Akt 11:

Krusched:

 

Bromin und Yvonnne kamen in Krusched an und fanden schnell das Haus von Miriam. Diese war sehr erschrocken darüber, was den Oharas zugestoßen war und bat sie ins Haus zu kommen. Nach einem Gespräch war schnell klar, dass Miriam Yvonne bei sich aufzunehmen würde.

Währenddessen kamen auch die anderen in Krusched an. Schnell erregten sie wegen den drei in Tüchern gewickelten Körpern auf ihren Pferden das Aufsehen der Dörfler. So kam Matan mit einem Dörfler ins Gespräch. Als der Herrr erfuhr, dass es hundeartige Wesen gewesen sein sollte, fiel ihm die Geschichte von den Feuerhunden ein, welche einst ihre Opfer schwer verbrannt hatten. Der Mann kannte einen Blackthorne, der in einer Kate in der Nähe des Dorfes wohnen sollte. Auch wies er ihnen den Weg zum Ortsvorsteher George. Matan, dem immer noch das ganze Unterfangen rund um einen Hexenmeister, der hier in einem abgelegenen Dorf einen Unterschlupf haben sollte, suspekt vorkam, wollte seinen Gesprächspartner einschätzen (1). Dabei fiel ihm auf, dass einige der Dörfler eher schlürfen statt normal laufen - die Vermutung, es seien Zombies oder dem Hexenmeister anderweitig dienliche Wesen, lag ihm nahe. Als sich sein Gesprächspartner von ihm verabschiedete, köpfte er die erste Leiche auf dem Pferderücken (auf offener Straße), um ein Wiederauferstehen zu verhindern. Doch bevor er sich nun noch den beiden anderen zuwenden konnte, wurde er durch seine eigenen Gefährten davon abgehalten.

Bei Miriam zu hause hatte sich Yvonne mittlerweile beruhigt und spielte mit Miriams Sohn Jason. Miriam erzählte Bromin, dass sie niemanden mit Namen Blackthorne kannte, verwies ihn aber an den Ortsvorsteher. Unterdessen begruben Balric und Matan die drei Leichen auf dem hiesigen Gottesacker. Da es hier keinen fest angestellten Priester gab, sondern sich lediglich ein Wanderpriester alle paar Wochen blicken ließ, wollte Balric eine Grabesrede halten.

Ortsvorsteher George erzählte, ein Mann mit einer großen Narbe im Gesicht hätte vor einigen Jahren ein Stück Land nordwestlich von hier gekauft. Seitdem habe er diesen Mann nicht mehr gesehen. Merkwürdig war damals nur, dass der Herr viel zu viel bezahlte. Auch kam George heute morgen etwas merkwürdiges zu Ohren: Ein Jäger namens Norn habe heute morgen ein Heulen im Wald gehört, welches nicht von gewöhnlichen Wölfen zu stammen schien. Für die Dauer ihres Aufenthaltes bot er den Abenteurern einen Raum an.

Wenig später ging George zum Gottesacker, wo er für die Beerdigung der Oharas die große Glocke läutete. Daraufhin begab sich die gesamte Dorfgemeinschaft zu ihnen hin, um von den Verstorbenen Abschied zu nehmen. Balric verlas während der Trauerzeremonie seine Totenrede .

Etwas später versammelte sich die Gruppe bei Miriam, wo Matan dem Mädchen im Garten das Bogenschießen beizubringen versucht. Tatsächlich erwies sich das Mädchen als wahres Naturtalent. Da Matan darum mit dem Gedanken spielte, sie als Lehrling mitzunehmen, gab er ihr seinen Zweitbogen "Alca" und zehn Elfenpfeile. Fortan nannte sie diesen Bogen "Bröck Alca" (Bröck waelska für Bogen). Für diesen Bogen trennte sie sich sogar von ihrer Puppe Polly. Im Inneren des Hauses begutachtete man die im Anwesen von Ciric gefundene Seite des Grundbuches. Demzufolge liegt Blackthornes Grundstück etwas südlich von Krusched in einem kleinen Waldstück. Danach gingen sie zu George, da dessen Frau ein Essen für alle zubereitete.

Am frühen Abend brachen Matan, Beth, Sheldon und Bado zu Norns Haus auf. Auch nach mehrmaligem Klopfen öffnete niemand. Von einem Nachbarn erfuhren sie dann, dass Norn auf die Jagd gegangen sei und dann öfters erst sehr spät wieder käme.

Bromin, Balric und Inari waren noch bei Miriam zu hause. Als Miriams Mann Howard von seiner Arbeit als Waldarbeiter zurück kam, fingen sie ein Gespräch mit ihm an. Seit einigen Tagen hätten er und seine Arbeitskollegen im Wald immerzu ein mulmiges Gefühl. Auf die Bitte ihnen die alte Geschichte von den Feuerhunden zu erzählen, gab er folgendes kund: Einst hätte es ein Dorf gegeben, welches sich gänzlich Hexen verschrieben hätte und sich von ihren Göttern abwandten. Xan wollte sie bestrafen und ließ die brennenden Feuerhunde auf die Bewohner los. Der Verdacht lag nahe, dass es sich bei den Hunden im Wald erneut um die Feuerhunde handelte. Doch Yvonne versicherte, die Hunde hätten nicht gebrannt.

Matan, Beth, Sheldon und Bado, die sich noch immer draußen befanden, hörten ein Hundeheulen aus dem Wald, dicht gefollgt von Hilferufen. Sie zogen ihre Waffen und rannten in Richtung der Geräusche. Unterwegs stoßen sie auf ihre Gefährten, die die Geräusche ebenso vernahmen. Wenige Meter im Waldesinneren erkannten sie einen Jäger, der von einem riesigen Hund bedroht wurde - die selbe Art, die sie auch am Naturheiligtum sahen. Mit den ersten Angriffen, richtete das Tier seine Aufmerksamkeit auf die Abenteurer. Und im Kampf stellte sich heraus, dass dieser Hund Säure als Blut und Speichel besaß. Irgendwann unterlag das Wesen und ging zu Boden. Der Jäger, Norn, hatte bereits im Kampfgetümmmel die Flucht angetreten. Matan versuchte etwas: Er goss etwas von dem Wasser aus dem Naturheiligtum über den Kadaver und dieses verätzte ihn wie Säure.

Beth und Inari erinnerten sich zeitgleich an alte Sagen, die sich um solche Wesen rankten: Diese Jagdhunde bilden für gewöhnlich ein Rudel von einem Dutzend Tieren und sollen im Dienste des Grünen Jägers stehen. Diese Hunde sterben nicht wirklich, denn bereits nach einem Mond sollen sie in der Sphäre des Jägers wiedergeboren werden. Samiel, wie der Grüne Jäger auch genannt wird, soll diese Hunde nur auf Ziele ansetzen, die er tot sehen will. Nach dieser Begebenheit begab sich die Gruppe zurück zum Ortsvorsteher George, um sich auszuruhen. Es wurden vorsichtshalber Nachtwachen aufgestellt.

Während ihrer Nachtwache verließen Matan und Sheldon ihre Posten und schlichen zum Hause Norns. Dieser schien immer noch nicht zu hause zu sein und so wurde der Verdacht ausgesprochen, dass dieser mit den Hunden unter einer Decke steckte. Da die Türe verschlossen war, zerbrach Matan ein Fenster. Beide schlichen hinein und suchten nach Hinweisen, um ihre Vermutung zu untermauern, doch sie fanden nichts. Stattdessen erbeuteten sie einen Bogen und vier Bärenfallen und verließen das Haus durch die Eingangstüre.

Am nächsten Morgen bat man George um Aufbewahrungsgefäße, die er ihnen etwas später aushändigen konnte. Mit Tongefäßen beladen, ritt man nun zum Weiher und befüllte die Gefäße mit dem heiligen Wasser, um sie bei Bedarf gegen die Jagdhunde einsetzen zu können. Anschließend ritten sie nach Krusched zurück und von da aus nach Süden, wo sich die Kate befinden soll.

 

Akt 12: (06.01.2018)

Die Kate im Wald:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Sheldon (in Affengestalt; Spielleitercha-rakter), Bromin, Darren, Matan, Bado, Inari, Gnock, Rebus Weingut)

 

Irgendwann kamen sie an einer kleinen Lichtung im Wald an, in deren Mitte die gesuchte Kate stand. Es war ein sehr kleines Gebäude, von der Grundfläche vielleicht zwei mal drei Metern Größe. Es hatte eine hölzerne Eingangstüre und ein Fenster, welches so schmutzig war, dass niemand hinein schauen konnte. Die Spuren vor dem Gebäude schienen schon zwei Tage alt zu sein. Inari versuchte diesen Platz mit ihrem "Kompass" zu bestimmen - es war ein schlechter Ort. Mehrere "Erkennen von Zauberei" ergaben, dass die Türe, das Fenster, als auch mehrere Teile des Daches verzaubert, womöglich magisch gesichert, seien. Matan versprach seinen Kameraden, dass wenn Samiel auftauchen würde, er sofort fliehen und sich nicht auf einen Kampf einlassen wolle.

Sheldon nahm irgendwann eines der Tongefäße und warf es mit aller Gewalt gegen die Türe. Dieses durchschlug das marode Holz der Türe und zerschellte in der Dunkelheit dahinter. Danach warf er ein Lasso um den Türgriff, riss sie aus den Angeln und zog sie von der Kate weg, um sie untersuchen zu können. Es befanden sich weder magische Zeichen auf der Vorderseite, noch auf der Türinnenseite.

Daraufhin betrat Balric die Kate, dicht gefolgt von Bado. Im Innern befanden sich zwei Stühle an einem Tisch und eine Kommode. Bado untersuchte den Tisch, verrückte diesen versehentlich und wurde prompt durch einen Donnerkeil getroffen. Während Balric Bodo hinaus trug, gingen Inari, Matan und Bromin in die Hütte. Matan suchte mit einer Fackel nach etwaigen Lichtrunen und Inari schaute sich die Kommode genauer an und erkannte daran diverse magische Fallen. Matan stellte sich schließlich hinter Inari und meinte mit ernsten Worten: "Manchmal braucht man einen Schubs" - doch bevor er seinen sinistren Plan in die Tat umsetzen konnte, wurde er selbst von Bromin zur Kommode geschubst und konnte dieser gerade noch rechtzeitig ausweichen. Es folgte eine lautstarke Hasstirade unter den dreien. Matan verließ daraufhin die Kate.

Im Inneren hatte sich die Lage beruhigt und Bromin band ein Seil am Knauf der obersten Schublade der Kommode fest und zog daran. Für den Bruchteil einer Sekunde manifestierte sich eine Feuerkugel, die mit sofortiger Wirkung explodierte. Die Kate wurde zur Gänze zerstört und Teile der Trümmer gerieten in Brand. Schnell wurden Inari und Bromin von ihren Kameraden geborgen und behandelt. Balric sprach sich dafür aus, den Rest der Trümmer ebenfalls in Brand zu setzen, um somit alle Fallen zu vernichten. Gesagt, getan.

Alle ritten zurück zum Dorf. Dort suchten sie nach Norn, der immer noch nicht wieder erschienen ist. Auch informierten sie Ortsvorsteher George über die Zerstörung der Kate und dass sich niemand über die starke Rauchentwicklung im südlichen Forst Gedanken machen bräuchte.

Am frühen Abend suchte Matan in den dem Dorf vorgelagerten Wiesen nach Kräutern und fand schließlich an einem Baum eine Rinde, Delriam, die verrieben zwar sehr stinkt, aber vor Insekten schützt. Kurz darauf wurde er von einem Pfeil in den Rücken getroffen. Schnell spürt er, dass der Pfeil vergiftet sein musste. Schleunigst rieb er sich mit der unsichtbarmachenden Salbe ein und rannte, nach Beth rufend, ins Dorf zurück. Diese hatte die Rufe Matans aus der Ferne vernommen und lief dem Unsichtbaren (mit sichtbaren Kleidern und Bogen) entgegen. Schnell wirkte sie einen Zauber gegen das Gift und rettete Matan so das Leben. Er wurde von einem Pfeil schwarzalbischer Machart getroffen, der mit einem tödlichen Gift versehen war.

Die Kate im Wald
Die Kate im Wald

Die Stille der Nacht wurde mehrfach durch lautes Heueln unterbrochen. Keiner konnte richtig schlafen. Am darauf folgenden Morgen ritten alle zu der Lichtung, an der bis vor kurzem die Kate stand. Es war ein einziger Ascheplatz!

(1) Unter der Asche fanden sie schließlich, genau an der Stelle, an der die Kommode stand, einen senkrechten Schacht nach unten. Als die Dohle auftauchte, wurde (nur mit Blicken!) ein Plan geschmiedet. Matan und Bado fingen an zu streiten, wer denn nun der bessere Bogenschütze sei. Dieses Gezanke erzürnte Inari so sehr (Teil des Plans), dass sie die beiden Streithähne ermahnte, und als das nicht fruchtete, sich von der Gruppe trennte und ein wenig in den Wald ging, um sich offensichtlich zu beruhigen (und damit die Zauberreichweite zur Dohle reichte). Dort wirkte sie "Schlaf" aus den Vogel, der fast zeitgleich von den beiden Streithähnen mit ihren Bögen befeuert wurde. Leider gelang den Vogel auch dieses mal die Flucht.

(2) Sie warfen eine gezündete Fackel in den Schacht - dieser war gut zehn Meter tief und eine Leiter war an einer Seite befestigt. Inari wurde angeseilt und heruntergelassen und suchte dabei mit einer Fackel in der Hand nach Lichtrunen an der Leiter. Danach kletterte Bromin, trotzdem angeseilt, die Leiter runter. Eine der obersten Sprossen brach weg, doch da er angeseilt war, fiel er nicht. Die teils abgebrochene Sprosse klappte schließlich in ihre Ausgangssituation zurück. Eine spätere Sprosse gab ein kleines Klicken von sich und er konnte gerade noch rechtzeitig einem von hinten hervorschnellenden Speer ausweichen. Nach diesem Vorgeschmack der hier verborgenen Fallen, seilten sich die Nachkommenden allesamt ab.

(3) Nach kurzer Zeit standen sie vor einem dunklen drei Meter breiten Abgrund. Eine heruntergeworfene Fackel blieb in etwa acht bis zehn Meter Tiefe liegen. Inari erkannte, dass auf ihrer Seite eine Leiter nach unten führte und begab sich hinab.

(5) Auf dem Boden der Grube ragten neun 0,5 Meter lange Speere empor. Inari berührte eine der Spitzen, um diese zu untersuchen und blieb mit ihrer Hand an dieser kleben. Im selben Moment öffnete sich an der Westwand ein kleiner Durchlass und Wasser wurde in die Grube geleitet. Gerade als sie sagte: "Keine Bange, ich kenne einen Zauber, der mir hilft nicht zu ertrinken", erspähten ihre Gefährten von oben zwei Zitteraale, die mit dem Wasser in die Grube kamen. Von oben herab warfen sie ein Lasso um Inari und rissen sie mit Gewalt vom Speer los. Während sich Beth um Inaris stark blutende Hand kümmerte und anschließend ihren Magierstab mit "Heranholen" aus dem Wasser barg, füllte sich der Raum bis zur Hälfte mit Wasser.

(3) Die Gruppe wartete ab. Nach ungefähr einer Stunde gab irgendein Mecha-nismus ein Klicken von sich und das Wasser lief langsam ab. Bado wollte nun angeseilt einen Versuch starten auf die andere Seite zu springen. Am Seil sollten dann die anderen die Grube überwinden.  Außerdem, sollte er auf der anderen Seite abrutschen, würde er von den anderen am Seil hochgezogen werden, damit er nicht ins Wasser fällt. Bado sprang, leider nicht hoch und weit genug, und hing schließlich mit beiden Händen an der Kante auf der anderen Seite. Um ihm zu helfen sprang Sheldon hinterher. Die Bodenplatte auf der er landete, senkte sich leicht ab und aus dem Gang (4) schossen einige Armbrustbolzen heraus. Sheldon konnte nicht mehr reagieren und wurde von sieben Bolzen getroffen. Schwankend fiel er dann rücklings ins Wasser und verstarb. Während einige Sheldon bargen, sprang Bromin in eine sichere Ecke auf der anderen Seite, betätigte die Fallenfliese so lange, bis keine Bolzen mehr abgeschossen wurden und half Bado hinauf.

Nachdem das Wasser abgelaufen war, ließen Bromin und Bado das Seil herunter. Die anderen begaben sich in die Grube und kletterten am Seil zur anderen Seite empor.

(4) Als die anderen noch am Hochklettern waren, schlichbBado in den Gang, nur um festzustellen, dass es sich um eine Sackgasse handelte. Er untersuchte den Boden, doch dieser schien seit dem Bau dieser Anlage vor ungefähr acht Jahren nicht mehr betreten worden zu sein. Enttäuscht von dieser Sackgasse, kletterte einer nach dem anderen wieder in die Grube hinab. Als sie ihren Hund abseilten, löste sich plötzlich der Knoten und er stürzte vier Meter in die Tiefe. Zum Glück überstand er diesen Unfall weitgehend unbeschadet.

(5) Matan schaute sich noch einmal den Ort an, an dem das Wasser in der Grube abgeflossen ist. Den dem Abfluss nächststehenden Speer packte er (nicht an der klebrigen Spitze) und drückte ihn wie einen Hebel um. An der Westwand wurde daraufhin ein bisher unentdeckter Durchgang geöffnet, hinter dem ein dunkler Gang weiterführte. Direkt hinter dem Eingang war ein grobmaschiges Gitter am Boden zu sehen - darunter ging es in eine unbekannte Tiefe aus der nur ein Rauschen nach oben drang. Hinter dem Gitter waren die Wände und der Boden wieder trocken. Die Gruppe folgte dem Gang, bis dieser nach links in einen Raum abknickte.

(6) Bis auf eine einzige in der Mitte stehende menschengroße Statue war dieser Raum leer. Die Statue stand auf einem Sockel und war das Abbild des Grünen Jägers. Die Inschrift am Sockel konnte jedoch niemand lesen. Die Statue trug zwei Schwerter, einen Bogen, mehrere Pfeile in einem Köcher und eine Kette um den Hals, an der ein Schlüssel hing.

Es wurde ein Plan geschmiedet: Beth und Inari sollten die Statue entwaffnen, während sich jemand den Schlüssel schnappte. Anschließend wollten sie keinen Kampf riskieren, sondern sich zurückziehen. Also zauberten Beth und Inari "Heranholen" auf die Schwerter und Bramin erbeutete den Schlüssel. Als Beth das Schwert in die Hand bekam, verdorrte augenblicklich ihr Arm und sie brach unter Schmerzen zusammen. Inari brach ihren Zauber ab und das Schwert fiel vor ihr zu Boden. Der Schlüssel in Bromins Hand löste sich auf und Bromin kauerte sich auf dem Boden zusammen und verkroch sich unter seinem Rucksack. Da er seitdem kein Wort mehr sprach, sondern nur ab und zu seinen Kopf schnappend vorschnellte, wurde er vermutlich das Opfer des Zaubers "Vertieren" und hielt sich für eine Schildkröte.

Matan durchschaute irgendwann das Ablenkungsmanöver, das die Statue darstellte, und konzentrierte sich auf den übrigen Raum. Dabei entdeckte er eine verborgene Türe im Süden und öffnete diese. Dahinter befand sich ein kleiner Alkoven mit einem Pult auf dem ein Schlüssel lag. Er nahm ihn an sich.

Die gesamte Anlage hatte wohl den einzigen Zweck gedient den Schlüssel zu schützen. Darum war jeder Gang mit gefährlichen bis tödlichen Fallen ausgestattet worden.

Als die Gruppe die Anlage verließ, war es bereits später Abend und schon recht dunkel. Dann durchbrach ein Geräusch die Dunkelheit, als ob jemand schnell auf sie zulaufen würde. Es war Yvonne. Sie weinte und war außer Puste, denn viele Hunde seien aufgetaucht und griffen gerade das Dorf an. Dann kamen noch weitere Gestalten aus dem Wald heraus. Es war ein Jäger (Samiel) mit Bogen und zwei dieser ponygroßen Hunde. Er ergriff das Wort und unterstellte den Abenteurern, dass sie keine Ahnung hätten und Blackthorne tot sei. Außerdem verlangte er die Herausgabe des Schlüssels. Als die Gefährten ihm dies verwährten, ließ er seine Hunde los. Sofort versuchten die Zauberer diesem Angriff mit Magie entgegenzuwirken. Als das Scharmützel im vollen Gange war, griff Yvonne in die Tasche, zog den Schlüssel heraus, sprach beleidigende Worte gegen die Gruppe aus und verschwand. Daraufhin löste sich der sichtlich verärgerte Jäger ebenso auf. Als Inari durch einen Biss der Hunde zu Boden ging, tauschte Matan mit ihr den Platz und kämpfte an der Front. Noch während des Kampfes hörte Bromin auf sich wie eine Schildkröte zu verhalten und trat den Hunden entgegen. Mit vereinten Kräften konnten die Hunde schließlich bezwungen werden.

Nach dem Kampf versorgte Beth die Verwundeten. Bromin erzählte von einer Art Traum, den er vorhin hatte: Ihm begegnete Yvonne, die ihm sagte "eine Hand wäscht die andere". Scheinbar hatte Kremakrator Bromin von seinem Fluch als Gegenleistung für den von den Abenteurern geborgenen Schlüssel und deren Umsorgung von "Yvonne" befreit.

 

Akt 13:

Nachspiel:

 

Um die Bewohner von Krusched zu retten, eilte man zum Dorf zurück. Doch dort waren weder die Bowohner, noch die Jagdhunde zu sehen. Es gab keine Spuren eines Kampfes. Auch ertönte keinerlei Geräusch. Da weder der Ortsvorsteher George, noch Miriam die Türen öffnete, verbrachte man die Nacht im offenstehenden, leeren Haus von Norn.

Am nächsten Morgen war alles ruhig, der Ort wirkte wie ausgestorben. Matan untersuchte den Boden der Straßen und erkannte, dass sehr viele Bewohner in der Nacht in das Haus des Ortsvorstehers gingen und nicht mehr heraus gekommen waren. Im Inneren befand sich ein Haufen Leichen - die verschwun-denen Dörfler. Die Eingangstüre war von innen verriegelt worden.

Zur selben Zeit ritten ungefähr zwanzig Reiter mit Hohepriester Aviar an der Spitze ins Dorf. Sie wollten zu den Abenteurern reiten, bevor sie in eine Falle tappten. Es gäbe zudem beunruhigende Neuigkeiten. Die Truhe konnte entwendet werden, auch wurde der Leichnam von Ciric Blackthorne gefunden. Aviar schaute sich Georges Haus an und meinte: die Bewohner wurden auf magischem Wege in das Haus des Ortsvorstehers geführt, die Türe mittels "Zauberschloss" verriegelt und "Todeshauch" gewirkt. Aviar kannte nur eine Wesenheit, die auf die Beschreibung von Yvonnne passte, nämlich der Dämonenfürst Kremakrator. Dieser sei ein Feind Samiels.

Aviar wurde dann durch eine aus dem Hause Miriams stürmende und sich anschließend übergebende Wache unterbrochen. Die einstigen Hausbewohner (Miriam, Howards und Jason) sind auf grausamste Art und Weise abgeschlachtet worden und ihre Überreste im gesamten Hausinneren verteilt. Kremakrator ist für seine unnötigen Gewalttaten bei Zauberkundigen bekannt und auch dafür die Pfeile von Schwarzalben zu verwenden.

Bei der Unterredung zwischen Matan und Aviar fiel auf, dass die Magier und Priesterschaft nur eine einzige von insgesamt drei Nachrichten erhielten, die die Gefährten seit ihrer Ankunft in Krusched abschickten. Irgendetwas muss demnach dafür gesorgt haben, dass die Nachrichten nicht ankamen. Langsam dämmerte es den Abenteurern: sie waren lediglich Spielbälle zweier Mächte gewesen, die ein Spiel mit ihnen spielten. Auch war Kremakrator ihnen schon vorher in Gestalt des Jungen Pedro begegnet.

Im Laufe des Tages häuften die Wachen die Leichen der Dorfbewohner auf dem Gottesacker auf. Aviar sprach noch eine Begräbnisrede und dann wurde dieser Scheiterhaufen, als auch das Dorf den reinigenden Flammen übergeben. Für Sheldon soll ein Gedenkstein, den die Kirgh spenden werden, an die Stelle der Kate aufgestellt werden.

 

Was war geschehen?

Samiel hatte einen Avatar von Kremakrator im Dämonenkerker gefangen und übergab diesen an Blackthorne zur Aufbewahrung. Blackthornes Butler war in Wahrheit ein schwarzer Hexer Kremakrators, der seinen Hausherren Black-thorne ermorden und verschwinden ließ. Er kam zwar in den Besitz der Truhe und des einen Schlüssels, an den zweiten Schlüssel kam er aber nicht heran. Kremakrator schlüpfte daher in die Rollen von Pedro und Yvonne, da er die Abenteurer für die Bergung des zweiten Schlüssels benötigte. Samiel hatte Kremakrators Spiel durchschaut und setzte alles daran, der Gruppe Aben-teurern das Leben so schwer wie möglich zu machen, denn sonst würde Kremakrator seinen Avatar wieder erhalten. Samiel, der grüne Jäger, war es auch, der den vergifteten Schwarzalbenpfeil auf Matan abschoss.