Akt 1:

Neue Helden braucht das Land:

 

teilnehmende Abenteurer:

Brann MacGlory von Weißfeuer: Albai, Söldner

Armin Van Bush: Halbling, Feldhüter

Chari Firat: Küstenstaaten, Glücksritter

Scott MacGibson: Albai, Glücksritter

Adeptus Rhegaru Charidemos Elissa: Valianer, Magier

Kid MacHiggins: Albai, Barde

Sanold: Albai, Ordenskrieger

Merra Damokskor: Zwergin, Priesterin der Lishari

Xander: Albai, Priester des Xan

 

Etwa zur selben Zeit, als die anderen Abenteuer ihrer Aufgabe in Krushed nachgingen, traf sich eine andere Gruppe von abenteuerhungrigen Gefährten in den Donar-Hügeln im albisch-clanngadarnischen Grenzland im Wirtshaus Nadelöhr.

Der Wirtshausbesitzer Donald Goldsteen erzählte ihnen, dass er gerne in der näheren Umgebung weitere Wirtshäuser eröffnen wolle. Leider kam es zwei Tage zuvor zu einem Unglück: seine Tochter Elaine wurde von Raubrittern , die sich aus nordöstlicher Richtung näherten, entführt. Da sie zuvor schon einige Male von einem Mann belästigt wurde, ging Donald davon aus, dass dieser die Raubritter für die Entführung seiner Tochter bezahlte. Für die unversehrte Rückkehr Elains versprach er jedem 75 Goldstücke und einen 18%igen Rabatt auf seine Waren. Die Gruppe nahm den Auftrag an und begann sofort mit ihren Untersuchungen.

Das vermutete Versteck der Raubritter solle sich zwei Tagesreisen entfernt in einer alten Motte befinden. Zudem erklärte ein Bauer namens Rufus, dass die Anwohner schon des öfteren von dieser "Bande" um Geld erpresst wurde. Die Wirtin Marilyn erzählte zwar nichts über die Raubritter, konnte sich aber an den alten Lustmolch erinnern, welcher Elaine belästigte. Dieser hieß Megistos und ist ein Einzelgänger. Nachdem er Elaine belästigte und auch handgreiflich wurde, beschlossen sie ihn aus dem Gasthaus zu werfen. Seine letzten Worte waren: "Dann geh ich eben wieder zurück zu meinem Hügel", - was Scott an eine alte Geschichte erinnerte: Einst gab es einen mächtigen Dämon in einer Höhle. Da ein Orden beschloss, diesen wieder in seine Heimatwelt zu senden, mussten sie zuvor ein mächtiges magisches Artefakt in Form eines Armes bergen. Leider wurde Scott bei seiner Erzählung unterbrochen, sodass niemand weiß, wie diese Geschichte ausgegangen wäre...

Am nächsten Tag, brach die Gruppe nach dem Frühstück und Branns "Tanz von Glanz und Gloria" (zu Ehren seines Gottes) in nordöstliche Richtung auf. Wenig später gelangte man an eine Brücke auf dessen anderer Seite ein Wagen umgestoßen worden war. Darauf stand eine Person, zudem versteckten sich noch weitere. Dieser gab sich als Even von der Winterdämmerung zu erkennen und forderte Wegzoll, da dies sein Boss so verlange. Wie sollte es anders kommen? Die Gruppe zog ihre Waffen und machte kurzen Prozess. Sie ließen jedoch einen Bogenschützen leben, der sich in einem Baum versteckt gehalten hatte, und fesselten ihn, um von ihm weitere Informationen zu erhalten. Laut seiner Aussage sollte es sich lediglich um sechs bis sieben Raubritter in der nahegelegenen Motte handeln, die von einem Mann namens Jorn angeführt werden. Als Symbol trugen diese eine rote Bärenpranke. Dies kam Merra sehr bekannt vor (Sagenkunde 20): Es gäbe einen waelischen niederen Fürsten mit einem solchen Stammessymbol. Vielleicht versuchen die Waelinger dieses nördliche Teil von Alba zu destabilisieren? Außerdem sagte der Gefesselte, dass Jorn einen Zauberkundigen in seiner Gruppe hätte. Merra entdeckte danach tatsächlich die Fußabdrücke mehrerer Zauberer (1) und Chari Firat merkte an, dass sie spitze Zähne haben könnten (1).

Die Gruppe folgte der Straße weiter. Die Fensterläden aller Höfe auf dem Weg waren geschlossen und bis auf eine ältere Dame öffnete zuerst niemand. Sie sagte, sie habe große Angst vor den Raubrittern. Sie kämen immer in einer Gruppe von fünf bis sechs Personen und verlangten Schutzgeld und für die meisten sei es schwer das Geld aufzutreiben. Auf bitten von Charis und Scott pinselte Charidemos falsche Schutzrunen an die Türschwelle, die angeblich die Bewohnerin vor weiteren Belästigungen durch die Raubritter schützen sollten.

Später erzählte ein Bauer namens Rufus den Abenteurern, dass die Raubritter für gewöhnlich einmal in der Woche bei jedem vorbeischauten und Gelder eintrieben. Sie würden sich aber auch mit Wertgegenständen, Nahrung oder Nutztieren zufrieden geben. Sie kämen immer aus nordöstlicher Richtung von der Küste her und würden ihn wohl in zwei Tagen wieder besuchen kommen. Ein anderer Bauer, Winfried, wurde erst vor wenigen Tagen ermordet, da er nicht mehr zahlen konnte.

Danach beschloss die Gruppe erst einmal einen kleinen Umweg zu Winfrieds Hof einzulegen. In einem kleinen Nadelwald hörte man plötzlich das Weinen eines Kindes. Das Mädchen hieß Samantha und heulte, weil ihr Flugdrachen sich in den Ästen eines Baumes verhäddert hatte. Man holte für die den Drachen vom Baum und das Mädchen öffnete sich der Gruppe. So erzählte sie, dass ihr Vater Richard Smith hieß und Winfried ihr Nachbar gewesen war. Doch genaueres über ihre Familie wollte sie nichts erzählen, also zerstörte Kid ihren Drachen. Heulend rannte das Mädchen weg und die Gruppe folgte ihr nach hause zu einem Bauernhaus.

Aus dem Inneren des Hauses ertönten laute Stimmen. Um auf Nummer sicher zu gehen wurde Charidemos vorgeschickt. Er schaute mit einem Spruch durch die Haustüre und sah, wie der Vater seine Tochter rügte, da sie alleine in den Wald ging und mit Fremden gesprochen hatte. Danach stellte sich die Gruppe der Familie vor und Kid erklärte, er habe den Drachen nur als eine Lektion zerstört, dass man Fremden nicht trauen sollte. Die Raubritter waren zuletzt vor acht Tagen hier. Bis zu diesem Tag hatten sie auch einen Hund gehabt, den sie danach unweit von hier am Waldrand begraben hatten. Richard konnte auch etwas zu dem Tode Winfrieds berichten. Da er nicht mehr zahlen konnte, wollten die Raubritter ein Exempel statuieren, fesselten ihn in seinem Haus und brannten es daraufhin restlos nieder. Richard kannte auch einen Mann namens Megistos. Dieser wohne in den Hügeln nördlich seines Hofs. Die Nacht verbrachten die Gefährten im Ziegenstall der Smiths.

Am nächsten Morgen teilte sich die Gruppe auf. So gingen Merra, Sanold, Charidemos und Shari auf Kräutersuche. Merra fand (1) Touf (eine Wurzel die angeblich Wachstum bewirkt) und Shari pflückte Klitun-Beeren (1W3 Giftschaden, nach 1W6 Runden Koma für 1W6 Stunden).

Brann, Armin, Scott und Kid untersuchten währenddessen die niedergebrannte Hütte von Winfried. In der Asche des Hauses fanden sie einige Knochen. Danach folgten sie einem kleinen Pfad nach Norden in hügeliges Gebiet, wo Brann Schwefelgeruch wahrnahm. Kurze Zeit später hörten sie aus einem erhöht liegenden Höhleneingang ein Lied: "heute destillier ich, morgen brau ich, übermorgen hol ich dem Jorn sein Kind, ach wie gut...". Kid kannte dieses Lied (Landeskunde:Alba 1) und erzählte seinen Kameraden von dessen Ursprung: Dieses Lied handelte von einem Fürsten aus Haelgarde dessen Tochter entführt wurde - vermutlich von einem menschenähnlichen Wesen - erst wenn man dessen Name (Megistos) erfähre, käme sie frei und vielleicht läge hier derselbe Fall vor. Der Plan sah folgendermaßen aus: Der Barde sollte das Lied der Tapferkeit spielen und damit die Gruppe stärken und danach wollte man Megistos überraschen. Leider riss die Sehne beim Spielen (Musizieren 1), sodass man beschloss, sich erst einmal wieder zu ihren Kameraden zu begeben.

Als sich beide Gruppen wieder bei Richard begegneten, kam folgende Theorie auf: Vielleicht ist Donald Goldsteen ja Megistos und die Geschichte mit seiner entführten Tochter sei erlogen und wir sollen im Irrglauben die Tochter Jorns für ihn entführen. Richard konnte am Abend noch etwas zu Jorn und seinen Männern zu erzählen: Jorn sei rießig, hat eine Glatze und ist tattooiert (Landeskunde: bei Jorn und seinen Männern handelt es sich um Waelinger und nicht um einheimische Raubritter). Auch konnte seine Tochter Samantha noch einige Informationen zur Motte beisteuern, da sie bis letztes Jahr gerne in der verfallenen und verlassenen Motte spielte. So gäbe es im Keller der Hochmotte einen Abflussschacht, der an die Küste führte. Als Dank für diese Neuigkeit erzählte Scott ihr die Geschichte der Eiskönigin.

Am späten Nachmittag ging man gemeinsam zur Motte. In sicherer Entfernung sahen sie die mit Palisaden umgebene, dreigeschossige, an einer Klippe zum Meer hin errichtete Befestigung. Da der Strand unterhalb der Motte von dieser aus nur sehr schwer einsehbar wäre, wurde folgender Plan aufgestellt: Da es in der Nacht bewölkt wird und die Spuren im Sand durch die morgige Flut hinfortgewaschen werden, sollte eine Gruppe sich Zutritt zur Motte über das Kanalrohr verschaffen, während Kid und Scott offen auf die Waelinger zugehen und sich bei ihnen als Barden einschmeicheln sollten.

Hochmotte
Hochmotte

Es wurde Abend, als Armin, Merra und Charidemos den Abflussschacht am Strand suchten und ihn schließlich in vier Metern Höhe fanden. Armin kletterte daraufhin zum Gitter des Kanals empor und bemerkte, dass es zwar verschlossen aber sehr rostig sei und es mit einem lauten Krach geöffnet werden könnte.

Zurück bei den anderen wurde eine neue Theorie aufgestellt, als auch der Invasionsplan genauer definiert. Theorie: Megisto verlangte aus bisher unerklärten Gründen ein Kind von Jorn. Jorn raubte stattdessen Elaine und möchte sie Megisto anstatt seines eigenen Kindes geben. Invasionsplan: Scott und Kid sollen sich als Musiker Zugang zur Motte verschaffen und dort für Stimmung sorgen. Bei lauter Feierstimmung und zu später Stunde, wenn die Waelinger schon angetrunken wären, würden die anderen das Gitter aufbrechen und in die Motte eindringen.

Scott und Kid gingen zum Tor, wo sie von vier Wachen gestellt wurden. Nach einigem Hin und Her und einem schön vorgetragenem Gedicht, riefen die Waelinger Ulf herbei (kahl, blonder Rauschebart, alt). Sie erklärten Ulf, dass sie reisende Musikanten seien und bei ihnen Zuflucht suchen wollten. Mit demselben Gedicht überzeugten sie Ulf sie hinnein zu lassen.

Ulf führte sie in einen großen Versammlungsraum im Erdgeschoss der Motte. Hier saßen neben Jorn noch fünf weitere Persönlichkeiten, denen sie ihr Anliegen erklärten und sie schließlich mit einem Lied wohlgesonnen stimmten: "Wenn ich einmal traurig bin, trink ich ein Methorn, <1 Wiederholung> und wenn ich dann noch traurig bin, fang ich an von vorn. Wenn ich einmal traurig bin, trink ich ein Methorn, <1 Wiederholung> und wenn ich dann noch traurig bin, dann trink ich das von Jorn." - Ab diesem Zeitpunkt war auch dem letzten Waelinger klar, dass Skalden vor ihnen standen. Daraufhin erzählte Jorn noch eine Schlachtengeschichte und Kid spielte das "Lied der Feier".

Derweil begaben sich Charidemos, Merra und Armin im Schutze der Dunkelheit an den Strand, wo Armin auch prompt die Klippe zum Abflussrohr hochkletterte und versuchte das Gitter zu lösen. Leider war das Gitter fester zugerostet, als gedacht, sodass Charidemos mit einem Zauber nachhelfen musste. Das Gitter löste sich und fiel mit Armin rücklings zu Boden. Merra versuchte noch verzweifelt den Halbling zu fangen, musste ihm danach jedoch mit ihren Heilkünsten versorgen. Danach kehrten sie zu dem Rest der Gruppe in einem Waldstück unweit der Motte zurück (und nahmen das Gitter mit).

So nächtigten Charidemos, Merra, Armin, Charidemos, Xander, Sanold und Brann im Wald, während es sich Kid und Scott als Gäste der Waelinger im Schlafraum der Hochmotte gemütlich machen durften.

Am nächsten morgen ritten Ulf und fünf seiner Reiter ins Umland, um die "Steuern" der Bauern in der Nachbarschaft einzutreiben. Zur selben Zeit verließen auch Scott und Kid die Befestigung und trafen sich wieder mit ihrer Gruppe. Dort schmiedeten sie einen neuen Plan zur Infiltration der Motte: Da Ulf mit einigen seiner Männern die Befestigung verließen, war diese nun schwächer bewacht. So sollten Kid und Scott sich unter einem Vorwand nochmals Zutritt zur Motte verschaffen und die restlichen Wachen dann im Hof mit dem "Lied des Fesselns" binden. Währenddessen sollten die restlichen Mitstreiter bis auf Armin den Hof stürmen und die Wachen niederstrecken. Armin sollte in der Zwischenzeit durch den Kanal in das befestigte Haupthaus gehen und von innen die Türe abschließen, damit die Waelinger im Hof keinen Rückzug antreten und sich dort verbarrikadieren konnten, bis Verstärkung eintraf.

Gesagt, getan. Am Tor erzählten die "Skalden" den Wachen, dass sie die aufgeschriebenen Erzählungen von Jorn am Morgen im Versammlungsraum vergaßen und sie nur noch schnell holen wollten. Ihnen wurde das Tor geöffnet und prompt spielte Scott das "Lied des Fesselns". Eine Wache resistierte, wurde aber bis zum Eintreffen der anderen Abenteurer von Scott gebunden. Kurze Zeit später errungen die Mitglieder der Gruppe die Oberhand über die Waelinger und besiegten sie schließlich.

Aus einem abgeschlossenen Zimmer im obersten Stock der Motte befreiten sie Elaine und verließen schleunigst die Befestigung. Von Donald Goldsteen erhielten sie am Ende die versprochene Belohnung in Gold, als auch die Vergünstigungen auf seine Waren.

Was war geschehen? Megistos war ein Hexer, der Elaine verfallen war. Er hatte niemals die Absicht diese zu entführen oder ihr schreckliche Dinge anzutun. Der Waelinger Jorn wollte seinen Einfluss im Grenzland weiter ausbauen und brauchte daher weitere Unterstützer. Da Jorn sich der Stärke Megistos bewusst war, ließ er Elaine von seinen Männern entführen, um sie als Druckmittel für Megistos einzusetzen.

 

kleine Notiz:

Aufgrund von Zeitmangel werde ich es nicht mehr schaffen alles im Fließtext zu schreiben. Ich hoffe ihr habt dafür Verständnis. Euer BS

 

Akt 2:

Wo ist Peanut:

 

teilnehmende Abenteurer:

Chari Firat: Küstenstaaten, Glücksritter

Adeptus Rhegaru Charidemos Elissa: Valianer, Magier

Sanold: Albai, Ordenskrieger

Merra Damokskor: Zwergin, Priesterin der Lishari

 

Dorf Hynford, Bauern sind froh über die Vertreibung der Waelinger, veranstalten ein Fest zu Ehren der Abenteurer

werden am Tag danach zum Dorfältesten Archie MacRathgar geladen, weitere Personen dort sind der Dorfschamane Rasmus und ein Hüne, Waelinger haben Hund des Dorfältesten Peanut entführt und verlangen 1000 GS und drei Jungfrauen, ein Untergebener von Jorn habe ihn gestohlen, Jorn ist angeblich nach Norden Richtung Clanngadarn, irgendwo am Lake Lefay - 1 Tagesreise, 50 GS Belohnung pro Abenteurer, sollen Stillschweigen bewahren, Merra erhält Spruchrolle "Wittern" für den Fall der Fälle, sollen zu Wildhüter Balian - er kennt den Weg dorthin

zu Balian, Lake Lefay ist ein Gletschersee, sollen erst dem Handelsweg und dann dem Edricswater-Fluss Richtung N/O folgen, sollen seine Hütte dort nicht betreten, er war lange nicht mehr da, dort soll es spuken, dort wächst auch keine Pflanze mehr, Warnung vor Orks, Reiter der Twyneddin und Waelingern

Chari (Sagenkunde:1): hat von einer entführten Clantochter gehört, soll vor langer Zeit am Lake Lefay in einer Hütte eingesperrt worden sein, sie habe den Ort verflucht

brechen auf, folgen einem Weg zu einer Gabelung, gehen links über einen Trampelpfad, Charidemos regt sich über die hiesigen Handelswege auf

kommen an einer Erhöhung am Waldrand an, Flussufer, auf der anderen Uferseite sind vier Orks zu sehen, Kampf, werfen die Orkleichen ins Wasser damit sie abgetrieben werden

Streit wo entlang, Sanold will querfeldein nach N/O, Charidemos will Fluss folgen da er sicherling vom Gletschersee gespeist wird, laufen schließlich querfeldein

gehen über ausgedehnte Wiese mit merkwürdig dunklem Gras in der Mitte - Sanold geht rein, Charidemos: die grünere Fläche könnte eine Linienkreuzung oder ein Naturheiligtum sein, Charidemos (20) hat ein schlechtes Gefühl, gehen weiter

kommen am eisblauen Gletschersee an, sehen eine Kate (die von Balian), im Umkreis von 2m ist alle Vegetation verdorrt, Merra wirkt "Erkennen der Aura": dämonisch, Hütte hat keine Fenster, einhörniges Geweih hängt über der Türe

 

Akt 3:

Das Haus, das Verrückte macht:

 

teilnehmende Abenteurer:

Chari Firat: Küstenstaaten, Glücksritter

Adeptus Rhegaru Charidemos Elissa: Valianer, Magier

Sanold: Albai, Ordenskrieger

Merra Damokskor: Zwergin, Priesterin der Lishari

 

betreten das Haus, erster Raum ca 3x3m (alle nachfolgenden Räume haben ungefähr die gleiche Größe), großes Gemälde an der gegenüber liegenden Wand zeigt eine Naturlandschaft, je eine Türe rechts und links, unnatürliches Licht ohne Herkunft, Charidemos glaubt an Versteck eines Hexenzirkels

Chari öffnet linke Türe, dahinter Raum mit weiterer Türe auf der linken Seite, in der Mitte drei kleine Stiere mit lila farbenen Hörnern die immerzu im Kreis rennen, er schließt die Türe wieder

Merra öffnet rechte Türe, in der Mitte ein großer Haufen Goldstücke, Inschrift an Wand gegenüber:

 

"Habgier bringt dem Manne Not, Besitz ist der Aufrichtigkeit Tot"

 

Charidemos geht alleine in den Raum und legt all sein Gold (22) auf den Haufen, es passiert nichts außer einem leisen Klicken, Sanold verschließt von außen die Türe, als immer noch nichts passiert verlässt Charidemos den Raum wieder

Sanold betritt den Raum mit den drei kleinen Stieren, Stiere stürmen auf ihn zu und vergiften ihn fast, Sanold gerät in Berserkergang und zerquetscht die Mini-stiere, er öffnet die nächste Türe und entdeckt dahinter nur eine steinerne Wand, die anderen betreten den Raum, Sanold eskaliert berserkermäßig und andere müssen sich zurück ziehen, Merra will Chari wegen anstürmenden Sanold aus der geöffneten Türe zurück ziehen, doch Sanold haut im Wahn nach und trifft Chari tödlich, Charidemos hält die Türe mit "Macht über das Selbst" zu, Sanold beruhigt sich wieder, derweil trifft Chari in der Nachwelt seine Todesgöttin Culsu, Merra schafft es mit ihren Heilfertigkeiten Chari wieder zu beleben

wieder im Raum mit den drei Stieren, Mauer hinter der Türe ist massiv und keine Ilussion, Wesen stammen laut Charidemos aus einer anderen Welt

Chari geht in den Raum mit dem Goldhaufen zurück, spenden Gold, hört nur ein Klicken wie zuvor bei Charidemos

wieder zurück im Eingangsraum, jetzt ist die Türe zum Stierraum plötzlich vermauert und die eigentliche Eingangstüre führt nun dort hin, öffnen schließlich durch Ausprobieren einige Türen bis eine zu einem neuen Raum führt

im neuen Raum tanzt ein Kobold auf einer Kuh, er gibt keine Brauchbaren Informationen preis, Kobold will aber jedem der Gruppe etwas schenken, auf den Schultern von jedem tauchen kleinere Kobolde auf und flüstern jedem etwas zu, dann verschwinden alle Kobolde, Sanold schlägt auf einmal auf die Kuh ein und tötet sie und wälzt sich danach in ihrem Blut, Chari denk Sanold sei nun verrückt geworden und haut gegen seine Axt im Kopf woraufhin Sanold auf Chari einschlägt, Merra und Charidemos befehlen Sanold in eine Ecke und beratschlagen ob man Sanold die Axt entfernen sollte, Sanold wirkt auf einmal merklich jünger

was geschah: Chari wurde die Kuh geschenkt - sie sei so lange unsterblich wie sie von keinem Menschen erschlagen werden würde, Charidemos erhielt einen goldenen Ring, Sanold wurde gesagt dass das Blut der Kuh ihn verjüngen würde, Merra - ???

gehen durch eine weitere Türe, Raum mit einem Himmelbett, darin liegt ein ca 18 jähriges Mädchen, Charidemos denkt an Charis Geschichte von der entführten Clantochter und verliebt sich etwas in sie, Charidemos versucht sie vergebens aufzuwecken, Chari kommt hinzu und versucht sie wach zu küssen, sie wird wach und altert rasant, daraufhin greift sie an, schließlich töten Chari und Sanold sie

nach weiteren vermauerten Türen gelangt man in einen neuen Raum, darin ein angebundener kleiner Hund - vermutlich Peanut, Sanold geht vor und der Boden gibt nach, darauf füllt sich der Raum etwas mit Wasser, als das Wasser den Hund berührte wächst dieser bis zu einer Größe von 2 Metern und reißt sich von seiner Leine los, dann geht er auf Sanold los, Merra wirkt "Bannen von Zauberwerk" und der Hund wird wieder normal, nehmen den Hund mit

nach einigem Hin und Her gelangt man in einen Raum mit großem Pilzbewuchs, ist Frofungus-Pilz - duftet gut und wirkt berauschend

durch die nächste Türe und um einige Kurven, Erkenntnis: ist wie das verrückte Labyrinth

kommen in einen Raum mit einem Spiegel, Sanold geht näher heran, irgendetwas anderes als Sanold spiegelt sich darin, Sanold stürzt plötzlich in eine sich auftuende Fallgrube, andere lassen Seil herab und Sanold kann heraus klettern, Charidemos schaut in den Spiegel: sein Vater lobt ihn und sein Adoptivbruder ist tot - nüchterne Erkenntnis von Charidemos: der Spiegel zeigt einem was man sich wünscht, Streit warum Charidemos in den Spiegel schaut - manch magische Sachen gehören zerstört!

durch die nächste Türe, finden Ausgang

auf die bewaldete Anhöhe zurück, lagern

nächster Tag, Frage: wie passt Jorn in die Geschichte?, der Hund war darüber hinaus in der Hütte von Wildhüter Balian, Chari kommt sich beobachtet vor, sehen auf der anderen Flussseite eine Person, den Fremden hatte man zuvor bereits im Haus des Dorfältesten gesehen, der Fremde läuft Gruppe nach und wird von den Abenteurern gestellt, er heißt Paul und arbeitet für Archie, er soll die Gruppe im Auge behalten, Charidemos wirkt "Erkennen von Zauberei": nichts, daraufhin stachelt er bei Paul weiter nach, laut Merra sagt Paul aber die Wahrheit, er sagt der Hund wäre vor 10 Tagen geklaut worden, erzählt von Archies größtem Konkurrenten dem zweitältesten Frank

wieder im Dorf, rücken Archie nach der Übergabe seines Hundes auf die Pelle, erhalten das Geld und die Aufforderung zu gehen, Merra droht Archie wegen seinen Lügen an seinen Konkurrenten Frank zu verraten (es waren keine Waelinger dort, es gab magische Gefahren, Verfolger Paul), Charidemos wittert eine Verschwörung im Dorf seitens Balians (ihm gehörte schließlich die Hütte)

Chari meint dann drei Personen am Dachgebälk herum klettern zu sehen

 

Akt 4:

Das Einladungsschreiben:

 

teilnehmende Abenteurer:

Jeffrey Duken, Albai, mit den Hunden Pfiffi und Brutus

Armin vom Buch: Halbling, Feldhüter

Brann MacGlory von Weißfeuer: Albai, Söldner

Chari Firat: Küstenstaaten, Glücksritter

Merra Damoks: Zwergin aus Wealand, Fruchtbarkeitspriesterin der Lishari

Adeptus Rhegaru Charidemos Elissa: Valianer, Magier

Sanold: Albai, Ordenskrieger

 

erhalten ein Schreiben mit einer Hochzeitseinladung von Elaine als Dank für ihre Rettung, wurde von Donald ausgestellt - MacDonald ist der Vater von Elaine

EINLADUNGSSCHREIBEN

gelangen in Ort Sweetmount an, erst einmal ins Gasthaus "zur Rübenkante", lernen Köchin/Wirtin Berta kennen, erhalten Rabatt und freie Kost und Logie, Merra lernt Derren kennen - Derren: ca 18 Jahre - Meerespriester des Dwyllan, an Bar ist östlich aussehender Mensch - blutige Nase - goldenes Auge - kleiner albischer Diener namens Gibson, drei Bauern an Dartscheibe - orientalischer Mann (Samir al Jaja, 1,70m, dicker Händler) und schwarze Frau (Zola, 2m groß, Leibwächterin)

hören später ein Gespräch mit (Derren nachts zu Berta), "Ich hab den Schlüssel, habt ihr die Froschblase?", "Ich werde im Haus Beweise finden, ist das Boot bereit?" - soll etwa ein Attentat auf die Hochzeitsfeier stattfinden?

KARTE DORF

nächster Tag, für 500 Einwohner sehr viele Wachen, ungewöhnlich dass neue Wehranlagen gebaut werden - befestigte Stadt Helgarde ist nämlich in der Nähe

zum Friedhof, zwei Wachen stehen vor dem Friedhof, finden ein frisches Grab (Alice, 50), Info: schwarze Hexer haben Leichen im Nachbarort Pilfer geplündert

auf dem Marktplatz: komische Statue - kein Gott der Dheis Albi, darauf Zeichen: Hand mit acht Fingern - davon zwei Daumen, Gläubige nennen sich Kinder der Witwe - wenn man zur Statue betet wird einem ein Wunsch erfüllt

in Goldsteens Handelskontor: gibt dort auch eine Glückseimaschine - werfen Geld hinein und erhalten ein sehr buntes Ei - wird in drei Tagen schlüpfen

Suche nach Hochzeitsgeschenken, Jeffrey und Merra klauen extra dafür einen Baumsetzling, Chari Firat kauft Zigarren

schauen sich den Ort der Hochzeit an, großes Herrenhaus mit Gruft und Kräutergarten und einem Steg zum Meer, der Vater des Bräutigams empofängt die Abenteurer - ist ein KanThai, in einer Stunde soll die Zeremonie beginnen, machen sich mit einigen anderen Gästen bekannt, Dazhu: die KanThai haben das Grundstück vor einem Jahr erworben - beim Steg wird ein neuer Handelskontor gebaut - vor dem Steg liegen zwei Transportschiffe vor Anker - große Schiffe müssen draußen anlegen und kleinere Boote bringen die Waren an den Anleger - Wasser ist zu seicht in Ufernähe, einige KanThai tragen versteckte Dolche

in den Garten, Jeffrey gibt zu dass er den Adel und diese Zurschaustellung von diesem Reichtum hasst - er bemerkt dann die geöffnete Türe zur Küche - schleicht sich hinein und versetzt die Suppe mit einem Kraut welches abführend wirkt, er bittet seine Gefährten die dies mitbekamen dies nicht weiterzuerzählen - später wissen es aber alle Abenteurer

gehen zur Gruft - Zeichen der Dheis Albi ist dort eingeritzt und das Adelswappen der MacGlory - das Grundstück musste einst Branns Familie gehört haben, viele Gräber sind ungepflegt und verstaubt

 

Akt 5:

Die rote Hochzeit:

 

teilnehmende Abenteurer:

Jeffrey Duken, Albai, mit den Hunden Pfiffi und Brutus

Armin vom Buch: Halbling, Feldhüter

Brann MacGlory von Weißfeuer: Albai, Söldner

Chari Firat: Küstenstaaten, Glücksritter

Merra Damoks: Zwergin aus Wealand, Fruchtbarkeitspriesterin der Lishari

Adeptus Rhegaru Charidemos Elissa: Valianer, Magier

Sanold: Albai, Ordenskrieger


Gruppe geht zum Bankett an der großen Tafel, mit an der Tafel waren: die aufgetakelte Persefoné, Kräutigam Keto, Braut Elaine, DaZhu (Mann von Sakura, Vater des Bräutigams Keto), die wie eine gealterte Mulan aussehende Sakura (Frau von DaZhu), der Brautvater Donald, die Oma Maggie, Jane, der der Gruppe bekannte Priester Oswin, Samuel, Ketos Schwester Akinada, JinBao, dicklicher Händler Samir al Jaja, Samirs großgewachsene und dunkelhäutige Leibwächterin Zola und die Abenteurer, die Albai gehörten alle zur Braut während die Orientalischen und KanThai zum Bräutigam gehörten

BILD TAFEL MIT SITZPLÄTZEN

Geschänke präsentieren, Merra schenkt dem Paar einen gestohlenen und eingetopften Obstbaumsetzling, Akinada schenkt ihnen die Zwillingsschwerter Saira und Arias (laut Brann Schwerter seines Familienclans - Lüge), Keto freut sich besonders über Charidemos Fernrohr (der Magier gab es nur her da sich sein Spieler im Wert vertat), die "Hochzeit in acht Gängen" soll nun beginnen

erhalten alle die von Jeffrey vergiftete Suppe zur Vorspeise, , alle Chars überspielen die davon ausgehende Gefahr und versuchen diesen Gang höflich zu übergehen, Zwergin Merra kleckert sehr viel beim Essen - typisch für Zwerge, Charidemos wirkt "Macht über das Selbst" auf sich, Halbling Armin tut sich schwer damit Essen nicht zu essen und Bran schüttet unter den verärgerten Augen der Gastgeber die Suppe weg (1)

Charidemos geht aufs Klo und lässt dort gezielt die Konzentration für seinen Zauber fallen, viele andere Gäste eilen aufs Klo - ist durch Charidemos belegt - eilen hinter die Büsche im Garten, Gastgeber entschuldigt sich für diesen Fauxpas, Chars untereinander: vielleicht führt dieser Vorfall auch zufällig dazu dass gar kein Attentat mehr auf diese Feier stattfindet?

weitere Gänge, danach folgt die Begutachtung der Braut - sie wird in ein Separet geführt, Merra will hinzustoßen - wird aber zurück in den Speisesaal komplimentiert, Fazit der Begutachtung: Elain ist noch Jungfrau, Bräutigam Keto ist zufrieden und die Feierlichkeiten gehen weiter

Sanolt erzählt Charidemos von dem auf dem Dorfplatz gefundenen Zeichen (Hand mit acht Fingern wovon zwei Daumen sind) - Charif übersetzt Sanolts Erzählung für Charidemos, sagt Charidemos nichts - muss er sich vor Ort ansehen - will er nach dem Fest machen

Charif spürt plötzlich eine finstere Aura über sich kommen - er weiß nicht ob dies von Culsu in ihm stammte oder eine Macht von außen auf ihn einwirkte, er wehrt sich gegen die aufkommene Finsternis und schüttelt sie ab

Armin erinnert sich: eine Froschblase kann auch dazu verwendet werden eine Jungfräulichkeit vorzutäuschen, will die Familie der Braut etwa die des Bräutigams verarschen?

alle gehen für eine Showeinlage in den Garten, kanthanische Pyromanten entzünden Feuerwerk, ist das beabsichtigt dass so viel des Rauchs durch die Fenster in die Innenräume zieht?

Charif geht in sich - fragt Culsu nach der Bedeutung des Zeichens mit den acht Fingern - ist Zeichen einer bösen kanthanischen Gottheit

Merra zu Charidemos: Gefolge des Vaters des Bräutigams DaZhu könnten gefährlich sein - haben alle Waffen, Info: Gibson ist der Diener von JinBao - sie meint er könnte dessen untoter Diener sein (1)

Tanzeinlage, in der Raummitte setzt sich Elaine auf einen Stuhl auf einem Tisch, Tänzer werfen farbige Pulver, Licht geht plötzlich aus, über Elaine öffnet sich ein magisches Tor und eine dämonische Wesenheit erscheint - eine Art riesige pervertierte Spinne (Taranteldrache), Samir stirbt schnell durch die Spinne, Zola und einige der Albai rennen davon, andere nehmen ihre Waffen, Armin eilt hin und versucht Elaine zu retten, DaZhu wirft einen Giftball auf Priester Oswin, Sakura wirft Messer auf Persefone, Charidemos stärkt Chars - hat Vermutung: KanThai gehören einem Kult an - doch warum wollen sie die Albai töten und nicht gegen die erschienene Spinne kämpfen? - sie müssern dahinter stecken!, Maggie rennt zum großen Whyskeyfass - öffnet den Zapfhahn und rollt es zur Spinne, Elaine wird von der Spinne erwischt, Akinada greift Bran an, JinBao wirkt "heiliger Zorn" auf sich, Donald schleift seine schwer verletzte Tochter Elaine in die Küche, Sakura wirft eine Gabel auf Maggie - die Oma lässt sich davon jedoch nicht beeindrucken, Charidemos versucht noch herauszufinden wer alles Feinde sind und wirkt dann Schwäche auf Sakura Akinada und die Spinne, der Taranteldrache schlägt Pfiffi (Hund von Jeffrey) mit einer seiner Klauen den Schwanz ab, JinBao konzentriert sich woraufhin unzählige Spinnen aus seinen Ärmeln herauskriechen, Taranteldrache speit einen Klumpen Taranteln aus - greifen ihrerseits an, JinBao geht in Nahkampf über, Merra klaut mit "Heranholen" den Stab von DaZhu, Akinada und Keto haben je ein magisches Langschwert (mit dem Wappen der MacGlorys) gezogen und behaken Bran, Bran ruft Charidemos um Hilfe da dieser bisher nur die anderen Feinde schwächte, Charidemos nähert sich Akinada von hinten und haut ihr seinen Dolch von oben herab in den Kopf (20) - Akinada dreht sich um - zieht den Dolch aus ihrem Kopf und sackt blutend zusammen, Oma Maggie ruft dass sie nun alles abfackeln wird - alle sollen fliehen - kaum jemand reagiert darauf - nur Charidemos verschwindet hinter einer Ecke, JinBao prügelt auf Merras Gesicht ein - Spinnen krabbeln auf sie herüber und vergiften sie, DaZhu wirkt "Heranholen" und holt sich seinen Stab aus Merras Hand wieder, Maggy entzündet Whyskeylache und das Fass explodiert - richtet aber weiger Schaden an dem Taranteldrachen an als angenommen, Sharif ersticht DaZhu mit seinem Dolch den er zuvor mit tödlichem Gift versah (20) - DaZhu geht verätzt zu Boden und verstirbt - daraufhin löst sich der Taranteldrache auf, Brann nimmt schnell die beiden magischen Langschwerter mit dem Wappen seiner Familie an sich, andere Gegner werden auch niedergemetzelt, JinBao und Sakura flüchten in den Garten und einige rennen hinterher, Charidemos bleibt zurück - tötet die Taranteln und nimmt den Zauberstab an sich

BILD TARANTELDRACHE

Sharif geht zu Elaine, wirkt "Heilen schwerer Wunden", sie bedankt sich bei ihrem Retter, Sharif entschuldigt sich ihren Stiefvater getötet zu haben, ihr Vater Donald arrangierte diese Ehe mit der einflussreichen Familie aus KTP, Sharif gibt Elaine den "ewigen Stein" - er fliegt aus seiner Brust heraus und vereinigt sich mit Elain, Sharif verliert die Gabe nicht zu altern und zu zaubern und diese Vorteile gehen auf Elain über

bei einem anderen Auftrag drang Sharif mit einigen anderen in einen unterirdischen Komplex ein und musste sich für ein erlösendes Ritual selbst opfern, tatsächlich erhielt er durch diese selbstlose Tat diesen Stein der sich mit ihm vereinigte und ihn ins Leben zurückkehren ließ, seit diesem Tag hört er auch die Stimme Culsus in sich und besitzt besondere Fähigkeiten, daher schwor er sich nun als weißer Assassine für das Gute einzutreten

Jeffrey Bran Sanold und Joffreys Hund Pfiffi verfolgen Sakura und JinBao - verlieren sie aber in dem nahen Wald aus den Augen, brechen die Suche ab und kehren zum Haus zurück, Jeffreys sucht verzweifelt nach den beiden Langschwertern - sind genauso verschwunden wie der Zauberstab

 

Akt 6:

Das Anwesen der MacGlorys:

 

teilnehmende Abenteurer:

Jeffrey Duken, Albai, mit den Hunden Pfiffi und Brutus

Armin vom Buch: Halbling, Feldhüter

Brann MacGlory von Weißfeuer: Albai, Söldner

Chari Firat: Küstenstaaten, Glücksritter

Merra Damoks: Zwergin aus Wealand, Fruchtbarkeitspriesterin der Lishari

Adeptus Rhegaru Charidemos Elissa: Valianer, Magier

Sanold: Albai, Ordenskrieger


Befragung der Brautfamilie, was wurde ihnen für die Hochzeit mit den KanThai versprochen? - Donald weicht der Frage aus, Charidemos ohrfeigt Bran da er wegen der Unterstützung für ihn in den Nahkampf gehen musste und sogar dabei eine Frau tötete - damit hätte er Schande auf sich geladen, da Donald nun der Eigentümer dieses Grundstücks ist und über Reichtum verfügt verspricht er den Abenteurern für ihre Schäden aufzukommen

Charidemos denk noch einmal in aller Ruhe über das 8-Finger-Zeichen nach - ist in Wahrheit ein Spinnensymbol - Kinder der Witwe aus KTP - ist ein finsterer Kult - wird selbst in KTP geächtet da der Kult zu krasse Ansichten hat, kennt sogar eine Geschichte dazu: eine Priesterin hatte ein Faible für dunkle Rituale - Ordenskrieger töteten nach dem Bekanntwerden ihren Mann und zündeten ihr Haus mitsamt ihrer acht Kinder an - daraufhin fuhr die Priesterin in die Unterwelt hinab, die Zahl 8 ist in diesem Kult wiederkehrend

2 BILDER RAUMAUFTEILUNG

durchkämmen das Haus, Bran merkt gegenüber Donald an dass das Anwesen eigentlich seinem Clan gehört - will er bei dem nächsten Thing ansprechen, Donald lässt sich darauf ein und grinst ihm zu - soll er ruhig versuchen, im Salon findet man sogar Gemälde mit den Vorfahren von Bran

im Dienstzimmer von JinBao - finden eine silberne Götterfigur im Schrank - ist eine Götzenfigur des Kultes die bei der Anbetung angeblich einen Wunsch erfüllt indem es beim Gebet eine Verbindung zur Witwe herstellt, holen Priester Oswin hinzu - er wirkt erfolgreich "Bannen von Finsterwerk" auf die Figur

unterwegs bekommen sich Jeffrey und Charidemos etwas in die Wolle wegen Charidemos adliger Abstammung und Jeffreys Vergiftung der Suppe

gehen in das Büro, Armin bekommt am Safe Blitzschlag ab - genau wie danach Sharif, Charidemos ermutigt Jeffrey die Tür gewaltsam zu öffnen - Jeffrey wird durch Blitzschläge beinahe getötet, Charidemos versucht mit "Macht über Unbelebtes" und Armins Handaxt Tür zu öffnen - ohne Erfolg, sehen Sprossen im Kamin nach oben, Schreibtisch: Unterlagen über Gewürzhandel - Geheimfach: Aufzeichnungen über Haus mit neun Zimmern - Belebung von kleinen Stiren - Gold welches sich in Kleidung einbrennt - Rufen eines Kobolds, Einsicht: diese KanThai hatten sie neulich mit diesem verrückten Labyrinth in die Irre geführt

über die Sprossen im Kamin in die Räumlichkeit unter der Dachschräge, Pentagramm mit Kerzen, darin die Figur/Götzenbild einer Spinne mit dem verschmolzenen Oberkörper einer Frau, geht noch eine Gefahr von diesem Pentagramm aus?, die KanThai benötigten wohl eine Jungfrau - Elain war in Wahrheit keine Jungfrau mehr denn dafür benötigten sie die Froschblase - darum waren die KanThai so abgefuckt denn dadurch war ihr Ritual gestört worden - deswegen war die Spinne auch nur ein Avatar und nicht der wahre Dämon, Oswin wirkt EdA - alle Abenteurer haben eine finstere Aura - kam vermutlich vom Essen oder der geworfenen Farbe - hoffen dass diese Aura durch Waschen und Toilettengang mit der Zeit verschwindet

in die Bibliothek, finden persönliche Aufzeichnungen und Notizen von Jefrey MacGlory - Vorfahr von Bran, und auch Buch mit Ahnentafel - darin ist sogar die Geburt Brans erwähnt, Bran nimmt diese Beweise an sich um damit bei einem kommenden Thing die wahre Besitzschaft des Anwesens zu beweisen

Armin läuft in den nahen Ort, holt Waffen und Ausrüstung von jedem in Kneipe, kehrt danach zurückCharidemos ist erschöpft und legt sich in das größte und beste Bett welches er im Haus finden kann - das Doppelbett von Sakura und DaZhu - hofft dass die überlebende unbd geflohene Sakura dies nicht erfährt, alle nächtigen - halten aber Nachtwache

nächster Tag, Brann geht zum Vorsteher des Ortes und erhebt offiziell Einspruch auf das Haus, Charidemos und Merra schauen sich in der Bibliothek um, andere bestatten die Leichen nachdem sie sie looteten - finden dann 10 Ringe an einer der Toten

Brann geht zur Gruft bei dem Haus und gedenkt mit einem Tanz seinen Vorfahren, findet dabei eine verschlossene Türe und ruft die anderen, hebeln die Türe auf - dahinter kleiner Raum mit drei weiterführenden Türen

1. Tür: verschlossen, Stimme zu hören, stammt von Darren, hat mit Elaine geschlafen, er besuchte sie und dann wurde er ertappt - Da>Zhu und JinBao sperrten ihn darum gestern ein, KanThai sind böse Händler die seit einem Jahr hier sind - er bedankt sich und läuft dann fort

2.Tür: dahinter kleiner Raum voller Zombies, vielleicht die geklauten Leichen aus dem Nachbarort?, Untote wirken merkwürdig und greifen auch nicht an - warten vielleicht auf einen Befehr ihres Erschaffers, schließen die Tür

alchimistisches Labor, Pritsche mit Riemen, finden lilafarbene Flüssigkeit in Kolben aber keine Aufzeichnungen, Charidemos vermutet die KanThai haben hier mit der Flüssigkeit entweder Lebende oder Tote in dienliche Untote verwandelt - hat aber keine Beweise für seine These, Trank ist finster und giftig, einige wollen den Trank der Priesterschaft übergeben oder gleich an Ort und Stelle vernichten - Charidemos ist dagegen - man kann sich nur gegen Böses schützen wenn man dieses auch kennt und erforscht hat - erst dann kann man sich auch erfolgreich dagegen wehren

gehen raus, zehn Reiter kommen - Godric führt sie an - wollten ihnen zur Hilfe kommen, zerstören gemeinsam den Götzen im Dorf und die magischen Utensilien unter der Dachschräge

gemeinsam wendet man sich dem Safe zu, Godric: Schutzsiegel aktivieren sich nur bei Berührung mit lebender Materie - Charidemos schlägt vor ein Tier dahegenlaufen zu lassen - alle sind entsetzt und verneinen dies - Armin holt dann doch ein Huhn aus dem angrenzenden Hühnerstall und wirf es dagegen - Safe kann danach geöffnet werden, darin: Geld - gezackter Dolch und drei Spruchrollen (Sprechen mit Arrachniden, Beschwören von Arrachniden und Vision der Witwe), Godric will die Spruchrollen vernichten lassen - Charidemos hält ihn davon ab - zeigt seinen Mitgliedsausweis der Magiergilde und gibt an diese erforschen zu wollen damit man künftig solchen Gefahren besser entgegentreten könnte - Godric überlässt ihm daher "Sprechen mit Arrachniden", Charidemos ärgert sich nur da er bisher Lesen von Zauberschrift nicht erlernte und nimmt sich vor dies umgehend nachzuholen, Brann gibt vor Godric an dass das Haus ihm gehöre - Godric will ihn festnehmen lassen da in seinem Haus finstere Magie gewirkt wurde - können ihn überzeugen Brann gehen zu lassen

Godrics Männer und Sanold metzeln die Zombies nieder, andere Chars überzeugen die Dörfler davon vom Glauben an den Kult und die Witwe abzulassen - sollen sich wieder den Göttern der Dheis Albi zuwenden

Tage später: gehen in eine der Magiergilden von Charidemos, lassen ihre gefundenen Gegenstände untersuchen:

(1) Handschuhe von DaZhu: Handschuhe des Pfeilefangens

(2) diverser Schmuck

(3) 10 Ringe:

- Gedankenleser: ABW 10, sobald der Ringträger eine Person berührt erfährt er ihren letzten Gedanken, Res+18 dagegen

- Ring des Glücks: ABW30, einen kritischen Patzer neu würfeln

- Golddetektor: wenn der Träger einen Gegenstand berührt der Gold enthält dann vibriert der Ring leicht

- Ring der Goldzunge: +2 auf Beredsamkeit

- Hitzering: ABW 5, sobald der Rubin am Ring gedrückt wird entwickelt er eine glühende Hitze, hält 5 min an, leicht entflammbare Gegenstände fangen hierdurch Feuer

- Ring des Lichts: ABW 20, wenn der Ringträger den Ring einmal im Uhrzeigersinn dreht dann erhellt das Schmuckstück einen Umkreis von 5m mit schwachem Licht

- Ring des Magiegaukelns: ABW 1, eine Performance des Ringträgers wird durch kleinere magische Effekte begleitet wie Glitzerfunken oder farbiges Leuchten

- Marionettenring: ABW 20, der Träger kann einen geistig benachteiligten Menschen (In 10 oder weniger) berühren um ihm einen einfachen Befehl in maximal zehn Worten zu geben, Res +18

- Sprachempfänger: ABW 5, der Träger dreht den Ring einmal am Finger um die fremde Sprache einer Person in Hörweite in seine Muttersprache übersetzt zu bekommen

- Ring der Betriebswirtschaftslehre^^: +2 auf Geschäftstüchtigkeit

(4) Phiole mit lila Flüssigkeit - wird einbehalten - zum Beleben von Leichen

(5) zwei Schwerter der MacGlorys (laut Brann) - in Wahrheit aber elfische Langschwerter - je +1/+1 - heißen Saira und Arias - werden diese von zwei Personen geführt die nebeneinanderstehen erhalten beide +1 auf ihre Angriffe - bei kritischem Treffer setzen sie Magie frei (zusätzlicher W100 auf Liste kritischer Zauber

(6) zwei Armbänder (eines +1 Zaubern, das andere +1 Abwehr)

(7) Toxinstab (Giftball - wie Frostball nur mit GiT statt Res) - ABW 5 - Zaubern +15 - 0 AP

 

Extra-Akt:

Hintergründe:

 

(1) Diener Gibson war tatsächlich ein Zombie. Im früheren Leben arbeitete Gibson ebenfalls als Diener, sodass sich sein Zombie-Ich noch an die Grundzüge der Tätigkeit erinnerte. In seiner Gegenwart roch es stets nach Gewürzen (Zimt, Kardamon, Wacholder), um den Verwesungsgeruch zu überdecken. Passenderweise handelte sein Herr DaZhu mit Gewürzen.

(2) Darin ist der Neffe von Bertha und Bobby. Er verliebte sich in Elaine und wollte mit ihr per Boot nach dem Bankett durchbrennen. Die Jungfräulichkeit der Kaufmannstochter hatte er bereits erfolgreich bekämpft. Um dies zu vertuschen, organisierte er die Froschblase - wurde jedoch nach der Übergabe von Wachen geschnappt und an DaZhu übergeben, der ihn nach der Hochzeit in einen Zombiesklaven verwandeln wollte.

(3) DaZhu wollte Sweetmount als Festung seines Glaubens ausbauen. Er erkaufte sich die Gunst der Einwohner mit Geschenken und kleinen Wundertaten. Dazu investierte er in Wehranlagen und Wachen.

(4) Im Gasthof hatte Priester Oswin den Abenteurern von seiner Skepsis gegenüber dem neuen Glauben berichtet; die Bauern Ricky, Alvin und Hugo hätten mehr üpber den Leichendiebstahl im Ort Pilfer gewusst und haben schon Wundertaten durch die neue Gottheit erfahren; Zola hatte entdeckt, dass Darin nur mit JinBao rangelte, um ihm einen Schlüssel zu stehlen; Samir sollte der Gruppe die Dekadenz der Händler näherbringen.

(5) Mit der Apparatur der Eier tourt Donald von Burg zu Burg, um die Adligen zu beglücken.