha hatten sie aber etwas besonderes vor und führten ihn ab.

Die Gruppe um Siglind fand in ihrem "Nassen Grab" einen unterirdischen Gang unter dem Tuarisc hindurch, der sie in die Kanalisation Corinnis brachte und sie schließlich in die Freiheit führte. Gandohar hatte vorerst etwas weniger Glück. Er erwachte auf einem Tisch gefesselt in einem Raum auf. Anwesend waren neben einigen Anhängern des Clans auch die Vampirin, die sich mit Herrin Shizuka vorstellte.



gefundene wertvolle Gegenstände der Meta-Kampanie:

Da wir uns in der letzen Zeit nicht mehr so häufig sahen, sondern lediglich über Skype spielten, werde ich in den kommenden Tagen die gefundenen wertvollen und auch die magischen Gegenständen hier hochladen.

 

diesen Artikel verschiebe ich eventuell noch in Downloads

 



Kampanie: Schwarzes Eis:

Was bisher geschah:


 Teilnehmende Abenteurer:

Waldalges, Fyren , (Warian) und die Schwarzalbengeschwister Azphel und Liahna'anohe

 

Schwarzes Eis:

Akt 1: Kalte Winde:

 

In der Stadt Baudiel an der Grenze von Chryseia und Alba treffen die Abenteurer ein. Während Liahna einige Kämpfe in der hiesigen Arena bestritt, leistet sich Fyren einen schönen Abend mit einer Frau namens Elonia,die mit ihm anschließend die Arena besuchen möchte. Dort treffen sich die Abenteurer ale zum ersten mal. Während der Kämpfe wird ihnen allen ein Brief zugesteckt. Sie sollen sich im Anwesen vom Händler Sir Roderic einfinden.

Gesagt getan. Am nächsten Morgen gehen sie allesamt dort hin und werden von den Wachen zu Roderic geführt. Roderic spendiert ihnen ein Essen und bietet ihnen einen Auftrag an. Vom Norden aus sollte ein Track von Wagen mit einer Lieferung Korn kommen, der noch eine geheime Fracht an Bord haben soll, welche sich in einer Schatulle befindet. Die Gruppe von Abenteurern soll diesen Planwagen aufsuchen und herausfinden, was mit diesem geschah. Prompt bricht die Gruppe auf.

Es ist viel zu kalt für die Jahreszeit. Nach einem Beinahekampf mit völlig ausgehungerten Wölfen, sucht die Gruppe ein geeignetes Nachtlager - sie fanden eine Höhle. Am dritten Tage trafen die Abenteurer auf ein Eiselementar, was sich im Nachhinein als ein gefrorenes Wasserelementar herausstellte, dass es auf die brennenden Fackeln der Gruppe abgesehen hatte. Kurze Zeit darauf finden sie den Wagen am Straßenrand, die Besatzung ist erfroren. Nachdem man das Pergament an sich nahm, ging die Reise gen Süden, nach Baudiel, weiter.

Wieder bei Roderic, gibt man ihm die Information über den Verbleib des Wagens weiter. Waldalges übergibt in der Bibliothek die Pergamente, die sich in der Schatulle befanden. Tatsächlich war das Pergament wertlos. Das Gesuchte befand sich im Saum der Schatulle, die Waldalges gottseidank mitnahm.

Fyren und Waldalges gingen anschleßend in ihre Stammkneipe, um zu trinken. Nebenbei stöberte Waldalges noch in Büchern, um etwas über dieses merkwürdige Eis n Erfahrung zu bringen. Das Schwarze Eis stammt allem Anschein nach von den Jüngern des Schwarzen Eises, geisterhafte Wesen und Feinde Midgards.

Liahna hatte derweil noch anderweitiges zu erledigen. Azphel begleitet sie dabei. Sie sollen eine bestimmte Person aufsuchen, die Orghren (Azphels Geist) noch einen Gefallen schuldet. Der Weg führt sie in ein altes unterirdisches Aquädukt. Die örtliche Diebesgilde hatte glücklicherweise den gesuchten Weg mit Zeichen markiert und so gelangte man in eine kleine unterirdische Siedlung, die eher einem Slum glich. Hier begegnete man einem alten KanThai- Hexenmeister mit Namen Chei Lei, der Liahna ein Kästchen mit magischer Kreide übergab. Damit ist die Schuld beglischen.

 

Schwarzes Eis:

Akt 2: Ein Glitzern im Schnee:

 

Fyren wurde von seiner Gilde zu einem anderen Auftrag einberufen, sodass er für diesen Akt nicht bereitsteht.

Roderic benötigt wieder die Hilfe der Abenteurer und so wird ein neuer wagemütiger 1,99 Meter großer Krieger einberufen, der eine neue Herausforderung sucht. Sein Name lautet Warian. In der Villa Roderics kommt es somit zu einem Zusammentreffen der Gruppe: Liahnaánohe, Warian, Azphel und Ragnal. Wiedereinmal sollen sie dem Grund des plötzlichen, nicht natürlichen Winters auf die Schliche kommen und so bricht man dieses Mal mit einem Planwagen und genügend Ausrüstung gen Norden auf.

Der Weg führt sie dieses Mal zu einem gänzlich eingeschneiten Weiler, deren Tore man nur mit Müh und Not öffnen kann. Es stellte sich heraus, dass alle Bewohner der Siedluch erfroren sind. Genau in der Mitte der Siedlung fand man ein seltsames, sehr kaltes pyramidenförmiges Amulett. War dieses der Grund für den Tot der hiesigen Bewohner? Schnell warf Warian dieses auf den Planwagen und setzte die Reise fort.

Da die Nacht anbrach, schte man nach einer Unterkunft und fand eine Höhle. Am nächsten Morgen stellte man fest, dass der Planwagen vom Amulett ausgehend immer weiter einfror. Man brach dieses also samt einigen Holzlatten heraus und band dieses schließlich mit Seilen hinten an den Wagen.

Wenige Stunden später sah man eine Leiche am Wegesrand liegen, die eine Karte in den Händen hielt. Man entriss ihr diese. Auf der Karte waren drei Markierungen, die erste war der erfrorene Weiler. Dies sollte sich als die richtige Spur herausstellen und man folgte der Karte zur zweiten Markierung.

Diese führte die Gruppe zu einer kleinen Wagenburg. Die Menschen im Inneren waren ebenfalls erfroren und mit schwarzem Eis bedeckt. Ihnen erschien auf einem kleinen nahegelegenen Hügel eine leicht begleitete Frau. Nach einem kurzen Gespräch wies sie mit ihrer Rechten nach Norden und eine steife Brise warf die Abenteurer vom Hügel hinab in Richtung ihres Wagens. Nachdem die Abenteurer sich aus einem Schneehaufen herausgequält hatten, stellten sie fest, dass ihre Pferde ebenfalls erfroren sind. Wieder geht es in die Wagenburg, doch Leichen waren keine mehr zu sehen, lediglich frische Fußspuren, die auf die schneebedeckte Ebene nach Norden führte. Vermutlich zur dritten Markierung auf der Karte.

So kam die Gruppe zu einem schwarzen Obelisken. Obenauf stand wieder diese leichtbekleidete Eisfrau und davor die nun lebenden Leichen aus dem Wagenlager. Eswaren die ersten Jünger Jormags. Es kam zu einer schweren Auseinandersetzung, die die Gruppe meistern konnte, die Eisfrau flchtete jedoch. Vom Obelisken ausgehend, kristallisierte schwarzes Eis in das umliegende Gelände aus. In der Ferne konnte man noch einen Berg erkennen, der gänzlich aus Eis bestand. Im Vordergrund versammelte sich eine riesige Horde von Eiswesen. Allem Anschein nach Ist Jormag der alte Feind und so beschloss man den Rückzug anzutreten.



Vorstellung der in den Abenteuern beteiligten Charaktere

Hier können die Spieler ihre in dieser Kampanie beteiligten Abenteurer vorstellen. Wie sie aussehen, wie sie sich verhalten, welchen Beruf sie erlernten, wie sie ausgerüstet sind, ihre Fähigkeiten, ihre Macken oder wie die Charaktere zueinander stehen.

 

Kommentare: 2
  • #2

    CC (Donnerstag, 07 November 2013 13:50)

    Charakter: Gandorhar edler der Schattenfeste zu Dracul
    Als einer der drei Kinder des Fürsten zu Dracul war ihm niemlas ein gewöhnliches Schicksal vorbestimmt. Seine Kindheit begann vor über 1000 Jahren. Ihm wurde eine vollständige Ausbildung zuteil die er an der Seite seiner Geschwister bestritt. Die drei waren immer sehr eng mitteinander verbunden bis zu ihren schicksalhaftem 21ten Geburtstag. Jeder der Drei wurde als Schlüsselelement eines Paktes zwischen den ersten der Vampiren der Welt auserwählt. Ein jeder wurde zum Günstling seines Mentors und damit zu ewigem Leben erhoben.(Erinnerungslücke).
    Mit nur den letzten 200 Jahren seines Lebens in Erinnerung wachte er in Alba mit einem mächtigen Ring auf und streifte seitdem durch das Land auf der Suche nach seiner Vergangenheit bis seltsame Ereignisse ihn mit einer merkwürdigen Bande von Menschen zusammenbrachte.
    Auch wenn man auf den ersten Blick nicht mehr als einen 20 jährigen Mann zu sehen glaubt, so wird man sich doch von einigem mehr gewahr, soweit man sich zu einem Gespräch mit diesem unheimlichen Mann einlässt. Seine Haut ist selbst für einen Adligen fahl, bleich sogar, seine schwarzen Haare hängen bis zu den Schultern und seine Augen scheinen fast von selbst in einem bedrohlichen Rot zu leuchten. Das Langschwert ist zwar eine edle Waffe doch manchmal erfordert es die Lage mit brutalen Klauen vorzugehen,

  • #1

    BS (Freitag, 31 Mai 2013 19:10)

    Charakter: Siglind Adyrin de Saingere von Ualthusa:
    Nachdem die aus dem normalen Volk stammende Siglind (Albai) den Ordenskrieger und Ermittler Alarich, welcher aus dem Norden Albais stammte zum Mann nahm, nahm sie dessen Namen an und zog mit ihm in die kleine Händlersiedlung Ualthusa auf dem Festland westlich von Corrinis. Nachdem ihr Gemahl durch einen Fluch starb, übernahm sie seinen Posten im Orden um fortan gegen die dunklen Mächte, die Schuld am Tode ihres Mannes waren, zu kämpfen. Sie wirkt zwar zierlich und unerfahren, sowie zeitweise kindlich, dennoch hat sie einen starken Willen, wenn es darum geht, dunkle Mächte zu bekämpfen. Sie wirkt auf die meisten Menschen recht jugendlich, und trägt ein langes offenes braun farbenes Haar. Gegenüber ihrer Gemeinschaft und der Gesellschaft ist sie sehr hilfsbereit, was sie teils in Schwierigkeiten bringt. Zudem ist sie sehr sportlich und ausdauernd, auch wenn sie nicht gerade sehr stark ist. Siglinds bevorzugte Waffe ist der Stoßspeer ihres Mannes, auch wenn sie auch gerne auf eine Handarmbrust zurückgreift.



HeRP - Terminplanung und -vorschläge

Hier könnt ihr Termine für die nächste Spielerunde vorschlagen und Euch auf einen bestimmten Termin einigen. Da wir zur Zeit nur eine kleine Gruppe sind, sollten wir unser Hauptaugenmerk auf Termine legen, an dem wir alle vollzählig sein könnten.

Kommentare: 7
  • #7

    Eintrag nachträglich bearbeitet (Dienstag, 16 März 2021 01:20)

    Markus Mayer
    (Dienstag, 23 Februar 2021 14:21)

    Sei gegrüßt, Fremder!
    Ich bin Spieleiter einer Midgardgruppe aus dem Kraichgau und stieß auf diese Seite. Sehr interessant.
    Auf der Start-Seite steht, dass man auf Kontakte eine Botschaft hinterlassen kann. Nun, ich habe nur diese Kommentarmöglichkeit gefunden.
    Wer auch immer das liest, leite diese Nachricht bitte an den weiter, der diese Seite verwaltet. Ich würde mich gerne mit ihm austauschen.

    Besten Dank und fahre wohl.

    Markus Mayer
    (eMail-Adresse gelöscht)

  • #6

    BS (Dienstag, 11 Juni 2013 22:17)

    Nächster vorgeschlagener Termin:
    21.06.2013 bei einem Gelage unter einem großem Zelt mit Lagerfeuer auf der Ranch.

  • #5

    BS (Dienstag, 11 Juni 2013 21:42)

    Wie folgt wurde es telefonisch vereinbart:
    KC kommt am Freitag Nachmittag zu mir und wir fahren gemeinsam zu SKS und PW. Samstag später Abend bzw in der Nacht zu Sonntag brechen wir dann die Heimreise an.

  • #4

    BS (Donnerstag, 06 Juni 2013 17:43)

    KC und ich haben gestern miteinander telefoniert. Von uns aus würde es am 14.06. funktionieren. Ich rufe euch (PW und SKS) die kommenden Tage noch einmal an.

  • #3

    PW (Sonntag, 02 Juni 2013 11:04)

    Also, 14.6 geht im grunde, allerdings nur wenn es in bei Sarah und mir in Mutterstadt wäre. Denn am 15.6, is dann der Samstag, feiert meine Tante Geburtstag.
    Hab mit ihr geredet und es würde sie nicht stören, wenn ihr mitfeiert^^. Freitag würde dann ganz normal gespielt werden und Samstag müsste man dann schauen.

  • #2

    BS (Mittwoch, 29 Mai 2013 17:06)

    Egal ob wir bis dahin nochmal eine Runde spielen werden oder nicht. Wie wäre Freitag der 14.06. mit einer Midgardrunde auf einer Bierzeltgarnitur in meinem großem Zelt auf der Ranch. Allerdings nur, wenn das Wetter mitspielt, ansonsten bei mir zu hause.

  • #1

    pw (Dienstag, 28 Mai 2013 08:47)

    es heisst tarion...ohne h^^