Akt 1:

Auserwählt?

 

teilnehmende Abenteurer:

Thalamia, Burabasi, Sargarstos, Fela Garcia

 

Die Bewohner des kleinen Fischerdorfs Glenvale am Tuarisc hatten schon seit geraumer Zeit mit marodierenden Orks zu kämpfen. Um sich von dieser Plage zu entledigen, versprach der Ortsvorsteher Rowan MacCorin todesmutigen Recken, die sich dieser Aufgabe stellten, eine Belohnung von 1000 Goldstücken. Es dauerte nicht lange bis sich drei mutige Freiwillige fanden. Diese waren die Albai Thalamia, der (angebliche) Magier Sargarstos (Hexer) und die aus Chryseia stammende Heilerin Fela Garcia. Sie verschwanden keine Zeit und brachen sofort zu einer unweit entfernten Höhle auf, von der es hieß, dass dort merkwürdige Dinge vor sich gingen.

Einen Tag später erreichten sie die Höhle und schlichen durch die engen Gänge bis zu einer offenen Türe, von der sie das folgende Geschehen beobachten konnten: Auf einem Thron in einem großen Raum saß ein älterer Mann in edlen Kleidern, der umringt war von vier Orks. Er beschwerte sich darüber, das diese jämmerlichen Geschöpfe (die Orks) keine guten Diener waren. Sie konnten nicht für ihn gut kochen, sie erregten zu viel Aufmerksamkeit bei ihren Beschaffungen für ihn und auch sonst waren sie zu barbarenhaft in allem was sie taten. Er monologisierte, dass er, Meister Zelotys Elissa, so etwas nicht verdient habe. Doch nun hätte er einen Weg gefunden einen perfekten menschlichen Diener zu rufen und bereitete ein Beschwörungszeichen vor. Die Abenteurer schauten aus ihrem Versteck immer noch weiter zu und erinnerten sich an alte Geschichten, die sie einst hörten. Einen Meister Zelotys Elissa gab es bereits im Krieg der Magier, bis er eines Tages untertauchte und nie wieder gesehen ward. Vermutlich versteckte er sich die ganze Zeit über irgendwo in Alba, um auf einen guten Zeitpunkt für seine Rückkehr zur Macht zu warten. Schließlich hatte es ihn mit seinen Dienern hierher verschlagen. Die Gruppe rätselte, ob sie diesen übermächtigen Feind überhaupt angreifen sollte. Da vollendete Zelotys sein Beschwörungsritual (aus den Mittelwelten) und aus dem Zauber erschien ein leicht gebräunter Mann in primitiver, wilder Kleidung, einem Schrumpfkopf an seinem Gürtel und mit einer Suppenkelle in den Händen. Zelotys war aus dem Häuschen und befahl dem Wilden sofort zu seinem Diensten zu sein. Der Wilde entgegnete ihm auf fließendem Albisch nur, ob dieser "Heini" verrückt sei und warf seine Kelle nach ihm. Zelotys wich aus, erboste über diese Dreistigkeit und befahl den Orks diesen Wilden zu töten. Als er sich den Orks stellte, erkannten die drei Gefährten ihre Chance, überfielen die Orks mit gezückten Waffen von hinten und streckten sie nieder. Der Wilde sah, dass diese wohl nichts mit dem Hexer zu tun hatten und schloss sich ihnen an. Und obwohl Zelotys nun einer Übermacht entgegenstand, fing er an zu lachen. Er habe schon Vorbereitungen getroffen, falls irgendwer sein Versteck stürmen wollte. Daraufhin aktivierte er ein zweites Beschwörungssymbol, welches er für so einen Zwischenfall bereits angefertigt hatte und es erschien ein drei Meter großer humanoider Dämon. Zelotis erklärte diesem, dass er die Eindringlinge vernichten sollte, doch der Dämon blickte nur nach oben, als lausche er einer anderen Stimme. Dann wandte er sich zu Zelotys und packte ihn mit den Worten "Die Auserwählten haben sich versammelt. Wenn ich sie jetzt auslösche, erwartet mich das gleiche Schicksal". Zelotys wehrte sich weiter und wurde daraufhin vom Dämonen getötet, der anschließend ebenfalls verschwand. Die Abenteurer glaubten nicht, was gerade geschehen ist und begaben sich gemeinsam auf den Rückweg (mal eine etwas andere Art der Gruppenzusammenführung).

Der Wilde stellte sich als Burabasi vor. Vor einigen Jahren brachen er und sein Bruder von Alba mit einem Schiff zu unbekannten Gewässern auf. Vor der Küste Bulugas strandete ihr Schiff und nur er überlebte. Ein Stamm dort lebender Menschen nahm ihn dann auf. Nachdem er sich mit diesen angefreundet hatte, wollte er dort leben, um dem hektischen Alltag in Alba zu entfliehen. So lernte er ihre Sprache und ihre Gewohnheiten kennen und war seitdem der Koch der Stammesgesellschaft. Er legte seinen alten Namen ab und ihm wurde ein neuer Name von den Einheimischen verliehen. Der Schrumpfkopf an seinem Gürtel war sein toter Bruder, mit dem er immer reden konnte. Kurz bevor ihn der Zauber von Zelotys wieder zurück nach Alba schickte, kochte er gerade einen Eintopf für seine "Familie".

Wieder zurück in dem kleinen Fischerdorf, kehrte man in der Schänke "Zur reudigen Wildsau" ein und erhielt vom Dorfvorsteher das versprochene Gold. Ein Mann in Kapitänstracht, welcher am Nebentisch saß, kam danach auf die Gruppe zu. Er war sehr beeindruckt von der Heldentat der Gruppe, ganz allein ein Orknest ausgerottet zu haben und möchte sie anheuern. Der Mann hieß Oikon Kardipetros und war der Kapitän der "Roten Seekuh", welche am Anleger festgemacht hatte. Er erzählte ihnen, dass er noch weitere Mannen mit ihren Fähigkeiten benötige um eine legendären Quelle zu finden, deren Wasser jede Wunde und jede Krankheit angeblich heilen könne. Nachdem die Gefährten diese Anfrage bejaten, zahlte Oikos ihnen alle Speisen und Getränke an diesem Abend. Jetzt konnte das eigentliche Abenteuer endlich beginnen.

 

Akt 2:

Hafenstadt Corinnis:

 

In den frühen Morgenstunden brachen die Abenteurer mit Kapitän Oikon Kardipetros auf dem Schiff auf. Die restliche Mannschaft bestand aus dem Navigator Dion Akephalos, dem Schiffsarzt Abrik MacAelfin, Smutje Daeron MacAelfin, Gilmorin, Jofrid MacBeorn, Gesellen Madock und Beren MacAran.

Die Rote Seekuh
Die Rote Seekuh

Zwei ereignislose Tage an Bord gingen vorüber. Die Gefährten wurden während dieser Zeit in einfachen Tätigkeiten an Bord angelernt. Thalamia durfte mit einem Besatzungsmitglied die Aufgaben im Ausguck übernehmen, Burabasi und der Smutje freundeten sich an, kochten gemeinsam für die Crew und tauschten Kochrezepte aus, Sargarstos feindete sich mit dem Gesellen Madock an, da dieser Lehrling einen viel zu rauen Ton beim Putzen des Decks gegenüber ihm einschlug und Fela Garcia wurde vom Schiffsarzt Abric MacAelfin angelernt. Thalamia erkannte während dieser Fahrt, dass der Kapitän nicht in seiner Kajüte schlief, sondern im Gemeinschaftsraum der Crew und schlussfolgerte daraus, dass er etwas zu verbergen hatte.

Irgendwann erblickte man in der Ferne die Türme der Baronie Corinnis. Die Rote Seekuh steuerte den Hafen an und die Mannschaft ging von Bord. Kardipetros wollte neue Vorräte an Bord holen und am selbigen Abend schon wieder ablegen. Solange könnten die Abenteurer Zeit in der Stadt verbringen.

Während die meisten der Besatzung ihre Zeit für eine Einkaufstour nutzten, hatte Sargarstos eigene Pläne. Er ging mit einem geangelten Fisch als Opfertier unter Deck und versuchte mit seinen Mentor Chremakrator gedanklich in Kontakt zu treten. Leider unterlief ihm dabei ein schwerer Fehler (1) und beschwor diesen irrtümlich. Chremakrator erschien in Gestalt eines unschuldigen Jungen. Er befahl seinem Diener daraufhin irgendeine Person zu töten, damit sich dieser an dessen Seele laben konnte. Dies wäre aber nur eine kurzweilige Entschuldigung für seinen Fehler und für eine richtige Wiedergutmachung würde er ihm früher oder später eine Aufgabe zukommen lassen. Daraufhin verschwand der Mentor.

Sargarstos verlor keine Zeit, suchte seinen "Feind" Madok auf und wollte diesen von der Reling in die Fluten werfen. Als ihm jedoch einfiel, dass Madock als Besatzungsmitglied bestimmt schwimmen konnte und dies bestimmt die Weiterfahrt auf dem Schiff behindern könnte, änderte er seinen Plan.

Burabasi suchte in Corinnis sein altes Elternhaus auf, um seine Familie endlich wiederzusehen und ihnen zu zeigen, was aus ihm in den vergangenen Jahren geworden ist. Leider öffnete lediglich eine alte Frau die Türe und erzählte ihm, dass die ehemaligen Bewohner nach dem angeblichen Verlust ihrer beiden Söhne nach Fiorinde gezogen sind. Vermutlich um ein neues Leben zu beginnen.

Baronie Corinnis
Baronie Corinnis

Sargarstos suchte in der Stadt Corinnis eine verwinkelte Gasse auf und hielt Ausschau nach einem einsamen Bettler. Nach zwei erfolgslosen Stunden hatte er die Schnauze gestrichen voll, klopfte an die nächstbeste Türe, um die öffnende Person zu ermeucheln. Eine Türe eines ungepflegten Hauses öffnete sich und der Hexer erstach den öffnenden Hünen (20). Leider bemerkte er zu spät, dass dies der Türsteher einer nicht legalen Opiumhöhle war und sich im Raum dahinter noch einige weitere Personen befanden. Sargarstos floh und die Meute aus Räubern eilte ihm nach. Es folgte eine Verfolgungsjagd durch die engen Gassen des Armenviertels, bis er kurze Zeit später auf einem Marktplatz auf Thalamia stieß. Während sich der Gesuchte vor seinen Verfolgern versteckte, schickte Thalamia diese in eine entgegengesetzte Richtung.

Am Abend versammelten sich alle Besatzungsmitglieder auf dem Kai vor dem Schiff. Der Kapitän hatte einen albischen Priester des Meeresgottes Dwyllan beauftragt die Mannschaft für die bevorstehende Reise zu segnen. Nachdem der Priester seinen Segen sprach, wurde eine Schale mit Salzwasser herumgereicht, woraus jeder trinken sollte. Aufdass dies das einzige Meerwasser sei, dass man zu sich nahm. Im Anschluss erhielt jeder noch ein kleines Stückchen rohes Fleisch. Fela Garcia schlang dieses sofort runter. Das Fleisch sollte eigentlich nach dem Ablegen von Bord geworfen und als Fischfutter dienen. Danach ging eine Kollekte herum, wonach jeder der einen gewissen Betrag spendete, noch ein Muschelamulett ausgehändigt wurde. Dieses soll als Schutz vor den Wesen der See dienen.

Das Schiff lichtet den Anker und der heftige Westwind schickte die Rote Seekuh auf direkten Kurs in die Bucht der Bäume. Sobald die Mauern von Corinnis hinter dem Horizont verschwanden, warfen die Seeleute das Fleischstück von Bord.

 

Akt 3: (Samstag 29.07.2017)

Fiorinde:

 

teilnehmende Abenteurer:

Thalamia (Kr), Burabasi (Sc), Sargarstos (As/Hx), Fela Garcia (Hl), Alestor (Kr), Harkon (sHx/Er), Wulfric (Bar)

Besatzung:

Oikos Kardipetros (Kapitän), Dion Akephalos (Navigator), Abrik MacAelfin (Schiffsarzt), Daeron MacAelfin (Schiffskoch), Gilmarin, Jofric MacBeorn (Sprachkundiger), Madock (Geselle)

zusätzliche Besatzung:

Kassandra Kardipetros (Kapitänin), Beren MacAran, Leofric MacTillion, Meleagris, Prokreas (Flüchtling)

insgesamt 19 Crewmitglieder

 

Ein leichter Sturm mit vereinzelten Niederschlägen peitschte das Schiff, doch Oikon ließ die Crew das Schiff die ganze Nacht hindurch durchsegeln. Möglich war dies nur, da die Sicht durch die vierte Vollmondnacht in Folge einigermaßen klar war. Am Morgen hatte sich das Wetter gelegt und wenig Nieselregen lag nur noch in der Luft, als das Schiff in den Hafen von Fiorinde einfuhr.

Prompt erschien ein Angestellter der Hafenanlage und verlangte eine Tagesgebühr für das Anlegen am Pier. Verärgert über den anscheinend hohen Preis, zahle Oikos den Betrag und befahl seiner Besatzung Eile beim Beladen der Güter, da er noch am selben Abend ablegen wolle, um nicht noch für den morgigen Tag eine Gebühr entrichten zu müssen. Den Abenteurern gab er bis zum Abend eine Pause, um sich die Stadt anschauen zu können.

Die Rote Seekuh - Deckaufbau
Die Rote Seekuh - Deckaufbau

Thalamia, Sargarstos und Fela Garcia steuerten prompt die erstbeste Hafenkneipe an und orderten Trinkbares. Irgendwann fiel ihnen ein Fremder am Nebentisch auf, der sie beobachtete. Der Fremde war ein reisender Krieger namens Alestor. Nachdem sie sich ein wenig bekannt machten, setzten sie sich zusammen und redeten über ihre Reisen und Beweggründe. Da Alestor kein festes Ziel hatte und die Welt erkunden wollte, unterbreitete Fela Garcia ihm den Vorschlag auf ihrem Schiff anzuheuern - der Kapitän hätte bestimmt nichts dagegen einzuwenden, sagten sie.

Burabasi erfuhr in Corinnis, dass seine Eltern nach Fiorinde ausgezogen waren, nachdem ihre Söhne nie von ihrer Schiffsreise zurück kamen. Er ging zu der ihm bekannten Adresse und fand eine prachtvolle Villa vor, die von einem kleinen Park umgeben war. Die Pforte öffnete eine Dienstmagd, die ihm sagte, dass Margret ihren Mann verließ und nun mit Cecil den Bund der Ehe eingegangen war. Kurze Zeit später erschienen auch die beiden Hauseigentümer und Margret meinte in der Gestalt Burabasis tatsächlich einen ihrer verschwundenen Söhne wiederzuerkennen. Cecil bäumte sich zwischen Margret und Burabasi auf und beschimpfte ihn als Wilden und als Lügner und stieß ihn anschließend von der Türschwelle. Burabasi hielt sich zurück. Cecil schwor ihm Vergeltung, wenn er sich dem Haus noch einmal näherte und verwies ihm des Grundstücks.

In einigem Abstand observierte Burabasi nun das Grundstück, bis zwei in Roben gewandete ihn von hinten packten und ihn in eine Seitengasse schleiften. Burabasi leistete keine Gegenwehr. Die zwei ermahnten ihn, dass er sich nicht an Cecils Warnung gehalten habe und er nun teuer dafür büßen müsse. Zur gleichen Zeit ging ihnen der Barbar Wulfric mit seinem Begleiter (einem Huhn) in der Gasse entgegen. Wulfric sah, dass zwei bewaffnete Personen sich an einem Wehrlosen zu schaffen machten. Dies ging ihm so sehr gegen den Strich, dass er sein Huhn packte und es (Werfen 20) dem einem Gewandetem so gegen den Kopf warf, dass dieser kurz zu Boden ging. Der andere zog seine Waffe, ließ von Burabasi ab und ging auf Wulfric los, der zwischenzeitlich seine Streitaxt gezogen hatte. Der andere Gewandte rappelte sich wieder auf und lieferte sich ein Handgemenge mit Burabasi. Nach einigen von Burabasis Flüchen und etwaigen Hieben Wulfrics lagen die Gewandeten jedoch zertrümmert am Boden. Sie durchsuchten die zwei und erblickten, dass beide das Zeichen einer weißen Rose auf ihrer Kleidung trugen - eines schnitt Wulfric ab, da es ihn interessierte, wer da vor ihnen lag.

Fiorinde
Fiorinde

Thalamia, Sargarstos, Fela Garcia und Alestor kehrten nach ihrem kleinen Gelage zum Schiff zurück. Dort sahen sie die Mannschaft, wie sie versuchten eine große und schwere Kiste über die Beplankung an Bord zu tragen. Sargarstos meldete sich bereit ihnen zu helfen und somit von einem Vorhaben seiner drei Begleiter abzulenken.

Fela Garcia und Thalamia fiel nämlich an Bord auf, dass Kapitän Oikos nicht in seiner Kajüte, sondern im Frachtraum bei seiner Mannschaft schlief. Anscheinend hatte er irgendetwas zu verbergen. So gingen sie zu der Kajüte, doch diese war abgeschlossen. Bei dem Unterfangen sie zu öffnen, stand Alestor schmiere. Als die Versuche der Abenteurerinnen missglückten, hebelte Alestor die Türe mit seinem Langschwert auf. Im Bett schlief eine bleiche, kränklich wirkende Frau. Die Heilerin versuchte herauszufinden, an was sie leidete, doch sie erkannte die Krankheit nicht. Erst mit Magie wurde ihr bewusst, dass sie womöglich an einer magisch zugeführten Erkrankung litt. Im Schrank fand Alestor eine aufgehängte Kapitänsuniform, welche zur Statur der schlafenden Frau passte. War der jetzige Kapitän etwa nicht der echte? Der Schlaf der Frau wurde unruhiger, also schlossen sie den Schrank und verließen die Kajüte wieder.

Zur gleichen Zeit tranken Burabasi und Wulfric in der Hafenkneipe auf ihren Sieg über die zwei Gewandeten. Von der Bardame erfuhren sie, was es mit dem Zeichen der weißen Rose auf sich hatte. Es handelt sich hierbei um die Mitglieder eines hier ansässigen einflussreichen Ordens, der dafür bekannt ist, alles Gesindel aus der Stadt zu jagen - weswegen sie von der Obrigkeit geduldet werden. Burabasi folgerte daraus, dass es vermutlich Assassinen waren. In dem Moment tauchte Cecil auf und gab ihnen bis zum Morgengrauen Zeit freiwillig aus der Stadt zu verschwinden. Nach einem kurzen Wortgefecht verschwand er wieder so schnell wie er erschienen war. Nach ihrem letzten Getränk gingen auch sie zum Schiff zurück.

Als letztes traf auch Kapitän Oikos mit drei weiteren Gestalten ein. Diese waren Beren MacAran, Leofric MacTillion und Meleagris. Er hatte sie als zusätzliche Hilfe für die kommende Fahrt angeheuert. Auf die Bitte Alestor und Wulfric mitreisen zu lassen, reagierte er zunächst schroff, da er befürchtete, die Nahrungsvorräte an Bord könnten irgendwann auf offener See zur Neige gehen. An Ende konnten die Gefährten ihn doch überzeugen und das Schiff lichtete den Anker. Plötzlich hechtete ein Mann über den Pier und sprang an Bord. Sofort eilte Oikos erzürnt auf diesen zu und brüllte diesen an. Als jedoch ein prall gefüllter Beutel Münzen seinen Besitzer wechselte, beruhigte sich der Kapitän und der Fremde durfte bleiben.

Wulfric ging sofort unter Deck, um zu schauen, welche Kostbarkeiten sich im Bauch des Schiffes befanden. Thalamia beschattete ihn dabei. Neben den Teilen für einen Ersatzmast erspähte er schließlich die große schwere Kiste, die zuvor die Besatzung quälend an Bord hievte. Er öffnete sie und stellte mit Schrecken fest, dass darin ein Mann schlief, welcher prompt erwachte und fragte welches Jahr denn nun angebrochen sei. Jetzt betrat auch die Kriegerin den Raum und ein langes Gespräch folgte. Er hieß Harkon und wie die zwei feststellten, war er nicht mehr menschlich, trotz seines Aussehens. Die drei schworen einander nichts über Hakons wahre Identität zu verraten, da sie von der Nützlichkeit seiner Fähigkeiten überzeugt waren.

In dieser Vollmondnacht ging Burabasi ans Oberdeck und entdeckte den Smutje, wie er Rum trank. Daeron bat Burabasi ebenfalls einen Becher an, den dieser dankbar annahm und sich zu ihm setzte. Beide erzählten einander Geschichten über ihre Erlebnisse und sahen sich die Sternschnuppen am Himmel an. Dabei gab Daeron auch den Grund für ihre Reise preis. Denn deren eigentliche Kapitänin Kassandra Kardipetros wurde verflucht und kein Heiler und Priester konnte ihnen helfen. Nun gingen sie einer Sage nach, die dazu führen könnte, dass Kassandra, der sie sehr viel zu verdanken haben, wieder gesunden zu lassen. Für diese Reise übernahm ihr Mann Oikos den Posten als Kapitän.

Irgendwann ließ Oikos alle Abenteurer zu sich rufen, um ihnen den Grund für diese Reise mitzuteilen. Und dafür erzählte er ihnen die folgende Geschichte:

 

"Im Jahre 2326 unserer Zeitrechnung begab sich eine Gruppe abenteuerhungriger Kundschafter unter Führung eines Sire mit ihrem Schiff weit nach Osten, wo sie hofften, eine Route zu den Gewürzländern zu finden. In den fernen Ländereien angekommen, fanden sie jedoch stattdessen etwas noch Erstaunlicheres. Eine heilige Quelle. Mit dem Schriftstück dieses Fundes kehrten sie dann wieder zurück in die Bucht der Bäume. Laut den damaligen albischen Gesetzen mussten Seereisende aus fernen Ländern, um Krankheiten vorzubeugen, erst eine Woche auf der Insel Herena verbringen. Dies taten auch sie. Doch zu dieser Zeit ergab sich auf der Insel eine Katastrophe und der alte Fährhafen wurde zerstört und große Teile versanken im Meer."

 

Viele Sagen und Legenden hatten sich seither um diese Reise von vor hundert Jahren gerankt. So hörte er, dass das Wasser dieser heiligen Quelle jedes Gebrächen heilen konnte - und danach suchte er (den Gefährten war bereits bewusst, dass er mit diesem Wasser seine Frau Kassandra von dem Fluch heilen wollte). Irgendwo auf der Insel Herena müsste sich bestimmt noch Aufzeichnungen oder gar das Logbuch der Reisenden befinden. Allerdings könne er sein Schiff nicht direkt vor der alten Stadt anlanden lassen, da sich dort gefährliche Felsen befänden. Auch würde ein Versuch mit dem Beiboot scheitern, da dies ein von Soldaten bewachtes Sperrgebiet sei und jeder Versuch übers Wasser zur Stadt zu gelangen sofort entdeckt werden würde. Darum gab er ihnen den Auftrag sich unbemerkt übers Land zur alten Stadt durchzuschlagen und dort nach Informationen zu suchen.

 

Akt 4:

Insel Herena:

 

Zwei Tage darauf kam die Rote Seekuh am Hafen der Stadt Castiana auf Herena an. Am Hafen hatten neben einem Dutzend Kleinseglern noch zehn größere Schiffe festgemacht. Vier albische Koggen (einmastige Handelsschiffe), zwei schwere große Kraweele (Zweimaster) und vier militärische Karavelle (Zweimaster). Die Kraweele und Karavelle hatten jede unterschiedliche Flaggen verschiedener albischer Clans gehisst. Darum vermuteten die Gefährten, dass sich zur gleichen Zeit irgend etwas großes ereignete. Zur ihrer Verstärkung gab Oikos den Sprachkundler Jofric MacBeorn den Auftrag die Gruppe auf ihrem Weg zu begleiten.

Castiana, die neue Stadt, ist durchzogen von breiten Straßen mit Kopfsteinpflaster. Die Gebäude sind allesamt im ersten Geschoss gemauert und die übrigen Stockwerke sind im Fachwerkbau errichtet und mit wundervollen Schnitzereien versehen worden. Freie Wandflächen zeigen gemalte Wundertaten der Priester, Huldigungen für die albischen Götter und diverse Helden.

Insel Herena
Insel Herena

Wie sollte es anders anders kommen? Die Gruppe schlug den Weg zur nächstgelegenen Hafenkneipe ein, setzte sich an einen freien Tisch und orderte erst einmal Getränke bei Schankfrau Saorla NiBeren. Nachdem sie angestoßen haben, bemerkte Wulfric an einem Tisch weiter hinten eine Gruppe gerüsteter Krieger. Neugierig ging er zu diesen und fragte, was sie hier machen. Es wurde ihm schnell klar, dass es sich um Ordenskrieger handelte. Sie wurden hierher gesandt, um die Wachen bei der Eheschließung von Wallace Eligos von Ruan Ore mit seiner zukünftigen Frau Joselyne zu unterstützen - was auch die vielen Schiffe im Hafen erklärte. Da diese Krieger kein Interesse an Wulfric zu haben schienen, setzte er sich wieder zu seinen Kameraden.

Kurz darauf verließ Hakon seine Gruppe. Er ging zur Hafenmeisterei und verwickelte den Diensthabenen in ein längeres Gespräch über die Geschichte dieses Ortes. Der Diensthabene wollte jedoch nichts über Altcastiana erzählen, da es besser sei, keine schlafenden Hunde zu wecken. Das einzige was er dazu sagte war, dass es Gerüchten zufolge im Sperrgebiet spukte.

Als Hakon schließlich zur Schänke zurückkehrte, berieten sie ihr weiteres Vorgehen. Um schneller an Informationen zu gelangen, kam man zu dem Entschluss, dass es besser sei, wenn man sich trennen würde.

Hafen von Herena
Hafen von Herena

So kam es, dass sich Sargarstos, Jofric, Alestor und Fela Garcia zur Burgfeste Ruan-Ore begaben. Sobald sie sich dieser auch nur näherten, eilten einige Wachen auf sie zu und hielten sie mit gezückten Speeren vom weiteren Nähern ab. Daraufhin zogen sich die Gefährten zurück, um sich ein neues Ziel zu suchen.

Währrenddessen gingen Thalamia und Hakon zur Handelsgesellschaft und trafen in der Schreibstube auf den redseligen Leiter Sarlic MacAran. Dieser informierte sie darüber, dass die alte Stadt am Westufer der Insel aufgrund eines katastrophalen Ereignisses fast vollständig zerstört wurde und große Teile vom Meer verschlungen wurden. Danach hatten die Überlebenden dieses Vorfalls Castiana am ehemaligen militärischen Hafen in der südlichen Bucht neu errichtet.

Derweil marschierte Wulfric durch die Handelsgasse, ließ sich das Zeichen der weißen Rose auf seine Oberbekleidung nähen und deckte sich bei einem Schmied mit neuen Rüstungsteilen und Waffen ein.

Zu dieser Zeit kam Burabasi im Stadtrat an und traf im Register auf den etwas älteren Mitarbeiter Cynfael. Dieser war gerade dabei Bücher in den Regalen neu zu ordnen. Auf seine Anfrage hin, konnte Cynfael Burabasi einige Schriften zur Geschichte des Ortes aushändigen. Wie er beim Lesen schnell feststellte, befassten sich diese Aufzeichnungen aber nur mit der jüngsten Geschichte des Ortes. Er gab keinerlei Informationen, die älter waren als hundert Jahre. So wurde ihm bewusst, dass die Bewohner wohl alle Notizen von vor hundert Jahren vernichtet haben mussten, um damit diese Katastrophe aus ihrem Gedächtnis zu streichen.

Burabasi gab seine Suche nach Dokumenten nicht auf und durchforstete die endlosen Regale. Nach Stunden der Suche erblickte er zwischen zwei dicken Wälzern über Botanik einen alten Zettel (1), auf dem etwas Genaueres zu der gesuchten Seereise stand:

Der Sire, welcher die damalige Seefahrt in Auftrag gab, war Abric MacAran. Die Besatzung der "Löwe" sollte eine neue Route zu den Gewürzländern ausmachen. Ziel war es, mittels direkter Handelsbeziehungen die Zwi-schenhändler zu umgehen, um somit günstiger Tee und andere Waren importieren zu können. In der Fremde angekommen, machten sie der dortigen Bevölkerung und den Fürsten Geschenke. Jedoch hatten diese Mitbringsel aus Alba für sie keinerlei wert. Nachdem sie einen heiligen See entdeckten, wurden sie der Frevelei beschuldigt und aus dem Land gejagd.

 

Akt 5:

Der Weg in die Ruinenstadt:

 

Sargarstos, Jofric, Alestor und Fela Garcia kundschafteten den westlichen Strand nach Norden hin aus, bis sie zu einer steil aufragenden Klippe kamen und beschlossen diese zu umgehen. Oberhalb eines Passes erspähten sie einen besetzten Wachturm. Fela Garcia ging alleine auf diesen zu und wurde prompt von einigen Wachen gestellt, da ab hier das Sperrgebiet began. Sie wurde jedoch ziehengelassen und kehrte zu den anderen zurück.

Kurze Zeit später stießen auch Thalamia und Hakon hinzu. Gemeinsam durchquerten sie ein kleines Wäldchen und gingen über eine Wiese nordwärts. Die Abenddämmerung brach herein, als sie zwei Wachen auf ihrer Patrouille bemerkten, die über eine Brücke gingen. Die Gefährten schlichen sich an und streckten diese im Handumdrehen nieder. Danach verwischten sie die Spuren des Kampfes und begaben sich mitsamt der Leichen zum See, wo sie ihre zusätzlichen Lasten vergruben.

Hakon ließ mit seinem Vertrauten (einer Fledermaus) eine Nachricht an Wulfric und Burabasi übermitteln, wo sie denn nun zu finden seien und wenig später waren tatsächlich alle wieder vereint. Einige äußerten ihre Befürchtungen, dass die Wachen bei ihrer Entdeckung die fanatischen Ordenskrieger rufen könnten. Burabasi entgegnete daraufhin, diese wären Fanatiker, die ihren Auftrag die Hochzeit zu beschützen viel zu ernst nehmen würden, alsdass sie es auf sie abgesehen haben könnten. Sie entzündeten ein Lagerfeuer und bereiteten Essen zu, während Wulfric (20) einen perfekt tarnenden Unterstand für das Lager errichtete. Während sich die meisten schlafen legten, schnitzte Wulfric zu Ehren seines Totems (Gs1krit) die faustgroße Statue eines Wolfes.

Etwas Abseits des Lagers standen noch Hakon, Burabasi und Jofric. Hakon und Burabasi sprachen allem Anschein nach unbemerkt in nahuatlanisch über Hakons wahre Identität. Hakon erzählte, dass er wohl mehrere Jahrhunderte geschlafen habe und selbst nicht genau wüsste, was er eigentlich ist. Er höre Stimmen und auch das Sonnenlicht füge ihm Schmerzen zu. Irgendwann wurden sie von dem Sprachgelehrten Jofric unterbrochen und er klärte Hakon dahingehend auf, dass er vermutlich zu einer Art Vampir gemacht wurde. Verärgert über dessen Belauschen und Einmischung gingen sie mit scharfen Worten auf Jofric zu. Wulfric bemerkte dies und stellte sich schützend vor Jofric, der versprach, niemandem etwas über dieses Gespräch zu erzählen.

Insel Herena - durch das Sperrgebiet zur Ruinenstadt
Insel Herena - durch das Sperrgebiet zur Ruinenstadt

Es war tiefste Nacht, als Hakon, Burabasi und Wulfric sich aufmachten, um die Gegend genauer zu erkunden. Jofric bewachte in der Zwischenzeit das Lager. Burabasi schlich sich durch das Gestrüpp hinter dem Lager hindurch und erblickte eine andere Patrouille, welcher er unbemerkt folgte. Diese gingen zu einem weiteren Wachturm ganz in der Nähe ihres Lagers und gaben der Besatzung mittels Fackel ein Feuerzeichen. Burabasi schaute sich das Signal genauer an und interpretierte dieses (Fackel über dem Kopf schwenken, kurz herunternehmen, wieder über dem Kopf schwenken) als "keine Vorkommnisse". Er folgte ihnen weiter, bis diese nach Süden über die Wiesen abbogen und das gut getarnte Lager bis auf wenige Meter unbemerkt passierten.

Wulfric und Hakon kamen derweil an einer Vierwegekreuzung an, von wo aus Hakon seine Fledermaus zum Erkunden lossandte. Wulfric sah sich danach den Weg im nordosten an, während Hakon nach nord westen ging und vergebens nach Fußspuren suchte. Hakon folgte dem Pfad weiter bis zum Strand und erklomm eine leichte Erhöhung, von wo er durch die Vollmondnacht gut auf die hinter einem zerklüfteten Geröllfeld liegende Ruinenstadt schauen konnte. Da er das Risiko, sich an den spitzen Felsen zu verletzen, nicht eingehen wollte, schlug er sich durch ein Wäldchen nordwärts und erreichte eine alte gepflasterte Straße, die geradewegs durch das Geröllfeld zu den Ruinen zu führen schien. Da sie nun einen guten Weg fanden, trafen sie sich alle im Lager und ruhten sich im gutgetarnten Versteck für den kommenden Tag aus.

 

weiter im Akt 5: (Samstag 28.10.2017)

Der Weg in die Ruinenstadt:

 

teilnehmende Abenteurer:

Rodric Elissa (Spielleitercharakter), Burabasi (Sc), Sargarstos (As/Hx), Fela Garcia (Hl), Alestor (Kr), Harkon (sHx/Er), Wulfric (Bar)

Besatzung:

Oikos Kardipetros (Kapitän), Dion Akephalos (Navigator), Abrik MacAelfin (Schiffsarzt), Daeron MacAelfin (Schiffskoch), Gilmarin, Jofric MacBeorn (Sprachkundiger), Madock (Geselle)

zusätzliche Besatzung:

Kassandra Kardipetros (Kapitänin), Beren MacAran, Leofric MacTillion, Meleagris, Prokreas (Flüchtling)

mit Thalamia insgesamt 20 Crewmitglieder

 

Am nächsten Morgen erkunden die Abenteurer die Gegend etwas genauer. Dabei erkannte Sargarstos, dass die Wachpatroillen stark aufgesteckt wurden - vermutlich da zwei Wachen als vermisst galten. Um den Wachen besser aus dem Weg gehen zu können, warteten sie bis zum Einbruch der Nacht.

Es war wieder Vollmond, als die Gefährten mitten in der Nacht durch das Bellen von Hunden aus ihrem Schlaf gerissen wurden. Auch näherten sich Laternenlichter, sowie die Siluetten von einem Dutzend Personen. Fluchtartig floh die Gruppe in den Wald in Richtung der Ruinenstadt, dicht verfolgt von einem Hund (Albischer Bärentöter), der ihre Witterung aufgenommen hatte. Zwischen einigen Bäumen blieb Sargarstos mit seinem Fuß in einer emporstehenden Wurzel hängen und stürzte. Schnell handelte man und setzte dem Hund mit diversen Zaubern zu, bis er das Ziel aus den Augen verlor und umkehrte.

Der Weg führte sie über die vorher von Harkon ausgekundschaftete Route zur Passage, welche durch das zerklüftete Gebiet führte. Allem Anschein nach wurden sie auch nicht mehr verfolgt. Vor ihnen sollte nun in der Dunkelheit der Nacht die Ruinenstadt liegen, die von der Klippe aus, auf der sie standen, über eine Brücke zu erreichen war. Doch leider war die Brücke in der Mitte auf einer Länge von zehn Metern eingestürzt und unter ihnen befand sich Wasser.

Sie kamnen auf die Idee, dass Wulfric mit dem Endde eines Seils nach unten klettert, durch das Wasser auf die andere Seite schwimmt, dort wieder emporklettert und oben das Seil befestigt. Alle anderen könnten sich dann am Seil auf die andere Seite hangeln. Gesagt, getan - doch leider stürzte Burabasi bei diesem Unterfangen in die Tiefe und landete im Wasser. Er beschloss nicht zu den anderen nach oben zu klettern, sondern an Land zu schwimmen. Wenig später schwomm er durch einen eingebrochenen Teil der Stadtmauer in die Teils überflutete Stadt, wo er auf seine Kameraden traf.

 

Akt 6:

Alt-Castiana:

 

Als die Abenteurer hinter dem zusammengestürzten Eingangstor der Stadt standen, wurde ihnen bewusst, dass sich der Weg gabelte. Darum teilte sich auch die Gruppe auf. Sargarstos, Fela Garcia und Alestor beschlossen die Straße nach Süden zu gehen. Wulfric, Burabasi und Jofric gingen gemeinsam nach Norden. Harkon blieb vorerst zurück, um sich wenig später ungesehen von den anderen in eine Fledermaus zu verwandeln und flog dann in Richtung des hohen Turmes in der Mitte der Ruinenstadt zu.

Ruinenstadt Alt-Castiana
Ruinenstadt Alt-Castiana

Sargarstos, Fela Garcia und Alestor gelangten zu einem großen, zweigeschossigem Gebäude (unbeschriftetes Gebäude unterhalb des Tores) mit einer auffälligen verzierten Front und brachen mehr oder weniger vorsichtig die Doppeltüre auf. Das Erdgeschoss war etwa einen Meter hoch überflutet und überall trieb Treibgut herum - das Meiste Holz vom teils eingebrochenem Boden des Stockwerks darüber. In den Regalen und Wandschränken fanden sie hauptsächlich vermoderte Schriften und anderen Schreiberbedarf. So betraten sie wenig später das Obergeschoss. Es war ein einziger, großer Raum mit großen Schränken in allen vier Ecken und einer großen achteckigen Tafel mit jeweils zwei luxuriösen, einst mit Polstern versehenen Stühlen an jeder Seite in der Mittte. Fela Garcia schaute sich den Tisch genauer an. Auf dem Tisch lag eine alte Karte der Siedlung mit allen Gebäuden. Diese packte sie ein und fand kurz dauauf in einer Schublade noch eine Brosche, welche einen Zirkel zeigte. Auch Alestor durchforstete den Raum und machte sich an einem der Eckschränke zu schaffen (1). Allem Anschein nach war der Boden unter dem Schrank im Laufe der Zeit so morsch geworden, dass der Boden durchbrach und der gesamte Schrank in das Erdgeschoss stürzte. Da alle nun befürchteten, das Haus könnte nun über ihnen einstürzen, verließen sie es.

Wenig später standen sie vor dem südlichen Torhaus. Auch wenn der Durchgang voller meterhoher Trümmer lag, packte Fela Garcia die Neugierde. Sie überkletterte die Trümmer und sah sich das dahinterliegende Gelände an. Zu ihrer Enttäuschung sah sie, dass der Weg dahinter lediglich in die Wildnis führte. Darum drehte sie um und traf wieder mit ihren Kameraden zusammen. Sargarstos beschwerte sich in der Zwischenzeit über einen starken Druck an seinen Schläfen, ging aber nicht weiter darauf ein. Als Fela Garcia zurückkam, näherten sie sich weiter dem Kontor.

Wulfric, Burabasi und Jofric standen mittlerweile vor einem weitgehend intaktem Gebäude in Ziegelbauweise (unbeschriftetes Haus zwischen zwei Türmen im Norden). Rechts und links des Einganges stand je eine menschengroße Statue mit einem Beil in den Händen. Ein Fries über der Türe zeigte wasserartige Symbole. Sie betraten das Haus und fanden sich in einem großen Vorraum wieder. In einem Schrank fanden sie noch mehrere gut erhaltene Piken mit gebogenen, hakenähnlichen Spitzen. Im Raum dahinter standen mehrere Betten und eine verschlossene Truhe, welche auch prompt geöffnet wurde. Darin befanden sich einige Kurzschwerter, mehrere Dolche als auch ein paar zusammengelegte Wappenröcke, die mit einem Brunnensymbol bestickt waren - was sie zu der Vermutung brachten, dass dies einst eine Art Feuerwehr war.

Wenig später kamen Wulfric, Burabasi und Jofric an einer alten Waffenschmiede (unbeschriftetes Haus ganz im Norden direkt oberhalb des Risses) vorbei. Da Burabasi der Ansicht war, dass es darin bestimmt nichts wichtiges gäbe, ging er voraus und Jofric folgte ihm. Beide sprangen die Bruchkante inmitten der Ruinen hinab und durchwateten das Wasser in Richtung Hafen.

Wulfric betrat unterdessen die Schmiede und suchte nach Waffen. Leider war er so vertieft in seine Tätigkeit, dass er den Fremden nicht bemerkte, dere sich ihm näherte, bis er schließlich einen Dolch an der Kehle hatte. Es schien ein krimineller Einsiedler zu sein, der diese Schmiede sein zuhause nannte und sich vor Wulfric als Hauseigentümer ausgab. Als der Fremdde anmerkte, aus Wulfrics Huhn ein leckeres Abendessen zu kredenzen und es anschließend durch den Raum trat, konnte sich der Barbar nicht mehr beherrschen und wurde zum Berserker. Er riss sich von dem Fremden los und prügelte ihn quer durch die Schmiede, bis er sich nicht mehr bewegte.

Burabasi und Jofric schauten sich unterdessen einige der Versorgungshäuser für die Schifffahrt im Norden der Stadt an, während Wulfric an ihnen vorbeiging und sich Zutritt zum Lagerhaus verschaffte. Das Lagerhaus war nach hinten hin weit abgesackt und darum bis zur Hälfte mit Meerwasser vollgelaufen. Die meisten Waren waren schon vor langer Zeit bis zur Unkenntlichkeit vom Zahn der Zeit zerfressen worden. Auf einer kleinen Empore über dem Wasser, standen aber noch sechs große intakte Kisten, die Wulfrics Interesse erregten. Er kletterte eine morsche Leiter empor und schaute sich diese an.

Während seine Kameraden in zwei Gruppen die Stadt auf den Kopf stellten, flog Hakon zum großen Turm, den er für einen Wehrturm hielt und umkreiste ihn. Direkt unterhalb des Daches hatte der Rundturm viele große Fenster, die jedoch mit Fensterläden verschlossen waren. Darum landete er oben am Trep-penaufstieg und betrat den Turm durch die Türe. Im Inneren sah er viele Vogelkäfige und die skelettierten Überreste einiger Vögel - ein alter Nachrichtrenturm. Um sich besser umschauen zu können, wollte er für mehr Licht sorgen, daher öffnete er einige Fenster. Dabei erspähte er eine ihm unbekannte Person, die über den Vorplatz zum Fuße des Turmes rannte. Hakon rannte daraufhin die Treppe hinunter und versuchte ihn zu stellen, um ihn befragen zu können.

Als Hakon am Fuße des Turmes angelangte, war der Fremde bereits verschwunden. Als er versuchte die untere Türe zum Turm zu öffnen, war diese von innen abgeschlossen und eine zitternde Stimme drohte ihm, nicht einzutreten. Zu diesem Zeitpunkt stießen Sargarstos, Fela Garcia und Alestor von Süden her auf ihn, denen er die Situation erklärte. Gemeinsam brachen sie die Türe auf und zogen ihre Waffen, um den Fremden zur Rede zu stellen, als plötzlich eine Finsternis über sie hereinbrach.

Als Burabasi und Jofric von ihrer Position aus eine plötzlich auftauchende schwarze Sphäre in Form einer Halbkugel erblickten, genau an der Stelle, wo sie zuvor noch ihre Gefährten sahen, zückten sie ihre Waffen und eilten ihnen zu Hilfe.

Die Gruppe tastete sich immer weiter durch die Dunkelheit vor, während der Fremde auf sie einredete, die Waffen niederzulegen. Sargarstos litt immer mehr an seinen Kopfschmerzen, sodass er sich kaum noch konzentrieren konnte. Als sich Hakon voran immer weiter in den Raum hineinwagte, erlöschte die schwarze Sphäre prompt und sie erblickten den Fremden keine fünf Meter vor sich mit einer Art blitzendem Ball in seinen Händen. Einen kurzen Augenblick standen sie sich gegenüber, doch dann siegte die Stimme der Vernunft und die Abenteurer senkten ihre Waffen. Daraufhin ließ auch der Fremde von seinem Zauber ab und man stellte sich gegenseitig vor.

Der Fremde war Rodric Elissa, ein Magier, der von der Magischen Multiversität von Candranor mit einer Eskorte und mit einer offiziellen Erlaubnis in dieses Sperrgebiet gesandt wurde, um die Geschehnisse, welche zum Untergang der Siedlung führten, zu untersuchen. Als sie die Ruinenstadt betraten, trennten sich seine fünf Beschützer von ihm, da sie für ihn keinen Nutzen mehr hatten. Danach fingen sie an zu plündern und verhielten sich wie kriminelles Gesindel. Als Rodric sie versuchte mit Worten aufzuhalten und ihnen drohte, sie bei der Obrigkeit anzuzeigen, scheuchten sie ihn durch die Ruinen und versuchten ihn zu lynchen.

Jetzt fiel Rodric eine Bodenluke mit einem merkwürdigen Symbol (s.u.) auf, auf der er stand und öffnete sie. Darunter war ein intaktes Hexagramm gezeichnet. Wohl ein Versetzenfeld in eine andere Mittelwelt. Als Sargarstos dies sah, wurden seine Schmerzen so stark, dass er überhaupt keine klaren Gedanken mehr fassen konnte, stattdessen hörte er (und nur er) die Stimme seines Mentors, die ihm befahl über dieses Feld das Versteck von Phönicius Sahal ausfindig zu machen und für ihn dessen Seele einzusammeln. Sargarstos merkte nur kurz an, dass er dieses Feld verwenden wollte und trat darauf. Als er sich an einen anderen Ort versetzte, folgten ihm seine Kameraden.

Lediglich Fela Garcia blieb zurück und eilte zu Wulfric. Dieser versuchte gerade im Obergeschoss des Lagerhauses eine Kiste, welche auf einem einzigen Balken über dem Wasser balancierte zu öffnen, als die Heilerin ihn erreichte. Als Wulfric erfuhr, was seine Gefährten taten, folgten auch sie ihnen.

 

Zeichen Sahal
Zeichen Sahal

Was hatte Sargarstos zu diesem Unterfangen bewegt?

Jetzt da die Spieler diesen Abschnitt abgeschlossen ha-ben, kann die Geschichte niedergeschrieben werden.

Nachdem Sargarstos versehentlich seinen Mentor Kremakrator auf dem Schiff beschwor, verlangte dieser als sofortige Entschuldigung einen Mord. Das war aber noch nicht alles gewesen, denn einige Tage später sandte Kremakrator seinem Hexer einen Traum aus der Vergangenheit:

Der Krieg war verloren, die Überlebenden einschließlich dir fliehen vor den Grauen Meistern und deren Verbündeten in alle Himmelsrichtungen. Auf dem Weg zu deinem Unterschlupf starben viele der anderen Dunklen Meister. Mitstreiter aber auch Konkurrenten waren sie, doch das kümmert dich nicht, denn du bist Phönicius Sahal - und du brauchst keine Freunde! Endlich erreichst du das einsame Eiland im Meer der Blauen Wellen und betrittst die geheime Grotte, welche deinen Namen trägt, Sahal. Dein Unterschlupf für all die Jahre, die noch vor dir liegen. Du weißt, du bist in Sicherheit, da nur du allein die Rätsel zu Sahal entschlüsseln kannst. Niemand könnte dich stören. Du wanderst durch den Spiegelsaal. Dein vom Krieg gezeichnetes Gesicht, welches nun eher an einen Landstreicher erinnert, mag dich nur kurz erschreckt haben, doch die Robe mit deinem Zeichen wirkt noch unbeschadet. Endlich in den tiefsten Tiefen angekommen, kannst du dich von den Strapazen erholen. Dein Blick schweift auf deinen Schatz, darunter auch das Medaillon, in dem du einen Teil deiner Seele versiegeltest, um unsterblich zu sein.

Sargarstos erwachte schweißgebadet und mit Herzrasen. Vor seinem geistigen Auge erblickte er noch einmal das Zeichen Sahal und wusste, dass er das Medaillon von Phönicius zerstören und somit dessen Seele zu seinem Mentor schicken müsse.

 

Akt 7:

Zusatzteil Gewölbe Sahal:

 

Die Gruppe, außer Fela Garcia und Wulfric, fanden sich nach dem Durchqueren des Hexagramm in einem runden Spiegelsaal wieder. Prompt näherte sich ihnen ein in schwarzen Gewändern gekleidetes, ca. zwei Meter großes Wesen. Es hatte menschliche Gesichtszüge und einen sehr blassen Taint und hatte an Stelle der Augen bloß leere Augenhöhle.

Es sprach sie an und war verwundert, dass es Fremde an diesen Ort gezogen hatte - seine fehlenden Augen schienen ihn nicht zu behindern. Das Wesen sagte, dass er seinen Herr schon seit einem Jahrhundert nicht mehr gesehen habe und annahm, dass Phönicius bereits verstarb. Leider wäre es immer noch an diesen Ort gebunden, da ein Teil von Phönicius Seele in einem Artefakt gebunden sei. Doch an dieses Artefakt käme er nicht so leicht, da der Weg dorthin durch mehrere Prüfungen gesichert ist. Einige habe er schon bestanden, doch an einer bestimmten Türe käme er nicht weiter. Schnell einigten sich die Abenteurer darauf, dem Wesen zu helfen, als im Hexagramm Fela Garcia und Wulfric erschienen. Als Wulfric das schwarzgewandete Wesen erblickte, zögerte er nicht lange und zog seine Axt, wurde aber noch im letzten Augenblick von seinen Gefährten zurück gehalten. Das Wesen hatte aber noch eine Bedingung, ehe es der Gruppe den Weg zur Tür zeigte. Es wünschte sich so sehr ein eigenes Auge und wollte ihnen darum ein Rätsel aufgeben. Schaffen sie es das Rätsel zu lösen, so führt er sie zu der Türe, andernfalls raubt er einem Freiwilligen ein Auge, zeigt ihnen aber dennoch den Weg. Nach einigem Hin und Her willigte Hakon ein, notfalls ein Auge zu opfern.

 

Eine Fürstin hat zwei Banditen zum Tode verurteilen lassen.

Sie will jedoch Milde walten lassen und fordert die beiden auf, ein Pferderennen zu veranstalten.

Sie lässt dazu extra die schnellsten Pferde der beiden zu ihrer Burg bringen.

Derjenige, dessen Pferd als letztes durchs Ziel geht, wird freigesprochen.

Ist dies nicht zu schaffen, sollen beide sterben.

Die beiden Banditen waren zuerst ratlos, doch dann bekamen sie von einem Freund einen Tipp, sprangen auf die Pferde und ritten so schnell sie nur konnten auf das Ziel zu.

Welcher Tipp hat ihnen der Freund gegeben?

 

Nach einer Weile antwortete Burabasi, dass sie die Pferde tauschen sollten. Leicht enttäuscht darüber, dass das schwarzgewandete Wesen nun kein eigenes Auge erhielt, wies es ihnen den Weg.

Gewölbe Sahal
Gewölbe Sahal

Sie gingen einem Gang entlang. Zu ihrer Linken war einige Meter später eine Art natürlicher Balkon über einer riesigen Schlucht zu sehen. Es ging steil bergab, hinunter in ein tristes, schroffes Tal. Der Himmel war in ein rotes Licht getaucht und drachenähnliche, riesige Wesen flogen in der Ferne durch die Lüfte.

Sie folgten dem Wesen eine Treppe hinauf, bis es vor einer schweren Türe stehen blieb. Das Wesen sagte, dass sein Meister diese Türe immer öffnete, indem er eine seiner Hände in eine kleine Öffnung steckte. Daraufhin erschien ein Rätsel an der Türe, welches er löste, woraufhin er seine Hand wieder herausziehen konnte und sich die Türe öffnete. Was jedoch passiert, wenn ein Rätsel nicht, oder gar falsch gelöst würde, wüsste er nicht.

Wieder waren sich die Gefährten nicht einig, wer jetzt ein Körperteil verpfänden sollte. Irgendwann wurden Stimmen laut, dass Sargarstos sie in diese Situation brachte und er nun dieses Risiko eingehen sollte. Sargarstos gab nach und steckte eine Hand in die Türöffnung - und er konnte sie nicht mehr herausziehen. Dann erschienen Zeichen auf der Türe, ein weiteres Rätsel.

 

Was ihr in eurer Hand habt, das hab ich nicht;

Was ihr in eurem Herzen habt, das hab ich nicht;

Was ihr in eurem Glauben habt, das kenn ich nicht;

Wohin ihr wollt, das weiß ich.

 

Die Gruppe überlegte minutenlang. Und wieder war es Burabasi, der das Rätsel löste: das Schicksal. Sargarstos konnte nun endlich seine Hand aus der Türöffnung ziehen, die Zeichen erlöschten und die Türe schwang langsam auf.

Dahinter offenbarte sich ihnen ein großer, im vorderen Bereich fast leerer Raum. Der hintere Bereich des Raumes lag ein wenig höher als der vordere. In den hintersten beiden Ecken stand jeweils eine Vitrine mit gläserner Front und dazwischen eine knapp acht Meter große Statue mit menschlichen Zügen, jedoch mit vier Armen. In den Armen trug die Statue übermenschengroße Waffen - einen Bogen, eine Axt und ein Langschwert. Direkt hinter der kleinen Treppe, die die beiden Raumbereiche trennte, erhob sich ein kleides Podest aus dem Boden.

Zuerst waren die Gefährten der Auffassung, man könnte einfach die Vitrinen aufbrechen. Als sie sich diese jedoch genauer ansahen, erkannten sie auf der Innenseite der gläsernen Türen dutzende von Thaumagrammen - offensichtlich Fallen. Auch wurde die Idee ausgesprochen, man könnte die Statue, bevor sie lebendig werden würde, zerstören - aber eine so große Statue mit den ihnen zur Verfügung stehenden Waffen auf die Schnelle zu zerstören, wäre wohl kaum möglich. Vor allem nicht, da sie bei einem solchen Versuch womöglich eine Falle auslösen könnten.

Irgendwann schauten sie sich das Podest an und erkannten an dessen Oberfläche eine Inschrift:

 

in jeder Reihe

stehen Zahlen von eins bis neun

doch nie zwei gleiche

das Ergebnis bleibt immer zehn

 

Als sie die Inschrift berührten, hörten sie ein Poltern und in dem leeren unteren Bereich des Raumes fuhren vier weitere Podeste aus dem Boden. Nachdem sie auch dort dieselben Inschriften fanden und ebenfalls versucheten deren Inschriften zu betätigen, passierte nichts. Kurze Zeit später wollten sie alle Podeste gleichzeitig aktivieren und teilten sich in Zweiergruppen auf.

Kurz nach der gleichzeitigen Aktivierung wurden sie durch blaue Flammen voneinander getrennt und auf dem Boden unter ihnen erschien jeweils ein Kreuz mit mehreren Feldern. Jedes zweite Feld war mit einem mathematischen Symbol versehen. Das Rätsel hatte begonnen.

Die Rätsel konnten alle problemlos lösen und als dann auch der letzte fertig war, erlöschten die Flammen und die vier Podeste versanken wieder im Boden. Nur die Kreuze blieben erhalten.  Gleichzeitig öffnete sich auch die erste der beiden Vitrinen, in der eine Brosche lag. Schnell eilte Sargarstos zu dieser hin, riss sie an sich und zerbrach diese am Boden. Und er spürte dabei, dass er den Auftrag seines Mentors erfüllt hatte. Auch das schwarzgewandete Wesen rief nach Freiheit und löste sich daraufhin auf - sein Bann war gebrochen.

Doch die Gefährten waren immer noch verwundert darüber, dass die zweite Vitrine noch immer verschlossen war und berührten schließlich zum zweiten Mal die Oberfläche des Podstes. Ein Klacken verriet, dass sich die Türe zum Raum verschlossen hatte. Danach flammten blaue Feuer vor der Türe und vor der Statue auf und das Podest versank im Boden. Die vier im Vorhinein gelösten Kreuze am Boden verbanden sich zu einem neuen, viel größerem Rätsel, welches nun zu lösen galt.

das erweiterte dritte Rätsel
das erweiterte dritte Rätsel

Irgendwann war das Kreuz gelöst, die blauen Flammen erlöschten und sowohl die Türe, als auch die Vitrine öffneten sich. Darin befanden sich die gesammelten Relikte, welche Phönicius in seinem Leben anhäufte und die nun unter den Abenteurern aufgeteilt wurden.

Nach diesem kleinen Abstecher in eine andere Mittelwelt, begaben sie sich durch das Hexagramm zurück nach Midgard. Im Erdgeschoss des Nachrichtenturmes beriet man sich, wie nun das weitere Vorgehen sei.

 

Akt 8:

der Kontor:

 

Die Gruppe ging durch den überfluteten Platz nach Norden, wo sie sich abermals aufteilten. Während Fela Garcia und Wulfric in den alten Tempel der Dhais Albi gingen, untersuchten die anderen die verlassenen und teils eingestürzten Versorgungshäuser des Hafenviertels.

Auch wenn der Tempel starke Zerstörungen aufwies, so stand der Altar mit den Statuen der albischen Götter noch weitgehend unversehrt da - Diebe hatten scheinbar bisher Skrupel gehabt, sich am Altar und dessen Schmuck zu vergreifen. Vor der Statue des Meeresgottes Dwyllan kniete ein bereits mumifizierter Priester in betender Haltung. Als Fela Garcia und Wulfric sich bereicherten und kurz davor waren den Priester zu schänden, wurden sie zuerst von einer Lichtspiegelung in einer Pfütze geblendet, brachen in den Boden ein und Teile des Dachgebälks stürzten später herab. Sie hatten wohl den Zorn einer höheren Macht auf sich gezogen!

Als alle mit ihren Plünderungen fertig waren, begaben sie sich gemeinsam zur Lagerhalle. Dabei fiel Hakon auf, dass die Kiste, die Wulfric zuvor schon plündern wollte, Natrium enthielt. Hätte Wulfric bei seinem Öffnungsversuch die Kiste von der zerstörten Empore aus versehentlich ins Wasser geworfen, dann wäre wohl das gesamte Lagerhaus explodiert. Hier entdeckte Wulfric auch eine kleine, schwarze, steinerne, wildaussehende Büste in einer Kiste und packte sie in seinen Rucksack.

Irgendwann verließen sie das Lager und stellten mit Erstaunen fest, dass sich vier gerüstete Fremde mit einer Art Ramme an der Eingangspforte zum Kontor zu schaffen machten. Es waren einige von Rodrics ehemaliger Gefährten und sie hatten die Abenteurer noch nicht bemerkt. Doch zwischen ihnen lag ein zwanzig Meter großer hüfthoch überfluteter Bereich.

 

weiter im Akt 8: (03.02.2018)

Der Kontor:

 

teilnehmende Abenteurer:

Rodric Elissa (Spielleitercharakter), Burabasi (Sc), Sargarstos (As/Hx), Fela Garcia (Hl), Alestor (Kr), Harkon (sHx/Er), Wulfric (Bar), Tharion (As)

Besatzung:

Oikos Kardipetros (Kapitän), Kassandra Kardipetros (Kapitänin), Dion Akephalos (Navigator), Abrik MacAelfin (Schiffsarzt), Daeron MacAelfin (Schiffskoch), Gilmarin, Jofric MacBeorn (Sprachkundiger), Madock (Geselle)

zusätzliche Besatzung:

Beren MacAran, Leofric MacTillion, Meleagris, Prokreas (Flüchtling)

mit Thalamia insgesamt 21 Crewmitglieder

 

Die Gruppe versuchte sich an die ehemaligen Gefährten Rodrics anzuschleichen, wunden aber von diesen bemerkt. Sofort kam es zu einem Kampf vor der Haupttüre des Kontors. Dabei wurden zwei der Feinde von Beginn an durch die eigenen Zauberer außer Gefecht gesetzt. Von weit im Süden wurde die Gruppe dann von einem Bogenschützen beschossen. Burabasi rannte durch Rodric beschleunigt diesem hinterher, als dieser die Flucht antrat. Zum Schluss überlebte nur einer der Verbrecher. Nach einer Befragung entledigten sie sich dann auch diesem. Sie warteten danach noch einige Stunden, doch Burabasi kehrte nicht wieder. Auch eine kurze Suche führte zu keinem Erfolg.

Es begann zu dunkeln. Wulfric bemerkte, dass die Verbrecher mit einem Ogerhammer, den sie als Rammbock verwendeten, sich Zugang zu verschaffen wollten. Er nahm diesen an sich und schlug auf die von innen verklemmte Türe ein. Währenddessen kletterten Alestor und Hakon vier Meter zu einem kaputten, nicht vergitterten Fenster im ersten Obergeschoss empor.

(2) Wulfric brach schließlich ein großes Loch in die massive, doppelflüglige Türe, sodass sie das Foyer betreten konnten. Dort sahen sie auch, warum sich die Flügeltüre nur einen kleinen Spalt weit öffnen ließ: Ein großer heruntergestürzter Dachbalken blockierte die Türe. Um vor etwaigen Verfolgern sicher zu sein, verbarrikadierten sie das Loch in der Türe wieder von innen.

(1) Oben betraten Hakon und Alestor einen kleinen Raum mit einem Schreibtisch und vielen fast zerfallenen Unterlagen. Auf dem Boden lag eine skelettierte Leiche. Schnell fiel auf, dass der ehemalige Arbeiter des Raumes wohl sehr paranoid gewesen sein musste: am Türrahmen waren von innen mehrere unprofessionell angebrachte Schlösser angebracht und auf dem Fußboden hinter der Tür lag noch ein Holzkeil.

Schon als die Abenteurer sich von unten einen Zugang ins Gebäude verschafften, wurden sie von einem Assassinen namens Tharion beobachtet. Sein Auftrag bestand darin den Schiffsdieben von Moro und den Unruhestiftern von Corinnis hinterher zu spionieren und herauszufinden was diese vorhatten, um dann weitere Schritte einzuleiten. Da er sich nicht spontan der ganzen Gruppe stellen wollte, wartete er ab, bis sich die Gruppe trennte. Als er sich schließlich zu erkennen geben wollte, verbarrikadierten sie von innen das Loch in der Eingangstüre. Tharion kletterte dann wie die anderen beiden zum Fenster im Obergeschoss empor.

(3) Hakon und Alestor betraten den nächsten Raum. Er besaß ein kleines Fenster und war überfüllt mit großen Regalwänden, die aber schon vor einiger Zeit umgefallen waren. Der Inhalt, alles Schriften, war großteils zerstört und die Reste lagen am Boden. Sie durchsuchten den Raum und fanden eine leere Schatulle mit einer Löwenkopfgravur und zwei noch weitgehend gut erhaltene Aufzeichnungen (siehe: unten). Noch während sie mit Suchen beschäftigt waren, trat Tharion durch die Türe und grüßte sie offen. Es kam zu einem längeren Gespräch, in dem Tharion sich als Ermittler ausgab und über den Diebstahl der "Roten Seekuh" in den Küstenstaaten berichtete. Er wollte die Hintergründe dieser Tat aufklären - da weder Alestor noch Hakon ihm misstrauten, sagten sie, dass er, wenn sie hier fertig seien, mit auf das Schiff kommen könnte, um dieses angebliche Verbrechen aufzuklären - denn jetzt bräuchten sie bei einer Suche jedwege Hilfe. Auf einmal bemerkten sie eine leuchtende Gestalt außen am Fenster vorbeifliegen. Als diese Gestalt sie bemerkte, schwebte sie durch das Fenster hindurch und griff zornig die Abenteurer an. Als sich der Geist wieder verzog, bemerkten sie, dass vor dem Fenster noch ein großer Balkon lag.

 

Unten trennten sich Fela Garcia und Sargarstos von den anderen. Der Gang nach links war von heruntergestürzten Trümmern übersäät, sodass sie sich hindurchzwängen mussten. (2.3) Weiter konnten sie den Gang in den letzten Raum jedoch nicht folgen, da das Durchqueren dieses Raumes sich als zu gefahrvoll und zu eng entpuppte.

(2.1) Fela Garcia und Sargarstos kamen dann in einen größeren Saal, der vor hundert Jahren bestimmt wunderbar anzusehen war. Die Wände waren getäfelt, der Boden gefließt und in der Mitte stand eine große Tafel mit sechs einst prunkvoll gestalteten Stühlen. Über der Tafel hing an der Decke noch ein reich verzierter Kronleuchter. Doch dieser Prunk schien nun verblasst und verdreckt.

(2) Da es schon sehr spät war und sowohl Rodric als auch Jofric ihre Müdigkeit äußerten, entzündeten sie in der Mitte des zweigeschossigen Foyers ein Lagerfeuer. Genügend Rauchabzug gab es ohnehin im kaputten Dachgebälk. Wulfric wandte sich dem rechten Gang im Erdgeschoss zu und brach nach wenigen Metern im Dunklen mit einem Fuß in ein tiefes Loch unter den Dielen ein. Er konnte sich befreien und kehrte zu den anderen zurück, um sich eine Fackel zu bauen - mit Licht sollte ihm so ein Missgeschick nicht noch einmal passieren. Als es nach einiger Zeit nicht funktionierte, verrspottete ihn der Magier Rodric und wollte diesem zeigen, wie man eine Fackel baut - leider war sein handwerkliches Geschick dabei auch nicht gerade besser als Wulfrics.

(2.3) Sargarstos und Fela Garcia standen nach einiger Zeit in einem großen Raum mit einer Fensterfront im Süden. Ungefähr in der Mitte stand ein großer Schreibtisch, an der nördlichen Wand eine noch weitgehend erhaltene Regalwand und weiteres Mobiliar lag auf dem Boden verstreut. Nach kurzer Inspektion stand fest, dass dies mal der Arbeitsbereich eines Arztes sein musste. Doch das einzigst brauchbare (?) was sie fanden war ein Döschen mit einer undefinierbaren, cremig, schleimigen Masse.

Nachdem die beiden wieder ins Foyer zurückgekehrt waren, packten alle zusammen. Diesmal wollten sie Wulfric in den rechten Gang begleiten, da sie alle bereits die Erfahrung machten, dass das Gebäude in einem sehr maroden Zustand war. Sie löschten das Feuer und zogen los.

(4) Hinter der ersten Türe eröffnete sich ihnen ein sehr großer Saal, der aber im hinteren Bereich bereits eingestürzt war. An den Wänden waren bis zur Decke diverse Kisten unterschiedlicher Größe gestapelt und so begannen sie nach wertvollen Dingen zu suchen. Als die Heilerin schließlich eine Kiste hervor schob sprang ihr eine Ratte entgegen, die schleunigst aus dem Raum in den Gang flitzte.

(5) In der Zwischenzeit waren Alenstor, Tharion und Hakon durch das Fenster gestiegen und befanden sich auf dem riesigen Balkon. Zuerst wandten sie sich der Türe in den östlichen Trakt zu. Als sie diese öffneten sahen sie, dass der größte Teil des Stockwerkes in das Erdgeschoss hineingebrochen war. Darum gingen sie nun in den westlichen Flügel.

Ein Stockwerk tiefer durchforstete die andere Gruppe einen vollgemüllten Abstellraum (6). Da sich hier nichts interessantes finden ließ, gingen sie weiter in den rechten Flügel. Die beiden Türen auf der rechten Seite ließen sich jeweils nur einen Spalt weit öffnen, da sich dahinter meterhoher Schutt auftürmte (die andere Gruppe brachte ja bereits in Erfahrung, dass der dortige Boden des Obergeschosses heruntergebrochen war). Am Ende des Flures führte eine Treppe nach unten.

Der Kontor
Der Kontor

Alestor, Hakon und Tharion betraten durch die Eingangstüre im Obergeschoss die große Halle (7) des linken Flügels und fanden sich auf einer teils einge-brochenen Empore wieder. Nachdem sie sich den eher unbedeutenden Abstellraum (7.1) oben anschauten, gingen sie über die Treppe nach unten. Der Boden der Halle war gefließt und die hölzerne, kuppelförmige Dachkonstruktion wurde von vier massiven, grüngemusterten Säulen aus Marmor getragen. Fünf Türen gingen von diesem Saal aus, davon eine doppelflügelige Türe oben. Außerdem lagen in der Mitte dieser Halle die regelrecht zerfetzten, skelettierten Überreste zweier Wachen. Sofort schaute sich Hakon die Leichen genauer an, als er damit einen zornigen Geist weckte, der ihn in ein Handgemenge verwickelte, doch schnell wieder verschwand.

Nach diesem kleinen Zwischenfall teilten sich die drei Recken wieder auf, um die verschiedenen Räumlichkeiten schneller sichten zu können. Tharion ging zur fünften Türe, die erst klemmte und schließlich einen Raum voller Trümmer (2.3) preisgab. Alestor öffnete die zweite Türe. Dahinter war ein schmuckloser, undekorierter Raum (8.2) mit einer Wendeltreppe nach unten. Da von unten plätschernde Geräusche drangen, schloss er die Türe gleich wieder hinter sich. Hakon betrat die erste Türe. Der Raum war noch in einem weitgehend unbeschadetem Zustand, als ob er erst vor einigen Wochen verlassen wurde. An der westlichen Wand standen zwei Stockbetten und rechts neben der Türe noch eine gut erhaltene Truhe. Diese erregte das Interesse Hakons, doch als er sich am Schloss zu schaffen machte, steckte plötzlich eine aus dem Schlüsselloch schießende Nadel in seiner Hand. Die Nadel war vergiftet gewesen, entfaltete aber nicht seine Wirkung. Wenig später bemerkte er, dass es sich um ein falsches Schloss handelte, drehte die Truhe um 180° (das richtige Schloss war Richtung Wand gedreht) und erbeutete 1800 Goldstücke.

Kontor, Ostflügel UG
Kontor, Ostflügel UG

Zur gleichen Zeit schritten die Gefährten um Wulfric die Treppe zu den Verließen (9) hinab. Das Gewölbe war einen Meter hoch mit kaltem Wasser überflutet und die Sichtverhältnisse aufgrund des im Wasser brechenden Fackelscheins miserabel. In der großen Zelle hingen drei Skelette, die an Haken an der Wand angekettet waren. Schnell kamen sie auf die Idee, dass sie vor langer Zeit hier unten einfach vergessen wurden. Als sie sich die Skelette genauer anschauten, huschte aus dem mittleren ein erzürnter Geist hervor. Schnell erwehrte sich die Gruppe diesem Feind. Doch dann schienen die Skelette keine Toten mehr zu sein, sondern wirkten wie Menschen, das Gewölbe war hell und nicht mehr überflutet. Die Hängenden flehten um Grade und schrien "lasst uns nicht hier. Das Wasser kommt!". Einer packte die Heilerin, die sich im letzten Moment losreißen konnte. Als Wulfric schließlich den Geist vertreiben konnte, flackerte das merkwürdig künstliche Licht, Grundwasser rann durch Ritze in die Gänge und flutete hüfthoch den Bereich. Die Hängenden schrien und vermoderten in Windeseile vor den Abenteurern, die ihrerseits hektisch und panisch die Flucht antraten.

Kontor, Westflügel, UG
Kontor, Westflügel, UG

Die anderen begutachteten derweil die letzten Räume. Hinter der dritten Türe erwartete sie zu ihrer Enttäuschung aber nur ein gänzlich leerer Ra0um (8.3). Hinter der Flügeltüre eröffnete sich ihnen ein großer, getäfelter Raum mit mehreren Bankreihen. Auf der anderen Seite dieses Raumes stand ein Rednerpult vor drei großen, vergitterten Fenstern. Auch ließ sich diese Tür von innen verriegeln und war somit ein optimales Refugium.

Danach betraten sie zu dritt den Abstieg, den Alestor entdeckte. Als sie vorsichtig die Treppe hinunterschritten, schwebte ihnen eine wässrig, wabernde, kugelförmige Masse entgegen. Sie ließen die pulsierende Kugel passieren und schritten weiter hinab.

Unten ging die Treppe in einen zehn Meter langen schmucklosen Gang über, von dem aus zwei Durchgänge zu leeren Räumen führten. Im ganzen Bereich stand knöcheltief das Wasser. Trotz diverser Wassergeräusche hinter der mittleren Wand und plötzlichem Wellenschlagen, gaben die drei ihre Suche nach einiger Zeit auf und begaben sich zu dem Raum mit dem Rednerpult zurück.

Hakon verabschiedete sich von seinen Kameraden, um den Rest der Gemeinschaft suchen zu gehen. Nach einer kurzen Suche fand er sie schließlich auf einem kleinen Balkon über dem Haupteingang. Sie waren erschöpft und teils verängstigt. Wenig später trafen sich alle im verriegelbaren Raum (8.1) und erzählten sich gegenseitig ihre Erlebnisse.

Die Sonne ging draußen bereits auf, als sie eine Rast einlegten und dafür "Nacht"wachen einteilten. Rodric und Alestor übernahmen die erste Wache. Auf Rodrics Frage, weswegen sie in Wirklichkeit in dieser Ruinenstadt sind, antwortete Alestor, dass sie auf der Suche nach der Karte zur Quelle des ewigen Lebens sind. Dies weckte natürlich die Neugierde des Magiers, sodass er ihn unentwegt mit Folgefragen löcherte. Später während Wulfrics und Tharions Nachtwache hörte der Barbar von außen undefinierbare Geräusche und schlich zum Fenster. Dort sah er kurz zwischen den Häusern einen riesigen Wolf, die Schultern so hoch wie ein aufrechtgehender Mensch. Als er schließlich Hakon und Fela Garcia für die Wachablösung weckte und ihnen von dieser Sichtung erzählte, schenken sie seiner Erzählung keinen Glauben. Hakon hatte während dieser Rast größtmögliche Probleme seinen Hunger in Zaum zu halten. Aufgrund seiner vampirischen Natur als Traumvampir (Spez. Angst) spürte er die "köstlichen" Ängste der Heilerin und des Barbars, konnte sich aber zusammenreißen. Um sich besser abzulenken, schnappte er sich Wulfrics zweite Holzfigur zu Ehren seines Totems, die er am gestrigen Tage begonnen hatte zu schnitzen, malträtierte sie mit Feuer und Dolch und legte sie anschließend wieder zurück.

Es war bereits Nachmittag, als sie ihre Rast beendeten. Als sie in die Katakomben gingen, schwebten ihnen erneut wabernde Kugeln entgegen. Als man sie berührte, verloren sie ihre Oberflächenspannung und zerflossen innerhalb eines Augenblicks zu Boden. Unten fiel ihnen nun auf, dass aus der nördlichen Wand kleine Wellen im Wasser herausschlagen. Als schließlich noch eine Wasserkugel aus der Wand herausschwebte, begriffen sie, dass diese Wand lediglich eine Ilussion war.

Hinter dieser ilussionären Wand führte eine steile Treppe abwärts. Auf dieser stand diagonal ungefähr dreißig Zentimeter Hoch Wasser. Ab und an kam ihnen eine kleine Welle entgegen, die nach oben floss. Spätestens jetzt dämmerte es ihnen, dass hier eine starke Magie am Werk war.

Im dahinterliegenden Kellerraum stand ebenfalls das Wasser. Mehrere wabernde Kugeln Wasser lösten sich daraus, schwebten durch die Luft, bis sie etwas berührten und zerflossen wieder. An den Wänden kroch das Wasser bis zu einer Höhe von zwei Metern nach oben. Am Grund lagen rund ein Dutzend skelettierter Körper, einige in Resten langer Gewänder gekleidet. Als die Abenteurer Richtung des Durchgangs voranschritten, tauchten zwei geisterhafte, doch menschlich wirkende Geister auf, die der Sprache der Lebenden mächtig waren. Sie warnten sie ihren Meister nicht zu stören - doch so kam es. Es kam zu einem schweren Kampf, bei dem Jofric durch eine "Geisterwand" zu Boden ging und Tharion schwerst verwundet wurde. Wulfric wurde Opfer von "Namenloses Grauen" und flüchtete nach oben.

Kontor, Kaverne
Kontor, Kaverne

Nach dem Kampf kehrte der Barbar aber wieder zu sei-ner Gruppe zurück, sodass sie bereit waren den Durch-gang zu durchque-ren. Doch zuvor kümmerte sich die Heilerin Fela Garcia um die teils schwer Verwundeten.

Sie kamen in eine natürliche Kaverne, die von der gleichen natürlichen Wassermagie beeinflusst wurde, wie bereits die Räumlichkeiten zuvor. In der Mitte stand eine alte, langbärtige, gänzlich ungepflegte Gestalt in schwarzen Gewändern neben einem auf dem Boden gemalten Heptagramm in einer wasserfreien Zone. Dieser Herr streckte angespannt und hochkonzentriert seine Arme in Richtung der unteren Felswand aus. Dort klaffte ein gewaltiges Loch im Fels, welches direkt ins Meer zu führen schien. In diesem windete sich der riesige Leib einer drachenähnlichen Meeresschlange, die mit aller Gewalt versuchte an den Alten heran zu kommen. Um sie herum peitschte das Wasser wie Tentakeln durch die Luft. Der Mann flehte die Gruppe an die Kerzen zu entzünden und somit das Ritual zu beenden - das Wesen hätte die Stadt zerstört und nur so könnte man es aufhalten! Hakon war kurz und dran dessen Bitte nachzukommen, doch ein "Erkennen der Aura" machte sie stutzig. Das Meereswesen besaß eine göttliche Aura. Jetzt kam ihnen in den Sinn, dass der mumifizierte Priester im Tempel vor der Statue des Meeresgottes Dwyllan gebetet hatte. Sie erkannten nun auch ein zusammengebundenes Blatt Pergament in einer Gürteltasche des Mannes hervorlugen. Nachdem Fela Garcia versuchten es zu stehlen, war er gar nicht mehr so freundlich und schleuderte ihr einen Blitz entgegen, wodurch sie zu Boden ging. Durch die dadurch entstandene Ablenkung in seiner Konzentration stieß das Wesen weiter in den Raum vor und der Zauberer schien verzweifelt. Die Gefährten wussten, dass der Zauberer den nächsten Diebstahlsversuch nicht mehr verhindern könnte, da er sonst das Opfer des Wesens werden würde. Sie schnappten sich die Karte und rannten von dannen. Die letzten Worte des Finstermagiers waren "Dann reiß ich euch eben mit in den Tod" und schickte ihnen eine blitzschnelle Feuerkugel hinterher.

Die Feuerkugel explodierte und verschüttete hinter den Abenteurern das Kellergewölbe. Als sie sich in der großen Halle im Erdgeschoss des Kontors ausruhen wollten, bebte die Erde. Danach flutete Wasser aus dem Keller den Boden, die großen Fenster zersprangen, die Fliesen des Bodens zerbarsten und Risse taten sich in den Wänden auf. Als die Säulen brachen, konnten sie über die Treppe nach oben eilen und sich mit einem Sprung vom Balkon aus in das Meerwasser der Bucht retten.

Hinter ihnen brach der Kontor zusammen. Dann folgten ihm die anderen Gebäude von Alt-Castiana hinterher, bis nur noch Trümmer übrig waren. Der Boden sackte ab und das Meerwasser flutete diesen Bereich. Kleine aus dem Wasser ragende Steinhügel waren die letzten Zeugnisse dieser Stadt.

 

Akt 9:

Nachspiel:

 

Es war dunkel geworden, als die Abenteurer ein Lager direkt unter den Klippen aufschlugen. In der Dunkelheit sahen sie leuchtende Lichter aus dem versunkenen Ort Richtung Himmel aufsteigen. Sie vermuteten, es wären die Seelen der Verstorbenen, die nun endlich Ruhe fanden. Noch am Feuer sichteten sie die Karte und wunderten sich über die merkwürdige Art der Darstellung.

Karte zur Quelle
Karte zur Quelle

In der Nacht schickte Hakon seine Fledermaus aus. Allem Anschein nach war es den Wachen im Sperrgebiet auch nicht entgangen, dass die Ruinenstadt urplötzlich im Meer versank. So begutachteten mehrere Trupps von zehn Mann die nähere Umgebung. Rodric beruhigte sie aber. Er hatte für seine Expedition ein offizielles Erlaubnisschreiben für die Begehung des Sperrgebiets. Da sich seine alte Gruppe gegen ihn wandte, würde er behaupten, dass die Abenteurer sein Geleit wären. Außerdem würden einfache Wachen einer Expedition bestimmt nicht das "Im-Meer-Versinken" einer Ruinen-stadt anlasten. Wohl eher würde man bei so etwas großem von einem Unfall, einer natürlichen Katastrophe oder Götterwerk ausgehen

Insgeheim schickte Tharion in der Nacht seinen Greifvogel mit einer Nachricht los. Ziel war ein Kontaktmann, der Kenntnis über seine Mission besaß. Darin erzählte er von der Karte, die die Gruppe gesucht hatte und nun das Ziel der Crew bestimmte. Dabei erwähnte er die Quelle des Lebens mit keinem einzigen Wort.

Während seiner Nachtwache sah Wulfric in weiter Entfernung wieder den großen Wolf. Er schlich sich vom Lager fort und näherte sich dem Wolf auf wenige Meter. Dieser umkreiste zu Beginn den Barbaren, näherte sich ihm und schnappte vorsichtig nach Wulfrics Schnitzerei seines Totems. Der Wolf verschluckte dieses scheinbar und umkreiste ihn dabei erneut. Dann änderte er sein Verhalten. Er knurrte und täuschte einen Angriff vor. Wulfric erhob nur seinen Schild und ging in Verteidigungsposition. Daraufhin sprang ihn der große Wolf an, riss ihn zu Boden und richtete sein weit aufgerissenes Maul auf seinen Oberkörper (sein Maul wäre zu groß für einen Kehlbiss). Wulfric blieb still. Da stand der Wolf auf und rannte hinfort. Wulfric hatte den Test seines Totems bestanden - er durfte keinen Wolf angreifen. Dafür und für die Schnitzerei schickte ihm der Geist einen besonderen Traum.

Am nächsten Tag kamen sie ohne auf eine Patrouille zu treffen zum Schiff zurück. Von der Festung ertönten Festgeräusche - die Hochzeit musste wohl im Gange sein. Der Barbar konnte bei einem Händler noch ein Fass Met erstehen und begab sich dann auch an Bord. Dass die Abenteurer die erhoffte Karte fanden, erfreute Oikos. Das der Magier Rodric und Tharion sich nun dieser Unternehmung anschlossen eher weniger. Er war besorgt um die Vorräte, doch die Köche Burabasi und Daeron waren sich sicher, dass man zwei Personen mehr noch verköstigen könnte. Kapitän Oikos Kardipetros wollte so schnell wie möglich ablegen, damit etwaige Verbrechen der Gruppe nicht ans Licht kommen, oder erst dann, wenn sie bereits die Insel verlassen hatten. Sein nächstes Ziel wird die kleine, wenige Segelstunden entfernte, unbewohnte Insel Ullanur sein. Dort könnte man eine Rast einlegen, um sich von den bisherigen Strapazen zu erholen.

 

SL-Lösung: Textanalyse:

Myrkdag im Hirschmond: Der Haushofmeister sah die drei Finstermagier in den Katakomben (als sie nicht unsichtbar waren). Er schloss sich daraufhin ein, da er mit Recht vermutete, getötet zu werden.

Catrudag, 1. Trideade Drachenmond: Als der Buchführer in den Katakomben war, wurde er von den unsichtbaren Finstermagiern mittels "Stimmwerfen" und "Angst" verjagd. Mittels "Blendwerk" wurde der Zugang zu den Katakomben kaschiert. Bis zum nächsten Morgen klang die magische Wirkung von "Angst" ab, sodass er schließlich seine Furcht in Frage stellte.

Dosandag, 1. Trideade Drachenmond: Die "Löwe" und ihre Mannschaft kamen schwer mitgenommen im Hafen an. Wegen ihrer Befürchtung, die Karte zur Quelle des Lebens könnte abhanden kommen, ließ die Besatzung das Schiff extra bewachen. Da das Ritual der Finstermagier fast vollendet war, mussten sie schleunigst beim Schiff angreifen. Die zwei jüngeren Finstermagier waren nämlich durch diverse Geschichten der Crewmitglieder in der Kneipe und durch die zusätzliche Bewachung des Schiffes neugierig geworden.

Ljosdag Drachenmond: Nach einem weiteren Einbruchsversuch (diesmal im Warenlager) durch die beiden jüngeren Finstermagier gab Abric die Kiste (in der sich die Karte befand) bis zu ihrer Abreise in die Hände des Buchführers (gegen eine hohe Bezahlung da auch er Angst um sein Leben hatte). Der Handelskontor gilt allgemein hin als sicherster Ort auf der Insel.

Catrudag, 2. Trideade Drachenmond: Die Finstermagier hatten keine Zeit mehr diese mysteriösen Aufzeichnungen vor Vollendung ihres Rituals zu finden und machen Druck. Sie verhörten im Vorbeigehen Abric, doch dieser schwieg immerzu. Darum verzauberten sie die Crew mmit "Verursachen von Krankheiten", "Böser Blick", sowie "Finsterer Blick".

Sedag, 2. Trideade Drachenmond: Der Mann der dem Buchführer in seinem Büro besuchte war der oberste der Finstermagier, Phönicius Sahal. Da der Schreiberling sturr blieb, kehrte Phönicius zu Beginn des Rituals zurück, nutzte die aufkommende Panik und riss sich den Inhalt der Kiste mit aller Gewalt unter die Nägel.

 

SL-Lösung: Was geschah vor 100 Jahren wirklich?

Nach Monaten auf hoher See, um verschiedene Handelsabkommen in Übersee zu schließen, erreichte die "Löwe" wieder heimische Gewässer. Mit dabei hatten sie eine Karte mit dem Weg zur sagenumwobenen Quelle des Lebens. Um Krankheitsübertragungen vorzubeugen, mussten sie wie jedes andere Schiff aus Übbersee, welches als Ziel Alba hatte, eine Woche Halt auf der Insel Herena einlegen. Aufgrund eines Sturms konnte das Schiff am ersten Abend nicht entladen werden. Da der Auftraggeber der "Löwe", Abric MacAran, Angst um die Ladung hatte, heuerte er für diese Nacht Wachen an. Durch die Wachen und die Trunkenheitsgeschichten der Crew in der Kneipe neugierig geworden, wagten die jüngeren zwei Finstermagier einen ersten Observierungsversuch - wurden aber von den Wachen ertappt und flüchteten in die Dunkelheit.

Zwischenzeitlich hatten die drei Finstermagier unter Führung von Phönicius Sahal in den alten Katakomben unter der Stadt mit ihren magischen Künsten ihr Versteck vor neugierigen Blicken weiter verteidigt. So nah an dem politischen Zentrum der Insel würde niemand sie vermuten - das perfekte Versteck!

Wenig später ließ Abric MacAran die Waren löschen und in das Lagerhaus des Kontors bringen. Abermals ließ der Auftraggeber auch hier extra Wachen aufstellen. Und wie in der Nacht zuvor versuchten die zwei wieder ihr Glück und versagten abermals. Nun berichteten sie Phönicius von ihren Erlebnissen und den Gerüchten über eine Quelle des Lebens.

Von den beiden vergeblichen Diebstahlsversuchen eingeschüchtert, wandte sich Abric MacAran nun an den Buchführer und übergab ihm die Schatulle mit wichtigen Dokumenten (darunter auch die Karte). Der Buchführung wollte dies zur Verwahrung Anfangs nicht annehmen, aus Furcht, der Inhalt könnte das diebische Gesindel auf seine Fährte führen. Nach einigem Hin und Her wechselte ein prall gefüllter Geldbeutel seinen Besitzer und der Buchführer nahm diese Leihgabe an. Schließlich, so sagte er sich, sei der Kontor der sicherste Ort auf der Insel - er konnte ja auch nicht ahnen, dass sich die Diebe direkt unterhalb des Kontors versteckt hielten.

Wischenzeitlich hatten die jüngeren beiden Finstermagier die Spur nach der Ladung verloren, denn sowohl das Warenlager, als auch das Schiff waren nun nicht mehr zusätzlich bewacht. Dann unterrichteten sie ihren Meister, der mittlerweile fast mit dem Ritual fertig wurde. Dieser gab ihnen dann die Anweisung mit Nachdruck die Crew zu verhören. Gesagt, getan. Die zwei versetzten die Crewmitglieder mit Zaubern wie "Böser Blick", "Finsterer Blick" und "Verursachen von Krankheiten". Was für jeden nach außen hin wie eine normale Seuche aussah, löste unter der Besatzung Panik aus. Nach kurzer Zeit kamen die Finstermagier auf sie zu und boten ihnen einen Handel an: "Informationen über den Aufenthaltsort der Karte zu Quelle des Lebens gegen eine Heilung" und tatsächlich willigten einige ein. Nachdem sie die nötigen Informationen erhielten, versprachen sie ihnen eine Heilung binnen einer Woche, in dem Wissen, dass bis dahin das Ritual beendet und alle anderen auf der Insel tot sein werden.

Kurz vor der Vollendung des Rituals trat Phönicius persönlich auf den Buchführer zu und versuchte ihm die Schatulle abzukaufen. Nachdem dieser abwinkte, kehrte Phönicius wieder zurück um das Ritual zu beenden.

Phönicius aktivierte das Portal seines Rituals und rannte mit seinen Jüngern hinauf zum Kontor, brachte auf seinem Weg jeden der ihm begegnete um und erbeutete schließliuch die Karte. Durch diesen chaotischen Tumult alarmiert, rannten vier Priester der Kirgh zum Kontor und lieferten sich mit den Wachen ein Gefecht mit den Finstermagiern. Diese zogen sich langsam zurück und die beiden Jünglinge deckten Phönicius im großen Kellerraum den Rücken. Es stelllte sich heraus, dass zu Beginn beide Parteien gleich stark waren. Nachdem die Wachen und einige Priester fielen, rannte der oberste Priester aus dem Kontor zum Altar. Auch Phönicius trat den Rückweg an, um das Portal zu schützen, bis sein Meister persönlich erscheinen würde. Mit letzter Kraft rief der oberste Priester ein Stoßgebet zu Dwyllan, beschwor damit ein Gottesurteil, und verstarb. Der Meeresgott sandte ein Meeresungeheuer, welches die Felswände zwischen Meer und Katakomben durchbrach und den Ritualaufbau so störte, dass das Portal sich schloss. Phönicius handelte sekundenschnell und mittels eines Zeitzaubers fror er partiell einen Teil der Katakomben ein (er verlangsamte die Zeit vielmehr). Das die Meeresbestie ein göttliches Geschöpf ist und Phönicius die Gabe eines unnatürlich langen Lebens von seinem Mentor erhielt und zudem die Zeit "erweitert" wurde, stehen sie sich nun nach einhundert Jahren immer noch gegenüber.

Durch diese chaotisch, arkanen, freigewordenen Kräfte der beiden Kontrahenten wurde aber ein Großteil der Stadt zerstört und versank teils in den Fluten. Außerdem sorgte die von diesem Gefecht ausgehende Aura dafür, dass die Seelen der Verstorbenen an diesem Ort gebunden wurden, was nach all der Zeit ihren Hass auf alles Lebende weckte.

 

Akt 10: (13.04.2018)

Insel Ullanur:

 

teilnehmende Abenteurer:

Rodric Elissa (Spielleitercharakter), Burabasi (Sc), Fela Garcia (Hl), Alestor (Kr), Harkon (sHx/Er), Tharion (As)

Besatzung:

Oikos Kardipetros (Kapitän), Kassandra Kardipetros (Kapitänin), Dion Akephalos (Navigator), Abrik MacAelfin (Schiffsarzt), Daeron MacAelfin (Schiffskoch), Gilmarin, Jofric MacBeorn (Sprachkundiger), Madock (Geselle)

zusätzliche Besatzung:

Beren MacAran, Leofric MacTillion, Meleagris, Prokreas (Flüchtling)

mit Thalamia, Wulfric (BaN) und Sargarstos (As/Hx) insgesamt 21 Crewmitglieder

 

Bevor die illegalen Aktionen der Abenteurergruppe im Sperrgebiet auffielen, ließ Oikos die Segel hissen und segelte gen Süden. Sein nächstes Ziel lag nur etwas weiter im Süden und sollte bis zum Abend hin erreicht werden. Eine kleine Insel, auf der sich die Gruppe von den Strapazen in Alt-Castiana erholen könnte. Dort könnten sie auch warten, bis sich die Lage auf Herena gelegt hätte, sofern dort jemand überhaupt etwas vom Versinken der Ruinenstadt bemerkt habe.

Während der Überfahrt bat Harkon Jofric, ihm über die kommenden Tage hinweg einige Worte in KanThaiTun beizubringen. So hilfsbereit und freundlich wie Jofric war, ging er dieser Bitte nach. Unterdessen vergriffen sich von der Besatzung unbemerkt Fela Garcia, Tharion und Alestor an dem unter Deck gelagertem Rum.

Am Abend kam das Schiff auf der in der Bucht der Bäume gelegenen einsamen und unbewohnten, kleinen Insel Ullanur an. Während die meisten Besatzungsmitglieder an Bord verweilten, ruderten Rodric Elissa, Fela Garcia, Alestor, Harkon, Tharion, Jofric MacBeorn, Madock und Beren MacAran mit einem Beiboot auf die Insel.

Insel Ullanur
Insel Ullanur

Dort errichteten sie ein Lager, bauten die Zelte auf und entzündeten ein Feuer. Anschließend trennte sich die Gruppe, um die Insel zu erforschen. So gingen Jofric, Fela Garcia, Beren MacAran und Alestor am Strand entlang, in der Hoffnung irgendetwas interessantes zu finden. Nach nicht einmal zwei Stunden erreichten sie wieder die Bucht mit der Lagerstelle - die Insel war kleiner als angenommen.

Unterdessen gingen Harkon und Rodric in den Wald. Nach kurzer Zeit erblickten sie am See, am Oberlauf eines kleinen Baches, etwas merkwürdiges im Wasser. Harkon (Sagenkunde) kannte dieses aus Erzählungen und warnte Rodric davor, sich näher zum Wasser zu begeben. Im Wasser wartete nämlich eine Vampirzilie, die mit dem Spielen ihrer Fangarme über Wasser versuchte, neugierige Opfer anzusehen und zu verspeisen. Weiterhin entdeckten sie auf einer frei liegenden Fläche oberhalb des Sees eine in die Felswand gehauene glatte Oberfläche von den Maßen 2x1,5 m, auf der etwas eingraviert war. Auf der Fläche war zudem noch ein einfaches, kleines Holzkreuz aufgestellt. Beide schritten daraufhin den Bach entlang zum Meer, um sich am Lager mit ihren Gefährten zu treffen. Unbemerkt von den beiden, hatte Alestor sie aus dem Dickicht beobachtet.

Schrifttafel
Schrifttafel

Am Lagerfeuer aßen die Gefährten und unterhielten sich. Irgendwann fragten sie Beren MacAran, warum er sich auf die Reise begeben hatte und bei Oikos anheuerte, wo er doch ein Priester der albischen Kirgh sei und doch besseres zu tun hätte. So erzählte Beren ihnen, dass er vor einiger Zeit einen Traum, eher eine göttliche Eingebung, gehabt hätte. Er hatte ständig die Gesichter der Abenteurer im Kopf gehabt, ohne diese zu kennen, noch sie jemals gesehen zu haben. Auch das Schiff "Die Rote Seekuh" sei ihm mehrfach im Traum erschienen. Als er schließlicvh das Schiff in Corinnis im Hafen sah, wusste er, dass er seiner göttlichen Bestimmung folgen müsste, um ihrendein Unrecht abzuwenden oder gar eine drohende Katastrophe zu verhindern.

Es folgte erst ein mal ein Gelächter, da sich Fela Garcia nicht vorstellen konnte, dass wild fremde Menschen von ihr träumten. Um wieder etwas mehr Ruhe einzubringen, erzählte Harkon von seiner Begegnung mit der Vampirzilie im nahegelegenen See und warnte alle, sich diesem zu nähern. Madock widerum (Menschenkenntnis 1) tat dies als Seemannsgarn ab und behauptete, dies sei erlogen, woraufhin Alestor ihn ermutigte, ihnen das Gegenteil zu beweisen (Alestor war sich der Existenz dieses Wesens durch die Bespitzelung von Harkon und Rodric bewusst gewesen). Madock nahm eine Laterne und schritt dann mit schnellen Schritten in den Wald in Richtung des Sees.

Am See angekommen rannte ihnen Madock schon erschrocken, panisch fliehend entgegen. Anscheinend hatte er bereits das Vergnügen mit der Vampirzilie gehabt. Die Gruppe dachte sich, "wenn wir schon grad hier sind..." und erledigten das Monster. Um das Gift genauer zu untersuchen, baten Hakon und Tharion Rodric einen Nesselarm mit zu nehmen.

Harkon versuchte dann am See mittels "Mentorsuchen" Kontakt mit Camasotz aufzunehmen, erreichte dann aber "nur" den "Herrn der Zeit". Sie unterhielten sich ein wenig und Harkon bat ihm um das Erlernen neuer Zaubersprüche. Sein Gegenüber bejahte seine Anfrage unter der Bedingung, ihm von Zeit zu Zeit etwas Sa, Lebensenergie, zukommen zu lassen und, falls er mal seine Schwester, die "Fürstin der Liebe" sähe, ihr eine Lektion zu erteilen.

Anschließend versuchten sich die Abenteurer an der Entschlüsselung der Tafel, was sich zu Beginn als außerordentlich schwer entpuppte. Der Sprachgelehrte Jofric hatte die Sprache vor etlichen Jahren schon einmal gesehen und konnte die Worte "Valian" und "Warnung" übersetzen. Danach war es einfacher gewesen den restlichen Text zu entschlüsseln.

Am nächsten Tag ruderte die Gruppe mit dem Beiboot auf das Schiff zurück. Dabei kam es erneut zu Streitigkeiten zwischen Madock und Tharion, da sich Tharion lustig über ihn machte, da er panisch vor dem Monster floh. Madock wollte dies nicht auf sich sitzen lassen und drohte ihm, ihn auf offener See von Bord werfen zu lassen. Dies hätte er bereits mit jemand anderem getan, der ihm auf die Nerven ging. Tharion (EW:Menschenkenntnis geglückt) durchschaute seine Lüge und ärgerte ihn schließlich mit dem Nesselarm der Zilie.