Akt 1:

Der Hexer:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter): albische Heilerin, Sommersprossen, rote Haare (Fähigkeiten: Lesen: Valianisches Alphabeth, Sprechen: albisch, Spechen: Comentang, Spechen: "Sprache der Halblinge", Himmelskunde, Erste Hilfe, Zauberkunde, Heilkunde, Überleben im Wald, Lesen von Zauberschrift, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Zaubern: Schwäche, Zaubern: Stärke, Zaubern: Erkennen von Krankheiten, Zaubern: Zähmen, Zaubern: Schlaf, Zaubern: Erkennen von Zauberei, Zaubern: Liniensicht)

Balric de Saingere: Ordenskrieger des Irindar, Albai, Plattenrüstung, nicht gut aussehend (war nach seines Klosteraufenthaltes den Knappe eines Ritters und bekam bei einem Trainingskampf einen Streitkolben ins Gesicht)

Eleonora: Ermittlerin, Albai, braune Haare, braune Augen, Lederrüstung, nicht gut aussehend

Martan: Waldläufer aus dem Broceliande, Karawanenführer zwischen Elfen und Menschen, fettige Haare, Zopf, Lederrüstung, Kette aus Wolfszähnen, als Begleiter einen Wolfshund und Pferd Artos, spricht elfisch

Darren: Hexenjäger, langes braunes Haar, Lederwams, Umhang mit silbernen Verzierungen, Hellebarde und andere schwere Waffen

Inari: Magierin aus dem Tsai-Chen-Tal, zierlich und klein, schulterlanges, schwarzes Haar, beiges Kimonohemd (ohne die typischen langen Ärmel), beigen Faltenrock aus Leinen, Überwurf aus geflochtenem Stroh, Stiefel aus Holz und Flechtwerk, große Gürteltasche anstatt eines Rucksacks, Magierstab, zwei Dolche

Liem: Krieger, blonde, lange und fettige Haare, langer Ledermantel, großgewachsen, Linkshänder, Langschwert, Schild, zwei Wurfspieße, leichter Speer, Dolch

Bado: Dunkelhäutiger aus Urruti, nicht gut aussehend, Krummsäbel, leichter Speer, Dolch, Lederrüstung, Umhang aus Löwenpelz

 

Ein Wort vorweg: Da ich selbst gerne Einzelheiten übersehe, werde ich die Geschichte so detailliert wie nur irgends möglich beschreiben. Vielleicht fallen dabei einigen von Euch gar verborgene Handlungsstränge auf, die wir bis dato übersahen. Die Figuren, denen wir bisher begegneten, werde ich aus diesem Grund genauso gut beschreiben.

Da der Chronist zu Beginn des ersten Aktes noch nicht anwesend war, können sich daher einige Fehler eingeschlichen haben. Diese könnt Ihr weiter unten in Form von Kommentaren bitte berichtigen.

 

Der Großteil der Gruppe (bis auf Bado und Inari) kam im Winter als Begleitung eines Händlers in Deorsted, einer Stadt in Alba, an. In der Stadt wurde kurz darauf ein Gruppenmitglied, allem Anschein nach von einer Fee, bestohlen. Kurzerhand wird die Verfolgung des Diebes aufgenommen und hastete diesem in die Kanalisation hinterher. Anstatt jedoch den Dieb zu finden, konnte man von dort aus von weiter oben ein Gespräch zwischen zwei Personen belauschen.

Die zwei sprachen darüber, dass ein Orren MacTyllion nicht herausfinden dürfe, was sie planen. Zudem wurde über kommende Handelsbeziehungen zum Halfdal geredet und auch, dass dieser Orren über einen Hausdrachen verfüge.

Nach dem Belausches des Gesprächs, verließ die Gruppe die Kanalisation und ging zum Haus von Orren MacTyllion. Dort ist es kurz zuvor zu einem Anschlag gekommen, bei dem der Hausdrache nicht getötet, jedoch vergiftet wurde. Zudem wurden der Jördhammer, ein goldbeschlagenes Familienerbstück, gestohlen und der Täter hat lediglich ein Pentagramm hinterlassen, weshalb die Gruppe schnell einen Hexer im Verdacht hatte. Zur Aufklärung des Falles und zu seinem eigenen Schutz wurde den Abenteurern eine Belohnung von 1200 Goldstücke in Aussicht gestellt. Auch vermutete Orren, dass dieses Attentat wegen eines Verwandten von ihm begangen wurde. Dieser sei der Flottenwart und Baron von Deorsted, Eorcan.

Im Obergeschoss des Hauses fand man wenig später noch eine fremde Person, ein junges Mädchen. Da auch hier der Verdacht bestand, dass sie etwas mit der Tat zu tun hatte, überwältigte man sie kurzerhand, woraufhin sie das Bewusstsein verlor.

Wenig später wachte das Mädchen wieder auf und wurde prompt durch die Abenteurer verhört. Sie wurde von einem Kavarell genannten Mann dazu beauftragt den Hausdrachen zu töten, während sie sich mit ihm in dem nahegelegenen Gasthaus "Gipfelsprung" traf. Bei diesem Treffen hörte sie auch ein Quaken aus der Tasche des Mannes. Vermutlich hatte dieser Hexer eine Kröte als Vertrauten. Von ihm erhielt sie auch ein Amulett. Außerdem solle es auch in zwei Tagen zur Stunde des Sonnenaufgangs am Glockenturm zu einer Geldübergabe kommen. Nach diesem Verhör wurde das Mädchen der Stadtwache übergeben.

Ein kleiner Rückblick: einige Tage zuvor kamen Bado und Inari mit einem Schiff in Alba an. Inari hatte aufgrund ihrer Studienangelegenheiten ein Zimmer in der hiesigen Magiergilde, während Bado sich in dieser Zeit in einem Wirtshaus einquartiert hatte.

Am Tag des Anschlages erhielt Inari von der Gilde der Mondschwinge den Auftrag, ein verdächtiges Gespräck, welches in zwei Tagen während des Sonnenaufgangs am Glockenturm stattfinden soll, zu belauschen. Sie nahm den Auftrag an und nahm dafür wieder Kontakt zu ihrem Reisegefährten Bado auf.

Zwei Tage später während des Sonnenaufgangs hatten sich die beiden Abenteurergruppen unabhängig von einander versteckt und ohne etwas von den jeweils anderen zu wissen, am Marktplatz mit dem Glockenturm positioniert. Auf dem Platz erschien ein Halbling und wenige Augenblicke später noch ein Mann auf einem Ross. Der Berittene forderte vom Halbling seinen Lohn für den angerichteten Schaden, doch der Halbling verweigerte dies ihm zu Beginn, da der Drache Orrens noch lebte. Am Ende überreichte der Halbling dem Reiter trotzdem das von ihm verlangte Geld. Allem Anschein nach war der Halbling der Auftraggeber und der Reiter der Schwarzmagier Kavarell.

Nach Beendigung ihres Gesprächs griffen beide Gruppe auf dem Marktplatz an, um die Verdächtigen in Gewahrsam zu nehmen. Dabei schoss Bado einen Pfeil ab, der Kavarell verfehlte und stattdessen den sich gegenüber befindlichen Ordenskrieger Balric traf, woraufhin Kavarell die Flucht antat. Liem, der sich zwischenzeitlich ein Pferd ergatterte, griff die ihm fremde Inari, zog sie auf den Rücken des Pferdes und eilte mit einigen anderen dem Hexer hinterher.

Die restlichen Abenteurer überwältigten in der Zwischenzeit den Halbling und verhörten ihn anschließend. Der Halbling war Hugo Habostin. In seiner Habe fand man noch zwei Briefe, die man sich einsteckte. Kurz darauf eilten einige Stadtwachen herbei, entwaffneten die "Streithähne" und nahmen alle in Gewahrsam. Auf eine Erklärung seitens der Abenteurer ließen sie sich nicht ein, ehe MacTyllion ihnen diese Geschichte bestätigt.

In der Zwischenzeit hatten die anderen Gefährten den Hexer außerhalb der Stadt eingeholt und konnten diesen mit einem gezielten Schuss aus dem Sattel holen. Im vollen Galopp stürzte dieser und verstarb. Die Abenteurer packten den Leichnam ein und ritten wieder in Richtung der Stadt.

Später am selben Tag konnte Orren MacTyllion die Geschichte der Abenteurer den Wachen bestätigen, worauf diese ihre Ausrüstung zurück erhielten und in Freiheit entlassen wurden. Somit war auch die Gruppe zusammengeführt.

 

Akt 2:

Das Fest bei Ciric Blackthorne / Der Raub der sehenden Kugel:

 

Aus Dankbarkeit für die Aufklärung dieses Anschlages wurde die Abenteurer-gruppe vom Baron von Deorsted zu einem Turnier eingeladen. Die Festlichkeiten sollten auf dem Grundbesitz von Ciric Blackthorne stattfinden.

Nun fand man auch endlich die Zeit die beiden gefundenen Briefe zu lesen. Der erste Brief handelt davon, dass ein Waelinger seine Tochter von einem Mann namens Gunnar wiederhaben möchte und gar mit einem Einmarsch in die Stadt droht. Im zweiten geht es darum, dass der Halbling ein Mädchen aus den Klauen des Barons befreien soll. Der Brief endete mit einer Notiz zweier Brüder mit Namen Hugor und Odur (Kann hierzu noch mal jemand einen Nachtrag schreiben, was es mit den Brüdern auf sich hatte und im welchen Zusammenhang dazu die Fee stand?).

Am darauffolgenden Tag findet das Turnier bei Blackthorne statt. Die Abenteurer haben sich in Schale geworfen und betraten dessen Grund. Da an diesem Tage auch die ersten Turniere in Bogenschießen und im Nahkampf stattfanden und viele Gefährten darauf brannten, selbst teilzunehmen, schrieben sie sich ebenfalls für die Turniere ein.

Die einzelnen Turniere wurden immerzu von Ciric Blackthorne, dem Baron, Orren MacTyllion und dem hiesige Abt von der Ehrentribüne aus beobachtet. Auch ließ sich die Tochter des Barons Liliona ab und zu blicken. War gar Liliona die Tochter des Waelingers, worum es in den beiden Briefen ging und weshalb es zum Anschlag im ersten Akt kam?

Die Turniere wurden über den gesamten Nachmittag veranstaltet und im Finale der Rubrik Nahkampf standen sich schließlich der Gefährte Darren und ein junger Adliger namens Warren MacRathgar gegenüber. Leider verlor Darren.

Am gleichen Abend fand die große Feierlichkeit im riesigen Garten hinter dem Palais von Blackthorne statt. Die Feiernden fanden alle Platz in den drei dafür aufgeschlagenen Festzelten. In der Mitte eines jeden Festzeltes stand jeweils eine große Bühne, auf der Musikanten die Gäste unterhielten.

Den Gefährten fiel dabei auch ein Elf unter den Gästen auf. Inari erinnerte sich an eine Geschichte aus ihrer Heimat in der diese Wesen Erwähnung fanden. Dort nannte man sie Dorien. Sie hörte, dass Schwarzalben nur als Yang existieren, ganz im Gegensatz zu den Lichtwesen (Dorien/Elfen), die als Yin gelten. Darum betrachtete sie diesen Elfen als gutmütiges und reines Wesen.

Während einige Abenteurer versuchten in das Adelszelt zu gelangen, um mit Ciric und dem Baron zu sprechen, sprachen andere mit den Gästen am Tisch. Dabei kam heraus, dass Blackthorne diese Feierlichkeit auch ausrichtete, da er einen großen Gewürzhandel weit im Osten abgeschlossen hatte. Woraufhin einige vermuteten, dass dieses womöglich mit KanThaiPan gewesen sein könnte.

Am späten Abend spielte die Musikgruppe im Zelt der Abenteurer unverhältnismäßig laut, sodass man vermutete, sie wollen mit der Musik von irgendetwas übertönen. Auch wenn keine Waelinger hier waren, stellte man schnell eine Theorie auf: Die Waelinger brechen derzeit in die Villa ein, um die entführte Tochter zurück zu holen und liefern sich Kämpfe mit den Wachen. Und die Musikanten stecken mit den Waelingern unter einer Decke, um die Kampfgeräusche zu übertönen.

So teilte sich die Abenteurergruppe auf. Lian und Inari gingen abseits der Musik, um die Villa herum, um etwaigen Kampflärm zu hören und um die Umgebung im Auge zu halten und Balric und Bado wollten einem Attentatsversuch vorbeugen und blieben daher bei der Musik. Währenddessen hatte Eleonora den Elfen als potentiellen Täter im Verdacht und beschattet diesen, jedoch vergebens. Derweil versuchte Darren Ciric zu erreichen, um sich bei diesem für das Turnier zu bedanken, erblickte bei seiner Suche jedoch seinen Rivalen aus dem finalen Kampf Warren und ging mit ihm Biertrinken. Inari und Lian hatten die Villa bereits umrundet und nichts Verdächtiges sehen können. Darum gingen sie wieder in das Zelt zurück, um Zeuge von etwas Außergewöhnlichem zu werden: Bado sprach die Musiker laut an, da auch er mit Liedern aus seiner Heimat die Gäste unterhalten wollte. Tatsächlich hatte er einfach nur vor die Musiker vom lauten Spielen abzuhalten, damit jeder Zeuge wird, falls es in der Villa zu Kampflärm der Waelinger kommen sollte. Als die Musiker nicht auf Bado reagierten, betrat er einfach die Bühne, unterbrach die Musiker und sang los. Zu Beginn wurde er für diese Aktion von Darren angefeuert. Als Darren allerdings bemerkte, dass die Gäste lauthals zu buhen anfingen, schloss er sich den Massen an und buhte ihn ebenfalls aus. Die Musiker versuchten ihrerseits noch lauter zu spielen, um Bado zu übertönen. Eleonora betrat nun auch die Bühne, da sie mit Tanzen ebenfalls ein Ablenkungsmanöver starten wollte und zog sich dann vor den Augen aller Gäste aus. Die Gäste wurden nun aufgebracht, sodass die Wachen eingreifen mussten und Eleonora packten. Um heil aus der Lage heraus zu kommen, stellte sie sich betrunken. Beth konnte nur den Kopf schütteln und wusste gar nicht, wie sie auf diese Situation reagieren sollte (Die Situation war zu episch, um sie einfach auslassen zu können).

Es endete, wie es kommen musste. Die Wachen warfen Eleonora vor das Tor. Wenig später verließen auch die anderen Abenteurer die Feierlichkeit. Bado und Inari quartierten sich dann in der Magiergilde ein und beendeten den Abend. Die anderen gingen derweil zum Wirtshaus zurück, wo sich Darren noch versuchte an Eleonora ranzumachen.

Der nächste Morgen brach herein und die Abenteurer im Wirtshaus wurden unsanft von den Stadtwachen geweckt. Die Wachen klagten sie an, da am gestrigen Abend ein wertvolles Familienerbstück Blackthornes gestohlen wurde. Dabei handelte es sich um eine ballgroße schwarze Kugel. Die Wachen durchsuchten die Zimmer, wurden jedoch nicht fündig. Aufgewühlt und verärgert äußerten einige Abenteurer ihren Unmut über diese Anschuldigung. Daraufhin entbrannte eine laute Diskussion mit den Wachen, was dazu führte, dass Eleonora, Darren und Lian abgeführt wurden.

Zur gleichen Zeit wurden auch die Räumlichkeiten der Magiergilde durchsucht, doch hier ließ man es über sich ergehen. Aus Sorge etwas dergleichen stünde auch ihren Kameraden bevor, eilten Inari und Bado zum Wirtshaus. Dort erfuhren sie, dass drei ihrer Gefährten von den Wachen eingesperrt wurden.

Man eilte daraufhin zur Wache, um mit den dreien zu sprechen. Tatsächlich wurde ihnen der Wunsch gewährt. Hier erfuhr man, dass die drei am späten Nachmittag wieder entlassen werden sollten. Für eine sofortige Freilassung müsste man dreißig Goldstücke bezahlen. Eleonora, Darren und Lian wollten allerdings nicht freigekauft werden und beharrten darauf, ihre Strafe abzusitzen. Von ihren Mitgefangenen erhofften sie sich wertvolle Informationen und so zogen die freien Abenteurer ab. In der überfüllten Gefängniszelle gab es nur ein einziges Thema und zwar der Diebstahl des Erbstückes. Allem Anschein nach waren darum viele der Insassen hier gelandet. Zudem fand man heraus, dass die Waelinger, welche am Turnier teilnahmen, den gesamten gestrigen Abend damit verbrachten, sich in einer Hafenkneipe zuzuschütten und zu feiern. Somit konnte man die Waelinger als Verdächtige ausschließen.

Nach dem Besuch in der Wache teilten sich die übrigen Charaktere erneut auf, um weitere Nachforschungen anzustellen. So ging Inari in die Bibliothek der Magiergilde und Balric, Beth und Bado zu Orren MacTillion.

Inari suchte zuerst mit der freundlichen Unterstützung des dortigen Bibliothekars nach einem Buch über Insignien der Blackthornes. Dabei stieß sie auf ein sehr dickes Buch, das die Abzeichnung eines Gemäldes, welche eine vergoldete Ruderspinne und ein Entermesser zeigten. Dies half ihr aber nicht weiter. Ihr Augenmerk richtete sie danach auf die Suche nach waelischen Stammeshäuptlingen mit deren Wappen oder Symboliken, vor allem auf Gunnar, dessen Tochter entführt wurde. Und tatsächlich fand sie einen zehn Jahre alten Eintrag. Gunnar Höringgard Svenniggard ist Jarl des Stammes der Freden, hat zwei Töchter und einen Sohn und sein Stammessymbol ist ein Rentier.

Beth, Balcic und Bado kamen in der Zwischenzeit bei Orren MacTyllion an und baten diesen mit seinem Vetter Eorcan sprechen zu dürfen. Und tatsächlich wurde ihnen nach einigem Hin und Her eine Audienz im Palais des Barons gewährt. Mit ihm sprachen sie über ihre Vermutung, dass die zu laut spielenden Musiker vielleicht etwas mit dem Raub zu tun hätten. Womöglich wollten sie mit ihrer Musik sogar Einbruchsgeräusche der Waelinger übertönen. Um dies an dem Festabend zu verhindern, hatten einige der Abenteurer mit ihren Ablenkungsmanövern versucht, die Band zu unterbrechen. Eorcan sagte daraufhin, dass die Waelinger zum Fest eingeladen werden mussten, da sie sich wacker im Turnier behaupten konnten. Aber er zeigte daraufhin auch etwas Verständnis mit den sich an dem Abend merkwürdig benehmenden Abenteurern und versprach Ciric Blackthorne dahingehend anzuschreiben.

Einige Stunden später wurden die gefangen genommenen Kameraden entlassen und man traf sich gemeinsam in einem Wirtshaus, um die von jedem eingesammelten Informationen zu teilen. Nach während dieses Treffens eilte ein Bote herbei und überreichte der Gruppe ein Schreiben. In diesem hieß es, dass Ciric Blackthorne die Abenteurer am heutigen Abend zum Essen einläd, um mit ihnen über ihre Theorien bezüglich des Raubes zu sprechen. Natürlich willigte die Gruppe ein.

Es wurde Abend und zwei Kutschen fuhren vor, um die Gruppe zum Palast Blackthornes zu bringen. Dort angekommen wurden alle zu einer festlich gedeckten Tafel voller Speisen geführt. Abermals äußerten die Abenteurer ihre Theorie mit den Musikanten und den Waelingern. Blackthorne (Mitte 50, weißer, gepflegter Vollbart, Halbglatze, Narben im Gesicht, schwarze Kleidung, Pelz, Wolfumhang) dachte kurz nach und erzählte der Gruppe dann all das, was er zu der womöglichen Vorgeschichte des Raubes sagen kann. Vor zwei Monaten geriet er mit einem Elfen namens Elwa Singelo aneinander. Es war ein Streit um das Abholzen für den Schiffsbau hervorragend geeigneter Bäume. Der Elf beharrte jedoch darauf, dass dies nicht möglich wäre, da dieser Wald als heilige Stätte für die Elfen galt. Der Elf, der zum Turnier eingeladen wurde, war Alhambra. Alhambra hatte kurz vor dem Turnier seine Teilnahme zurückgezogen, erschien aber dennoch. Womöglich hatte ein anderer Elf seinen Platz eingenommen und sich als Alhambra ausgegeben. Und vermutlich war dies Elwa. Die gestohlene Kugel, welche in vier goldenen Ringen eingefasst war, befand sich in einem abgeschlossenen Schlafzimmer im ersten Obergeschoss. Diese ist für ihn ein wichtiges Familienerbstück, die einer seiner Vorfahren auf hoher See einst erbeutete. Die Gruppe nahm sofort an, dass Cirics Vorfahr ein Pirat war, aber niemand sprach dies laut aus. Wenn Ciric in die Kugel blicke, dann sei es für ihn so, als ob er Eingebungen von seinen Vorfahren erhalten würde - also ganz eindeutig ein magisches Artefakt. Für die Wiederbeschaffung dieser Kugel verspricht er den Abenteurern jeweils 1000 Goldstücke, als auch ein magisches Objekt.

Nach dieser Beredung zieht die Gruppe temporär in den Palast ein, um nach weiteren Indizien zu suchen. Eine Befragung der Hausangestellten stellte sich als Sackgasse heraus - niemand hatte etwas zur Tatzeit bemerkt. Mit dem Hausdiener Aelfred betrat man auch das immer noch verschlossene Schlafzimmer, in dem die Kugel war. Allerdings fand man keine Einbruchspuren, nur ein "Erkennen von Zauberei" ergab, dass das Fenster und das Podest magisch berührt wurden. Allem Anschein nach hatte sich der Täter im Garten vor dem Palast befunden und mit Zauberei die Tat begangen. Da es schon dunkelte und es morgen nicht regnen sollte, brach man die Informations-beschaffung für diesen Tag ab und legte sich zur Ruhe.

Der nächste Tag war angebrochen und die Fährenleser untersuchten den Garten. Dabei fanden sie eine relativ frische Spur von einer Person, die schnurstracks vom Fenster aus zur Mauer führte. Bado brannte darauf den Dieb zu fassen, erklomm die Mauer, sprang auf der anderen Seite wieder hinunter und fand sich in verwinkelten Gassen wieder.

 

Weiter im Akt 2: (Freitag 28.10.2016)

Der Raub der sehenden Kugel:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Balric de Saingere, Martan, Inari, Bado, Sheldon (Barbar), Arthur deSaingere (Ordenskrieger des Xan), Rebus Weingut (Halbling, Händler)

 

Auf der Suche nach dem räuberischen Elfen durchforstet die Gruppe die verwinkelten Gassen Deorsted. Auch befragten sie viele Passanten. Doch niemand hatte einen Elfen gesehen, da Elfen nur selten die Städte der Menschen besuchten.

Während dieses Nachmittags ging der Ordenskrieger Balric in den hiesigen Tempel der Dhais Albi und befragte den Vorsteher und Abt Osgair. Tatsächlich hatte dieser Kunde von einem Elfen, der sich bis vor zwei Tagen in der Stadt aufgehalten hatte. Osgair hatte sogar mit dem Elfen Alhambra gesprochen und dieser befände sich wieder auf dem Rückweg in den Broceliande (Zauberald im südosten Albas). Allerdings hatte der Abt auch eine Bitte an Balric. Er möge bitte auf zwei weitere Personen Acht geben, welche sich der Gruppe als Verstärkung für ihre Reise anschließen sollten. Dies sei bereits im Vorfeld mit Ciric abgesprochen worden. Balric nahm die Bitte des Abtes an und anschließend machte man sich mit den beiden neuen Reisegefährten Sheldon und Arthur deSaingere bekannt.

Nachdem sich nun alle gegenseitig bekannt gemacht hatten, erzählte Arthur, dass er in der Stadt einen Händler "für alles" (womöglich Diebesgut), genannt Mustafa Sazh,  kenne. Vielleicht kannte dieser Händler sogar wichtige Informationen über den Raub und so eilte die Gruppe zu dessen Laden.

Gemeinsam betrat man den Handelsladen und redete nicht lange um den heißen Brei herum. Mustafa ließ sich jedoch nicht beirren und blieb ruhig, versuchte dem Anliegen der Abenteurer auszuweichen und verwickelte diese in diverse Verkaufsgespräche. Balric platzte irgendwann der Kragen und packte Mustafa, damit er endlich mit der Sprache rausrückte. Sheldon baute sich ebenfalls vor dem Händler auf und schlug zu, verfehlte dabei Mustafa und traf stattdessen den Ordenskrieger. Mustafa merkte, dass er bei dieser Gruppe wirklich nichts verkaufen konnte und gab schließlich seine Informationen preis. Am gestrigen Tage war ein Elf in seinem Laden gewesen und fragte, wo er denn in dieser Stadt einen guten Waffenhändler fände. Mustafa schickte ihn daraufhin zu einem Schmied namens Jonathan MacBeorn, woraufhin die Gruppe sofort aufbrach.

Der Schmied Jonathan arbeitete des Öfteren für die Kirgh, weshalb er die Fragen der beiden Ordenskriegern offen und ehrlich beantwortete. Gestern war ein Elf, auf den die Beschreibung der Abenteurer passte, bei ihm gewesen. Aber etwas hatte Jonathar irritiert, denn der Elf trug für Alba seltsame einhändige Kurzschwerter (Macheten). Solche Waffen kannte dieser aber nur aus Sirao, wo sie dazu benutzt wurden, sich durch dickes Unterholz zu schlagen.

Vielleicht wollte der Elf also etwas in einem dichten Wald unternehmen und vielleicht sogar in diesem Elfenheiligtum, welches Ciric für den Schiffsbau abholzen wollte. Abermals sputete die Gruppe zu Ciric. Von ihm erfuhren sie, dass sich dieser elfische Hain nordöstlich von Deorsted befände. Das sei ein schwer zugänglicher Weg. Um dorthin zu gelangen, müsste man das vier Tagesmärsche entfernte Dorf Wenshire durchqueren und dann immer weiter dem Pfad folgen.

 

Akt 3:

Die verwunschene Höhle:

 

Die Gruppe brich ihre Reise in den frühen Morgenstunden des Folgetages an und ließ Deorsted hinter sich. Sie marschierten gen ganzen Tag über und drangen in ein Waldgebiet vor.

Die Abenddämmerung zog herein und so bemühten sie sich eine Stelle für ein Nachtlager zu suchen und fanden schließlich eine geeignete Lichtung (1). Die Spurensuche ergab, dass hier bereits Personen zwei Tage zuvor gelagert haben. Die erste Nachtwache übernahmen Bado und Sheldon. Plötzlich ging Bado auf Sheldon zu und versuchte diesen zu töten. Beth erwachte von den Geräuschen dieser Auseinandersetzung und schläferte kurzerhand Bado mit einem Zauber ein. Sie mutmaßte, dass Bado das Ziel eines Zauberkundigen gewesen wurde und darum zu diesem Angriff gezwungen wurde. Die Abenteurer müssten nun noch wachsamer sein, als sie es bereits gewesen waren. Auch in der dritten Nachtwache kam es abermals zu solch einem heimtückischen Angriff. Diesmal erwischte es Inari, welche aber auch Dank Beth "beruhigt" werden konnte.

Es war noch dunkel, als die Gruppe ihr Lager auf dieser verfluchten Lichtung abbrachen und erst einmal dem Pfad für ein kurzes Stück weiter folgten. Inari fand noch in der selben Nacht mit ihrem FengSchui-Kompass einen neuen Ort für ein Nachtlager unter einem großen hervorstehenden Felsen. An dem Felsen fand Arthur noch einige Markierungen und folgerte daraus, dass es sich hier um ein altes Schmugglerversteck handelte. Um weiteren Übergriffen vorzubeugen, versuchte Marthan den Ort mit einer Falle zu schützen und verwickelte sich der Müdigkeit wegen in Draht (1). Diesmal konnten die Abenteurer aber ihre Nacht beruhigt durchschlafen.

Am nächsten Tag folgten sie dem Weg weiter in die Highlands. Das frühsommerliche Wetter war angenehm und für die kommenden Tage sah es nicht nach Regen aus. Auf dem Weg fand Beth noch Rewk, eine Knolle welche die Wundheilung aber auch den Schlaf fördert. Einen Tag darauf führte der Pfad abermals in einen Wald. Doch irgendetwas stimmte nicht, denn man vernahm keine Tiergeräusche mehr.

Weiter vorne kamen den Abenteurern zwei Personen mit merkwürdig bleichen Gesichtern entgegen, die auch prompt, nachdem sie die Gruppe erspähten, zum Angriff übergingen. Nach einem kurzen Kampf sahen sie, dass es sich um Untote, Zombies, handelte. Die Überreste wurden verbrannt und die Abenteurer zogen weiter, nur um kurz darauf zurückzukehren, da man sich um einen ausbreiteten Waldbrand sorgte.

Man legte eine kurze Verschnaufspause von dieser Auseinandersetzung ein, um sich etwas zu erholen. Beth ging einen Augenblick auf Kräutersuche und fand Winklamit, eine Frucht die die Heilung förderte. Auch Marthan erkundete die Gegend etwas genauer und erblickte in der Ferne einen Höhleneingang. Es handelte sich womöglich um ein altes toquinisches Grab und die Abenteurer waren interessiert daran zu erfahren, was sich darin befände.

Man beging die Höhle und jedem wurde schnell klar, dass diese nichts mit den Toquinern zu tun hatte. Den Abenteurern eröffnete sich eine Höhle mit einem Loch in der Decke, durch welches Sonnenlicht fiel. Den Boden der Höhle bedeckte ein seichtes und am Rand mit Vegetation bewachsenes Gewässer. In der Mitte des Sees lag eine Insel auf der eine große Eiche stand. Inari zückte ihren Kompass und erkannte, dass dies ein guter Ort war. Barbar Sheldon war irritiert, da die Magierin immerzu auf ihren merkwürdigen Kompass blickte und wollte sie mit der Wirklichkeit konfrontieren. Er nahm Anlauf und wollte Inari ins Wasser stoßen, rutschte aber aus (1) und landete selbst im hüfthohen Wasser. Beth erkannte eine Linienkreuzung an diesem Ort, als auch eine flache Holzplatte auf der Insel vor dem Baum.

Bado erkundete die Gegend und erspähte überall im Dickicht am Gewässerrand kleine hölzerne Wesen lauern (schon wieder eine 1), woraufhin Rebus präventiv den Baum angriff. Der Baum schüttelte sich kurz, dann tauchten plötzlich pflanzenhafte Wesenheiten ringsum auf und Nebel zog herauf. Sowohl die Abenteurer als auch die Pflanzenwesen hielten inne. Erst als Beth den Baum mit ihrer Magie heilte und die Gruppe ihre Waffen wecksteckte, normalisierte sich die Lage wieder und die Wesen verschwanden.

Ein "Erkennen von Zauberei" ergab nichts, da dieser Spruch nur manipulierte Magie anzeigte. Demnach müsste es sich um druidische Zauberei oder etwas in der Art gehandelt haben. Bado setzte seine Erkundung der Höhle fort und erblicke unter dem Schlick des Seegrundes einen durchsichtigen ,nahezu gläsernen, Boden, unter dem sich verschiedene hergestellte (unnatürliche) Gegenstände befanden. Doch egal was man versuchte, man konnte diese nicht erreichen. Inari erinnerte sich dann an eine Geschichte, die sie vor Jahren gehört hatte: Es gab vor langer Zeit einen Jungen, dessen Dorf in bedrängnis geriet. Er ging er in die Welt hinaus und suchte nach einer Möglichkeit sein Dorf vor dem drohenden Unheil zu schützen. Dabei fand er eine Höhle in der er etwas Unnatürliches gegen etwas Natürliches eintauschen konnte und dieses half ihm schließlich bei der Rettung seiner Heimat.

Was die Gruppe nun machen musste war klar. Jeder legte nacheinander einen unnatürlichen bzw. verarbeiteten Gegenstand auf das hölzerne Podest, welcher dann verschwand, um kurze Zeit später auf dem Grund des Sees zu erscheinen. Im Austausch dafür materialisierte sich dann als Austausch ein natürlich gewachsener Gegenstand an der gleichen Stelle. Sheldon legte seine Axt auf die Platte und erhielt eine magische Rüstung. Inari tauschte ihren Magierstab gegen einen natürlich gewachsenen Magierstab mit leuchtender Spitze. Rebus erhält gegen einen Feuerstein drei Portionen Ogerkraut, welches die körpereigene Stärke für eine kurze Dauer beträchtlich erhöht. Balric opferte den Magierstab aus dem Gruppeneigentum und bekam eine hölzerne Maske, die seine Führungsstärke für den Augenblick des Tragens steigerte. Rebus erhielt eine Kaniswurzel, nach dessen Einnahme man sich für eine Stunde lang mit Hunden und hundeähnlichen Tieren verständigen konnte und Beth tauschte eines ihrer Kräuter gegen einen Kaltech-Pilz ein, der nach der Einnahme dauerhaft ihr Zaubertalent erhöht.

 

Akt 4:

Umgeben von Untoten:

 

Nach diesem Tauschhandel begab man sich nun wieder zum Eingang der Höhle zurück, um die Reise fortzusetzen. Der Abend brach herein und so schlug man das Lager in diesem geschützten Höhleneingang auf. Marthan versuchte sich erneut darin eine Falle aufzustellen (1) und verwickelte sich abermals im Draht. Während der Nacht kam es, wie es kommen musste. Von merkwürdigen Geräuschen im Wald aufgeschreckt, wurden die Gefährten von den aufgestellten Nachtwachen aus ihrem Schlag gerissen. Abermals kam es zu einem Kampf zwischen Zombies und der Gruppe.

Am Morgen folgte man dem Pfad weiter. Dichter Nebel zog auf. Einige Stunden Fußmarsch später gabelte sich der Weg in einen breiten in Richtung Osten und einen schmalen Pfad nach Norden. Nach einer Diskussion entschieden sie sich den schmalen Pfad zu wählen.

Der Pfad führte die Gruppe zu einer kleinen Lichtung mit einem einzigen Haus, welches umgeben war von Brandspuren und verrusten Leichen. Rebus, von Neugierde gepackt, ging voraus und berührte einen gespannten Draht am Boden. Noch rechtzeitig erschien ein Mann aus dem Haus und eilte zu Rebus, um eine Falle zu entschärfen. Es handelte sich hierbei um den Alchemisten Viktor, der die Gruppe freundlicherweise in sein Haus einlud. Dort erzählte er ihnen, dass er seit fünf Jahren hier wohnen würde und sich vor zwei Wochen alles änderte, als diese Untoten in der Gegend auftauchten. Seitdem habe er Probleme neue Vorräte aus dem östlich gelegenen Weiler zu beschaffen und verbarrikadierte sich mit dem Schutz seiner Fallen im Haus.

Die Abenteurer kehrten zurück zur Weggabelung und nahmen von hieraus den breiten Weg nach Osten. So erreichte man wieder eine Lichtung mit einem Haus. Es war still, zu still. Da man glaubte nun auf alles vorbereitet zu sein, trat Balric die angelehnte Türe auf und alle stürmte das Haus. So kamen sie in einen verwüsteten Vorraum mit zwei weiteren Türen und einer Leiche am Boden. Die Leiche war aber nicht so tot wie es dem Anschein hatte, denn sie griff plötzlich und ohne Vorwarnung Beth an. Schnell konnte man den Zombie besiegen, doch gleichzeitig hörte man Geräusche hinter der zweiten Türe. Mit gezückten Waffen positionierten sich nun alle vor dieser Türe und Balric öffnete sie. Es war ebenso ein völlig verwüsteter Raum mit vier Untoten um eine fünfte tote Person am Boden. Es folgte ein reinstes Gemetzel mit zwei Zombies und zwei klauenbewährten und schnellen Untoten (womöglich Ghoule). Um sicherzustellen, dass die leblose Person nicht auch angreifen würde, köpfte Sheldon diese. Nach diesem Kampf benötigte Balric erst einmal Ruhe und fing draußen an zu meditieren, während Bado ihn beschützte. Während die anderen das Haus gründlich durchsuchten, hob die Magierin ein Grab für die Toten aus, damit sie sich nicht nochmals erhoben.

Wenig später erreichte man schließlich die von Viktor genannte Siedlung. Diese bestand aus zwölf Häusern von denen zwei etwas größer waren. Die Siedlung war jedoch menschenleer. Auch nachdem Rebus deren Erscheinen laut ausrief, ließ sich niemand blicken. Einige merkten jedoch an, dass sich am Fenster des Gasthauses etwas bemerkte. Die Abenteurer wollten aber zuvor noch die einzelnen Häuser beäugen. So brach der Barbar eine Türe auf, doch das Haus war leer. Als wieder dichter Nebel aufzog, eilte die Gruppe schleunigst zum Gasthaus.

Die Gruppe hämmerte gegen die verschlossene Türe des Gasthauses und wurde dann von den Dorfbewohnern, die hier Schutz suchten, hinnein gelassen. Der Ortsvorsteher John Migsten begrüßte die Abenteurer und machte sie mit den dreißig hier einquartierten Dörflern bekannt. Die Frage, ob hier ein Elf vorbeigekommen sei, bejate er. Vor drei Tagen war ein recht eigensinniger Elf namens Elwe hier gewesen, der zu einem abgelegenen Wald reiste. John erklärte sich auch bereit die Gruppe zu dem besagten Wald zu führen, wenn sie vorher noch etwas für ihn erledigten. Die Abenteurer sollten zu dem nordöstlich gelegenem, etwa einen Tagesmarsch entfernten Yllathortempel gehen und den dortigen Priestern von den hiesigen Geschehnissen mit den Untoten Bericht erstatten, damit diese ihnen Hilfe zukommen lassen könnten. Die Abenteurer nahmen diese Bitte an und nächtigten daraufhin im Gasthaus.

Am nächsten Morgen brachen sie gemeinsam mit John zum Tempel auf. Es war ein breit ausgebauter Waldweg dorthin, der allem Anschein nach oft begangen wurde. Auf einmal erkannte Inari hinter einer Kurve eine Bewegung. Alle zogen ihre Waffen und näherten sich vorsichtig an. Vor ihnen standen sechs Untote, darunter vier Zombies, ein Ghoul, sowie ein Skelett mit leuchtend roten Augen. Das Skelett entpuppte sich als eine Art Hexer, welcher während des Kampfes die Gefährten immerzu mit einem Flammenstrahl angriff. Doch auch irgend- wann gingen die Feinde in die Knie und man setzte die Reise fort.

 

Akt 5:

Der Tempel des Yllathor:

 

Am Tag darauf kommt man am Tempel an, weiter wollte sich John diesem nicht nähern und wartete in einiger Entfernung. Die haupte Pforte stand offen und dahinter lagen zwei am Boden liegende Leichen, die auch prompt enthauptet wurden. Wie es den Anschein hatte, konnten die Untoten bereits diesen mit Wehrgängen und Mauern gesicherten Tempel einnehmen. In der Hoffnung hier noch irgendwelche Überlebenden zu finden, drang man tiefer in die Gemäuer vor. Kurze Zeit später stellte sich ihnen dann in der Waffenkammer ein Ghoul entgegen, der aber der anstürmenden Übermacht nicht lange trotzen konnte. Da die Türe der Waffenkammer von innen verschlossen werden konnte, legte man hier eine Rast ein.

Yllathor-Tempel
Yllathor-Tempel

Im Speisesaal kam es daraufhin zu einem schweren Gefecht mit einem halben Dutzend Untoter. Und da dies noch nicht genug war, kletterten immer wieder neue Kreaturen aus dem Brunnen empor, doch irgendwann drängten die Abenteurer diese zurück in den Brunnen. Auf dem Brunnen war ein Oktagramm zu einer Ebene der Finsternis eingeritzt, was der Grund war, warum immer weitere Untote aus einer schwarzen Sphäre im Brunnenschacht erschienen. Vermutlich hatte gar ein Totenbeschwörer oder Finstermagier hier seine Finger im Spiel. Da sich dieser Zauber nicht durch das Entfernen des Oktagramms beenden ließ, verdeckten die Abenteurer den Brunnen mit einem Tisch und beschwerten diesen zusätzlich mit Rüstungsteilen aus der Waffenkammer. Die Gefährten verließen daraufhin den Speisesaal, vernagelten die Türe und schrieben eine Warnung an eben diese.

Kurze Zeit später kamen sie zur offenen Eingangstüre der Kapelle. Da sich darin einige Zombies befanden, wurde die Türe vorerst geschlossen, um die weiteren Zimmer im Süden der Anlage zu erkunden.

Einige Zeit später stürmten die Abenteurer dann doch die Kapelle und streckten die Zombies nieder. Hier lagen zudem noch sechs weitere Leichen am Boden. Die einzelne Leiche am Eingang war ein Priester, die zwei Toten weit vorne waren der Kleidung nach Gesandte der Holzfällersiedlung. Vermutlich wurden diese einige Tage vor Ankunft der Gruppe voraus geschickt um Hilfe zu holen. Die vier im Zentrum liegende Tote waren der hiesige Hauptmann, zwei Söldner, als auch ein schwarz gekleideter, allem Anschein nach aus KanThaiPan stammender Mann (Totenbeschwörer?). Bei sich hatte der schwarz Gekleidete einen Ring, der den Träger auf Mausgröße schrumpfen ließ. Dieser hatte womöglich vor dieses Kloster im Namen seines Mentors zu terrorisieren und wurde dabei von den Wachen entdeckt und sollte seiner gerechten Strafe zugeführt werden. Somit konnte er sein Tor zur Finsterebene nicht mehr schließen und das Unheil nahm seinem Lauf. Auf dem Altar fand man schließlich noch einen Ständer für ein rundes Objekt, welches entwendet wurde.

Untergeschoss des Tempels
Untergeschoss des Tempels

Hinter dem Vorhang in der Kapelle führte eine steile Wendeltreppe nach unten. Unten offenbarte sich ihnen ein Raum mit einem großen Schach- brett und mannshohen Figuren. Bei der Farbe am Eingangsbereich fehl- ten jedoch einige Figuren. Da der Durchgang auf der anderen Seite durch ein Gatter blockiert war, kam man schnell auf die folgende Idee: Die Abenteurer nahmen den Platz der fehlenden Figuren ein, man meisterte die Prtie Schach und das Gatter öffnete sich.

Leider sollte es nicht so einfach werden, wie zu Beginn angenommen. Sobald die Gefährten ihre jeweiligen Positionen einnahmen, erklang eine Stimme: " Wer die Regelmäßigkeit erkennt, gewinnt", und das Spiel startete.

Nach jeder Runde tauschten alle Figuren beider Farben ihre Eigenschaften von links nach rechts und von vorne nach hinten, was die Planung Anfangs gravierend erschwerte. Doch irgendwann konnten die Abenteurer eine Strategie daraus entwickeln, dass die gegnerische Farbe IMMER wenn es ihr möglich war eine Figur der anderen Farbe abnahm und man dachte zudem mehrere Züge voraus. Das Spiel gewann man schließlich und das Gatter öffnete sich, doch bei diesem Unterfangen wurden zwei Charaktere durch die Figuren der anderen Farbe abgenommen und lösten sich vor den Augen aller auf.

Im Raum hinter dem Gatter standen große, überfüllte Regalwände, als auch vier Zellen mit den im Schachspiel verschwundenen Kameraden. Sie wurden von der Gruppe befreit, doch wie es schien, wurden sie Opfer irgendeines Zaubers, da bis auf Beth und Balric in einer Art Trugwelt gefangen waren und dachten, sie befänden sich gerade auf dem Fest von Blackthorn. Nach einiger Zeit kehrten ihre Erinnerungen zurück und sie begaben sich allesamt zur Siedlung.

Obwohl die Gruppe nicht die Priesterschaft des Tempels informieren konnte, konnten sie dennoch durch die Verbarrikadierung des Weltentores im Brunnenschacht das Problem mit den marodierenden Untoten beseitigen. John stand darum zu seinem Wort und wollte sie einen Tag später zum Tal führen.

 

Akt 6: (28.12.2016)

Der heilige Hain:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Arthur deSaingere, Eleonora, Bado, Balric de Saingere, Inari, Sheldon, Marthan

 

John führte die Gruppe zum Rand des Tals mit dem elfischen Hain. Weiter wollte dieser jedoch nicht gehen, da ihm dieses Tal nicht geheuer war und trennte sich von den Gefährten. Das kreisrunde Tal war leicht bewaldet und einige Menhire standen dem ersten Eindruck nach wahllos herum. Zudem ragten in der Mitte drei gewaltige, alles überragende Bäume. Obwohl auf den Hängen rings herum eine dünne Schneeschicht lag, herrschten im eigentlichen Tal frühlingshafte Temperaturen.

Die Gruppe betrat das Tal, doch sobald sie sich den drei Bäumen näherten und den ersten Menhir passierten, zog blitzschnell ein solch heftiger Schneesturm herauf, dass sie nicht mal mehr ihren Vordermann sehen konnten. Einige Augenblicke später befanden sie sich wieder alle an ihrem Ausgangsort am Rande des Tales und auch der Schneesturm war wie weggeblasen.

das druidische Labyrinth
das druidische Labyrinth

Während einige noch weitere miss- glückte Versuche starteten in das Tal zu gelangen, entdeckte Beth eine Linienkreuzung bei den Bäumen. Es wurden Mutmaßungen gestellt, dass die Menhire etwas mit dem druidi- schen Glauben zu tun hatten. So kamen sie zu dem Entschluss, dass die Menhire Abgrenzungen eines Labirinthes seien und dieses auf Rundungen basierte. Durch die aufziehende Dunkelheit des Abends bemühte man sich dann doch erst einmal ein Nachtlager aufzustellen und ihre Theorie am Folgetag auf Richtigkeit zu überprüfen.

Während der dritten Nachtwache bemerkte Eleonora eine dunkle Gestalt in einer Dornenhecke (1?) und benachrichtigte die anderen. Auf ihrer Suche wünden sie allerdings nicht fündig und lagerten daraufhin weiter.

In den frühen Morgenstunden betraten sie abermals das Labyrinth und meisterten es einige Versuche später und kamen dann bei den drei Bäumen an. Marthan näherte sich einem der Bäume und stieß urplötzlich mit seinem Fuß gegen eine unsichtbare Platte am Fuße des Baumes. Es stellte sich heraus, dass es sich hierbei um die erste Stufe einer sich um den Baum nach oben windenden unsichtbaren Wendeltreppe handelte.

Die Abenteurer schritten diese vorsichtig nach oben und entdeckten irgendwann zu ihrer Linken einen Durchgang in den Stamm. Von innen führte eine weitere gewundene Treppe nach oben, die dann an einer hölzernen, gewachsenen Wand endete. Da auf der Wand merkwürdige Symboliken zu erkennen waren, wollten sie kein Risiko eingehen und schickten ihre magisch Begabten voraus. Diese erkannten in den Zauberrunen schnell eine Falle mit einem Versetzenszauber. Beth versuchte die Falle mit einem Spruch zu entschärfen (1), doch der Zauber misslang ihr und stattdessen erschien ein herumfliegender, rosafarbener "Puffball" um ihren Kopf, der zum Glück das machte, was sie ihm befahl. Marthan reichte es daraufhin und berührte die Zeichen einfach - vielleicht war es ja keine Falle. Eine Sekunde später fand er sich zwischen den drei Bäumen im freien Fall wieder und konnte noch gerade einen Ast des Nachbarbaumes in 15 Meter Höhe greifen, bevor er in den sicheren Tod stürzte. Geschockt durch diese Falle hegte Beth einen neuen Plan aus, um diese zu entschärfen. Sie schickte ihren "Puffball" wieder und wieder in die Versetzensfalle, bis diese schließlich ausbrannte. Leider entpuppte sich dieser Gang trotzdem als Sachgasse und halfen ihrem Kameraden danach von seinem Ast herunter zu kommen.

Bado erkannte wenig später, auf der unsichtbaren Treppe stehend, einen weiteren Eingang am Nebenbaum. Daraufhin balancierten die Abenteurer über die großen Äste hinweg zum anderen Baum und betraten diesen Durchgang. In diesem Stamm gab es ebenfalls eine Wendeltreppe, nur führte diese diesmals nach unten. Die Treppe endete in einem großen Raum, der seiner Größe nach unter der Erde liegen müsste. Auf der anderen Seite gab es eine einzelne Türe. Der Raum selbst war mit großen Wandmalereien versehen worden, die allesamt Waldszenen zeigten. Auf vielen waren auch Elfen zu sehen und auf dem größten Bild war eine größer gemalte Elfe auf einem Einhorn reitend dargestellt. Da einige der Nachwelt gerne zeigen wollten, dass sie hier gewesen waren, wurden diese Wandmalereien auch prompt mit "wundervollen" Graffitis versehen.

Elfenheiligtum & unterirdischer Zugang zu einer anderen Mittelwelt
Elfenheiligtum & unterirdischer Zugang zu einer anderen Mittelwelt

Inari betrat als erstes die Türe und fand sich in einem kleinen Raum (3) mit einer weiteren Türe wieder. Diese war mit einer Schrift, vermutlich Eldalyn, versehen. Diese ließ sich aber nicht öffnen. Erst als sie die erste Türe hinter sich schloss, konnte sie die nächste öffnen. Ihr taten es die anderen nach, bis sich alle in einem ornamentlosen Raum (4) mit einem Hexagramm am Boden zusammen-fanden. Die Magiekundigen waren sich sehr schnell einig, dass dieses Hexagramm sie zu einem anderen Ort führen konnte und so betraten sie dieses.

Inari, Eleonora und Sheldon trugen augenblicklich blaue Gewandungen und standen sich mit gezückten Waffen in einem Spiegelsaal (5) gegenüber und irgend eine Macht zwang sie dazu aufeinander loszugehen und sich gegenseitig den Gar aus zu machen. Die übrigen Gefährten waren noch bei Sinnen, standen ein Stockwerk darüber und konnten ihre Kameraden durch den gläsernen Boden bei ihrem Handeln zusehen. Um ihre Freunde zu schützen, durchbrachen sie den gläsernen Boden und nahmen die darunterliegenden Spiegel mit Wurfwaffen unter Beschuss, wodurch sich Eleonora und Sheldon auflösten. Aus Mangel an Gegnern versuchte Inari dann Selbstmord zu begehen, konnte jedoch aufgehalten werden. Als der Zauber daraufhin erlosch, brach auch der Rest der Glasdecke zu Boden, wobei die darauf Stehenden durch einen vier Meter tiefen Sturz teils beträchtliche Verletzungen zugefügt wurden. Die Gruppe war nun wieder vollständig und legte noch hier eine längere Rast ein, um sich zu erholen.

Nachdem sich alle ein wenig erholten, gingen sie durch die Türe. Der Boden in diesem fensterlosen Raum (7) war gefließt und in der Mitte durch einen mit Mosaiksteinen angedeuteten Fluss durchbrochen, vor dem einige Schriftzeichen zu erkennen waren. Beth erkannte in dem Fluss eine Linienkreuzung. Auf der anderen Seite vor der Türe stand eine Statur, welche sich auf ein Schwert stützte, als auch eine Sanduhr. Kurz nach dem Betreten erklang eine Stimme: "Dies ist der Fluss der Zeit". Die Gruppe beeilte sich den Raum zu verlassen, musste sich zuvor aber noch ein Gefecht mit der zum Leben erwachenden magischen Statur liefern. Schnell zeigte sich, dass sich jeder verjüngte, der sich südlich des Flusses aufhielt und jeder im Norden schnell alterte. Als sie den Raum durch die andere Türe verließen, waren alle zwandig bis dreißig Jahre gealtert. So konnten sie nicht weiterziehen und kehrten noch einmal in den Raum zurück, in der Hoffnung, dass die Zerstörung der Sanduhr diesen Zauber rückgängig machte.

 

Weiter im Akt 6: (Freitag 02.06.2017)

Der heilige Hain:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Marthan, Balric deSaingere, Bado, Sheldon, Inari

 

Sheldon zerstörte die Sanduhr und binnen weniger Augenblicke erhielten die Gefährten ihr normales Alter zurück. Hinter der Türe fanden sie einen breit ausgebauten, gemauerten Gang, der sich nach wenigen Metern gabelte. Zuerst folgte die Gruppe dem linken Gang, der in einer Sachgasse endete. Dort auf dem Boden war ebenfalls ein Hexagramm. Schnell schlussfolgerte man, dass dieses sie ebenfalls zu einem anderen Ort in diesem Dungeon teleportieren würde. Doch bevor man dieses betrat, wollten sie den Rest der Anlage genauestens überprüfen. So begaben sie sich zurück zur Kreuzung.

Die Abenteurer liefen nach Norden und der gemauerte Gang ging zu schroffen, unbehauenem Fels über (9). Einigen schauerte es und in der Ferne war ein kleines, grelles Licht zu sehen. Wegen der Befürchtung, es könne sich wieder um eine Falle handeln, näherte man sich diesem nur sehr langsam und erkannte schließlich, dass dies der Ausgang aus dem unterirdischen Gemäuer war.

 

Akt 7: (Freitag 02.06.2017)

Eine prähistorische Mittelwelt:

 

Die Abenteurergruppe verließ die unterirdische Anlage an einem vorgelagertem Felsplateau innerhalb einer weiteren Höhle mit schier gigantischem Ausmaßes. In der Mitte der Höhlendecke war ein Loch zu erkennen, durch welches Tageslicht fiel. Und vor ihnen lag eine rießige bewaldete Fläche durch die sich ein großer Fluss schlängelte. Getragen wurde das Dach der Höhle durch mehrere monumental erscheinende, natürliche Säulen. Die Magierin merkte daraufhin an, dass ein Hexagramm nicht nur zur Teleportation innerhalb Midgards, sondern auch zum Versetzen in eine andere Mittelwelt gebraucht werden könnte.

Sie stiegen den Hang in das dichte Dickicht des Urwaldes herab. Von dort aus folgten sie der Schneise, die der Elf zuvor mit seiner Machete freischnitt. Je weiter sie in den Wald schritten, desto schwüler und unerträglicher wurde das Klima. Balric ging voraus und landete dabei in einem Teerloch. Aufgrund seiner schweren Rüstung war es ihm nicht mehr möglich sich selbst zu befreien und wurde dann durch Sheldon, der ihm ein Seil zuwarf und ihn schließlich herauszog, gerettet.

Sie folgten dem Pfad sechs weitere Stunden, bis sie eine andere Schneise schnitten. Hier waren alle Bäume in dieselbe Richtung scheinbar ohne größere Mühen umgeknickt und entwurzelt worden. Eine Spurensuche ergab, dass dies das Werk einer großen vierbeinigen Kreatur mit einer Schulterhöhe von sechs bis acht Metern Höhe und einem Gewicht von mindestens einer Tonne gewesen sein müsste. Dieser Schneise schien auch der Elf gefolgt zu sein.

So folgten sie für einer Weile dieser Schneise. Als sich der Tag dem Ende zeigte, sahen sie wenig später in einiger Entfernung ein großes Wesen von zehn Metern Länge samt Jungtier liegen. Man näherte sich langsam. Das Wesen hatte vier dicke Beide, war langhaarig und massig und hatte lange Auswüchsungen am Kopf. Marthan erkannte darin einen Langhaardrachen (1 - eigentlich ein Langhaarmammuth) und bei der Gruppe schrillten alle Alarmglocken. Mit einem Drachen wollten sie sich nicht anlegen und schlugen sich stattdessen parallel zu dieser Schneise einen neuen Weg durch das Unterholz. Dabei verliefen sie sich im Wald und trennten sich sogar für einen kurzen Augenblick, nur um drei Stunden später wieder an derselben Stunde den Wald zu verlassen, an der sie ihre Schneise zu schlagen begannen.

Da sie hier schon zu viel Zeit verschwendeten, versuchten sie nun in kleinen Grüppchen an den Drachen vorbei zu schleichen. Marthan und Balric gingen voraus und warteten auf der anderen Seite auf ihre Kameraden. In fünf Metern Abstand folgten ihnen Inari und Bado. Langsam erwachten die Drachen und Bado und Inari versteckten sich hinter einem Baumstumpf. Um die Wesen abzulenken, schoss Marthan einen Pfeil in die Schneise, was dazu führte, dass das große Wesen, allem Anschein nach dass Muttertier des kleinerem, anfing wie wild zu wüten. Inari und Bado nutzten diese Chance und rannten zu Marthan und Balric. Zur selben Zeit rannte der Barbar Sheldon zu dem abgelenktem Muttertier und kletterte an den langen Haaren hinauf auf den Rücken. Das Wesen bemerkte ihn natürlich und wurde noch wilder als zuvor und schüttelte Sheldon ab. Als dieser zu Boden stürzte, rief Balric seinen Gott Irindar an. Balric bot Irindar für die Rettung dieses potentiellen Gotteskriegers sogar eine göttliche Queste an und sein Gebet wurde erhört. Eine goldene Shäre erschien um Sheldon und das Muttertier und drückte das Jungtier heraus. Dabei erklang eine für jeden wahrnehmbare Stimme: "Greift nicht ein", - allem Anschein nach wollte der Gott diesen potentiellen Gotteskrieger zuvor noch einem kleinen Test unterziehen. Wie ein Wilder kämpfte Sheldon, wurde jedoch nach und nach von dem Langhaardrachen zurück gedrängt. Bado wollte Sheldon zu helfen, indem er ein Lasso nach den Stoßzähnen der Kreatur warf, doch dieses ging prompt in Flammen auf. Irindar wollte tatsächlich, dass Sheldon diesen Kampf alleine meisterte. Wenig später bricht der Barbar aufgrund körperlicher Erschöpfung zusammen und die goldene Sphäre löste sich auf. Inari bereitete einen Spruch vor und Marthan und Bado schossen mit Pfeilen auf das Wesen, doch es war zu spät. Die Kreatur bäumte sich auf und stampfte mit seinen Vorderbeinen auf Sheldon. Daraufhin rannten alle gemeinsam auf dieses Ungetüm zu und brachten es zu Fall. Das Jungtier entkam in die Tiefen des Dschungels. Nach diesem Erlebnis ruhten sie sich aus und verbrannten ihren toten Kameraden, einerseits aus Angst, er könnte als Untoter wiederauferstehen, andererseits um ihm eine angemessene Beerdigung zukommen zu lassen.

Der drei Tage alten Spur des Elfen folgend, kam man schließlich an das Ufer des großen Flusses. Beth merkte hier an, dass sie ein ungutes Gefühl habe. Und ihr Gefühl bewahrheitete sich leider. Aus dem Unterholz eilten mehrere zwei Meter große, aufrecht gehende Echsen mit großen Mäulern herbei und die Abenteurer retteten sich in den Fluss.

Bado wollte am anderen Ufer eine Möglichkeit suchen, auch den Nicht-schwimmern das Überqueren möglich zu machen und durchschwamm den Fluss. Dort machte er umgehend Bekanntschaft mit einem seltsam intelligenten Affen. Dieser rief seine Affenkumpanen und warfen ein mit einem Stein be- schwertes Seil zum anderen Ufer. Dort nahm man das Seil auf und knotete es um einen ufernahen Baum und hangelte sich auf die andere Seite.

Mit Händen und Füßen kommunizierte man mit dem seltsamen Affen. Dabei stellte sich heraus, dass dies Sheldon war. Seine Seele hatte in dem Affen ein neues Gefäß gefunden. Womöglich wäre er wieder am Leben gewesen, hätte man ihn nicht verbrannt. Der Affe vermittelte ihnen die Kunde, dass der Elf vor zwei Tagen mit einem Kanu flussabwärts fuhr - dies wisse er von den anderen Affen.

Gemeinsam bauten sie nun mit Stämmen und Lianen ein Floß. Als Ruderer dienten ihnen vier Affen, die Affensheldon darin unterrichtete. Danach ließen sie sich einfach mit der Strömung treiben. Es dämmerte und so steuerten die Abenteurer eine kleine bewaldete Insel inmitten des Flusses an.

Auf der Insel fand man eine alte Lagerstelle und nach deren Untersuchung musste man den Vorsprung des Elfen abermals nach oben korrigieren, denn er hatte beinahe zwei Wochen Vorsprung vor den Abenteurern. Inari setzte sich etwas ab und fand auf ihrer Suche zwei Portionen eines Mooses, mit dem Lebensmittel haltbarer gemacht werden konnten. Die anderen bemerkten in der Nähe der Lagerstelle noch eine Art Decke neben einem toten Hasen. Dabei handelte es sich um eine Art Kriecher, einen Luger, der sich von den Baumwipfeln aus auf seine Opfer fallen lässt, sie umwickelt und aussaugt.

Am nächsten Tag hatten alle Affen außer Sheldon die Gruppe verlassen, sodass sie alleine ihre Reise flussabwärts fortsetzen mussten. Der Fluss verließ den Dschungel und durchfluss eine weiträumige dahinter liegende Grassteppe. Dort sahen sie große Herden von Bisons und große Eber, sowie einige Säbelzahntiger, Riesenfaultiere, menschengroße Gürteltiere und Wölfe.

Einige Stunden später sahen die Gefährten auf ihrem Floß ein Licht am Fuße einer der gigantischen Säulen, die die Höhlendecke mit dem Boden verband. Da dieses Licht so schien, als würde es von einer metallenen Oberfläche reflektiert werden, landeten sie das Floß und gingen dem Licht entgegen. Das Licht kam aus einer Höhle, die ein wenig versteckt zwischen einigen Bäumen und Felsen lag. Auch ein kleiner Bach rinnte aus dieser heraus und so beschlossen die Gefährten sich die Höhle etwas genauer anzuschauen. Vor dem Eingang erkannte Marthan einige frische Fußspuren und folgerte daraus, dass es sich um die Abdrücke von Orks handelte. In diesem Augenblick marschierten plötzlich die Bäume in Richtung der Gefährten los, es waren Ents, und die Gruppe floh ins Innere der Höhle.

So stießen sie in einen größeren natürlichen Raum vor, der fast zur Gänze von einem See ausgefüllt wurde. Es gab mehrere kleinere Bachzuläufe, sowie einen Ablauf und einen weiteren Stollen auf der anderen Seite des Gewässers. Die Gruppe durchwatete vorsichtig das seichte Wasser und marschierte durch den Stollen unachtsam in einen behauenen Raum, wo es sofort zu einer Auseinandersetzung mit drei orkischen Wächtern kam. Nach diesem Kampf schlichen sie weiter in das Innere vor. Beth merkte abermals an, dass sie ein schlechtes Gefühl habe. Doch zu spät. An den vier Ecken des folgenden Raumes zogen ruckartig Seile empor und ein Netz, in das die Gruppe trat, zog sich zusammen und katapultierte sie in die Höhe. Dutzende von Orks erschienen aus der Dunkelheit heraus und nahmen die Abenteurer gefangen.

Die Gefährten wurden in einer kleinen, kahlen Zelle eingesperrt. Doch sie waren nicht alleine inhaftiert. Auch ein Elf mit Namen Logifin war ebenfalls dort. Er erzählte, dass er eigentlich aus Midgard stamme und gemeinsam mit Ufubella hier her in diese Welt kam. Sie hatten vor mit der Kugel den Kampf gegen die Orks endgültig für sich zu entscheiden, denn seit Urzeiten bekriegten sich die hier lebenden Elfen mit den hiesigen Orkt. Die Kugel war nämlich eine Seelenfalle, die die Seelen der Getöteten in sich aufnehmen konnte und somit eine Wiedergeburt der Orks und auch aller anderen Wesen verhindern konnte. Die Stimmen die Ciric aus der Kugel wahrnahm, waren also nicht seine Ahnen gewesen, sondern stammte von den darin gefangenen Seelen. Das Artefakt stammte eigentlich aus dem Yllathor-Tempel. Dies konnten die dortigen Priester bei ihrem Besuch ihnen ja nicht mehr sagen, da sie zu dem Zeitpunkt bereits alle tot waren. Blackthorn hatte das Artefakt dann aus dem Tempel entwendet und anschließend zu seinem Herrschaftssitz nach Deorsted gebracht.

Beinahe stündlich wurden einzelne der Inhaftierten von den Orks verschleppt. Die Frauen wurden vergewaltigt und die Männer gefoltert und danach wieder zu den anderen in die Zelle geworfen. Nach einem Tag dieser Tortour waren die Abenteurer bereits nicht mehr fähig irgendwelche Gegenwehr zu leisten.

Doch dann erklang von draußen Kampflärm und neue Hoffnung blühte in ihnen auf. Von den einstürmenden Elfen, darunter Ufubella, wurden sie befreit. So bewaffneten sie sich schnell und stürmten mit den Elfen vor. Eine gewaltige Schlacht folgte, in der Ufubella alle daran erinnerte, dass er den Seelenfänger dabei habe und niemand einen Kampf gegen mehrere Orks riskieren sollte, da man dann endgültig sterben würde. Im Getümmel erspähte Inari ihren Peiniger, rannte mit gezücktem Dolch auf diesen zu und "zerhackfleischte" ihn. Am Ende rottete das Bündnis aus den Elfen und den Abenteurern das Orknest zur Gänze aus und siegte.

 

Akt 8: (Freitag 29.09.2017)

Blackthornes Geheimnis:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Sheldon (in Affengestalt; Spielleitercha-rakter), Bromin, Darren, Matan, Bado, Inari, Gnock, Rebus Weingut)

 

Nach den Ereignissen in der prähistorischen Mittelwelt, in der Matan seinen selbstgebauten Bogen in einer feierlichen Zeremonie auf den Namen Fadabas (elfisch für langer Tod) taufte, erhielten die Gefährten vom Yllathor-Kult für die Rückgabe der Kugel eine reichliche Belohnung in Form von Münzen. Zurück in Deorsted wurden sie aber überrascht. Die Kunde von Blackthorns wahrer Identität (er war ein schwarzer Hexer) war den Abenteurern bereits voraus geeilt, sodass Blackthorne floh und sein Anwesen nun von den Truppen des Barons Eorcan MacTillion bewacht wurde.

Von diesem erhielten die Gefährten bei ihrer Rückkehr durch einen Boten auch prompt eine Einladung zum Abendessen am morgigen Tag. Doch zuerst musste die Rückkehr im Gasthaus "Goldene Krone" ausgiebig gefeiert werden, wobei sich ein Zwerg namens Gnock auf Suche nach Abenteuern zu den Gefährten gesellte. Nachdem der Inhaber Ethan MacBeorn seine Bedenken um sein Mobiliar äußerte, schickte Beth einen ihrer Kameraden nach dem anderen heraus, nur damit sie sich später wieder hineinschlichen und weitertranken.

Zur selben Zeit war Matan auf der Suche nach einem Alchimisten, der seine Idee für eine Teergranate umsetzen konnte. Dafür führte Inari ihn ins Labor der hiesigen Magiergilde, wo sie dem dortigen Alchimisten bei der Herstellung von zwei Portionen Valianischen Feuers half.

Am nächsten Morgen versammelte sich die Gruppe zum gemeinsamen Frühstück - Bado, Rebus und Sheldon konnten aufgrund ihrer körperlichen Verfassung durch die durchzechte Nacht aber nur dabei sitzen und keinen Bissen zu sich nehmen. Beim Frühstück stellte ihnen Beth die neuen Kameraden Gnock und Bromin vor. Zu Beginn wurden von den Alteingesessenen noch spaßige Aufnahmeprüfungen für diese beiden Gruppenanwärter verlangt, doch das Thema wurde schnell durch ein anderes abgelöst ;). Was sollten die Gruppe nun mit ihrer finanziellen Belohnung anstellen? Ein Bordell eröffnen? Oder doch lieber einen Kampfverein gründen oder gar ein eigenes Wirtshaus? Am Ende führte man ein geschäftliches, langes Gespräch mit Ethan MacBeorn und kaufte sich dann in die "Goldene Krone" ein.

Am Abend begaben sich alle zum Palais des Barons, wo man von dessem Hausdiener James an die Tafel mit dem Baron geführt wurde. Mit dabei war einer seiner Wachen, DiPong, ein KiDoKa aus dem TsaiChen-Tal KanThaiPans. Nach einer Pilzsuppe, Kabeljau an Gemüse und kandierten Früchte in Waldbeerensauce, wandte sich Eorcan mit einer Bitte an die Abenteurer: Nach dem Verschwinden von Ciric Blackthorne wurde von mehreren Zeugen eine Person gesichtet, auf dem die Beschreibung Cirics passte. Die Zeugen seien die beiden Stadtwächter Matthew und Joffrey (sah ihn als letztes), Arlic der Totengräber am südlichen Gottesacker, die Gemischtwarenhändlerin Peggy Sue und der Hafenarbeiter Veras Agen. Die Gruppe sollte den Spuren nachgehen und wenn möglich den Schwarzmagier Ciric stellen. Als Belohnung stellte Eorcan ihnen 4000 Goldstücke und den Adelstitel "Thane von Deorsted" in Aussicht.

Nach dem Abendessen unterhielten sich Inari und DiPong kurz miteinander. DiPong erklärte ihr, dass es sich bei dem toten Schwarzgewandeten im Yllathor-Tempel um einen KuroScha handelte - einem fanatischen Assassinen von YenLen (Notiz: vor dem druidischen Labyrinth wurde die Gruppe von einem KanThai bespitzelt). Da sich die Zirkel von YenLen überall im Verborgenen befinden, kann man leider keinen direkten Zusammenhang zu diesen her- stellen.

Danach teilte sich die Gruppe auf. Einige spekulierten darüber, ob Ciric mit dem Seelenfänger einige bestimmte Seelen fing und diese nun irgendwie für seine Zwecke zwischengespeichert habe. Sie verwarfen die Idee jedoch, da der dafür notwendige Aufwand wohl zu groß gewesen wäre. In der Zwischenzeit eilte Inari zurück zur Magiergilde, um das für das Valianische Feuer unterschlagene Geld von Matan aus dem Gruppeneigentum (das wisst ihr nicht^^) zu begleichen. Die restlichen Gefährten gründeten währenddessen im Keller der "Goldenen Krone" einen Kampfverein.

Am nächsten Tag ging es gemeinsam zum Anwesen von Blackthorne. Dort trafen sie auf die Wache Matthew, einen der Zeugen. Vor fünf Tagen sah dieser eine schwarze Gestalt um das Anwesen schleichen. Als er diese ansprach, rannte sie fort. Von der Statur her hätte es Ciric Blackthorne sein können. Des weiteren erfuhr man, dass das Kommando über die hier stationierten Wachen ein Mann namens Wilfred habe. Dieser müsste sich im Gebäude befinden. Nach einer kurzen aber vergeblichen Untersuchung des Gartens nach irgendwelchen Besonderheiten oder Zeichen, begab man sich ins Innere.

Im Foyer traf man wieder auf den Hausdiener Aelfred, der nun im Dienst des Barons stand. Von ihm erfuhren sie, dass vor fünf Jahren, als Aelfred bei Blackthorne in den Dienst trat, dieser das Anwesen erwarb und die Raumaufteilung im ersten Stock ändern lies. Auch hatte sein Herr in diesen Jahren mehrere lange Reisen unternommen, unter anderem auch nach KanThaiPan. Nachdem Matan mit ihm sprach, war er sich sicher, Aelfred log nicht, sagte aber auch nicht mehr als er musste.

Anwesen von Ciric Blackthorne, erstes Obergeschoss
Anwesen von Ciric Blackthorne, erstes Obergeschoss

Danach begaben sich die Abenteurer ins Obergeschoss. Sie gelangten als erstes in den kleinen Speisesaal und durchschritten die Türe hinten rechts zum Ostflügel - den privaten Räumlichkeiten von Ciric Blackthorne, die selbst Aelfred nie betreten durfte.

Das Arbeitszimmer war ein großer fensterloser Raum (da er nicht an einer Außenwand lag) mit diversen Schreibtischen, Pulten und Regalen. Nachdem Beth den Raum mit "Bannen von Dunkelheit" erleuchtete, wurde alles sorgsam durchsucht. Matan fand hierbei (20) im haupten Arbeitstisch ein Buch mit dem persönlichen Grundbesitz Blackthornes. Von allen dort liegenden Büchern wurde dieses als letztes verwendet. Eine kurze Sichtung des Buches ergab, dass Ciric selbst für einen Baron ein enormes Immobilienportfolio aufwies.

Anschließend begaben sie sich kurz in die Bibliothek, die wie es schien, seit einem Monat nicht mehr benutzt wurde. Ohne lange Zeit zu vergeuden betrat man daraufhin das Schlafzimmer - es war ein luxuriöser Raum mit großen Außenfenstern und einem Himmelbett. Nachdem Darren hier "Erkennen der Aura" wirkte, hatte er ein ungutes Gefühl, denn er vernahm eine finstere Aura von unten. Deshalb eilten er, Inari und Gnock zur selben Stelle einen Stock tiefer. Doch auch dort am Eingang der Dienstboten schien die finstere Aura noch zehn Meter tiefer ihren Ursprung zu haben. Auf die Frage nach einem Keller antwortete Aelfred, dass es lediglich unter dem Westflügel einen Vorratskeller gäbe, nicht aber unter dem Ostflügel (der die Quelle der finsteren Aura war). Auch eine Suche nach einer geheimen Türe im Vorratskeller, die vielleicht in einen versteckten Raum unter dem Ostflügel führen könnte, führte nicht zum gewünschten Ergebnis. Und dann bekam auch Bromin dasselbe ungute Gefühl wie Darren.

Nach der Durchsuchung des Salons ging es zurück ins Schlafzimmer, wo auf einmal Bado meinte etwas an der Südwand gesehen zu haben. Auch anderen erging es genauso. Bei der Überprüfung der Wand stellte sich heraus, dass dort eine mit magischen Symbolen versehene, verborgene Türe war. Diese war mit einem sehr starken Vergessenszauber versehen worden, sodass jeder, der sie erblickte, sie sofort wieder vergas.

Bromin öffnete die Türe. Dahinter führte eine lange Leiter durch den Kaminschacht in die Tiefe, den die Abenteurer bereit waren zu erkunden. Der letzte schloss die Türe hinter sich und stellte einen Zinnbecher voller Nägeln von innen auf den Türgriff. Falls jemand nachkommen sollte, würde dieser beim Öffnen der Türe die Türklinke betätigen, wodurch der Becher in die Tiefe fällt und durch den Lärm die Gefährten warnt. In zwanzig Meter Tiefe endete die Leiter in einem winzigen Raum mit einer Türe.

Hinter dieser Türe war ein grobverputzter Raum mit einer hölzernen Türe an der gegenüberliegenden Seite. In der Mitte des Raumes stand eine grob schlächtige Gestalt - ein Golem aus Lehm. Die Gruppe versuchte an den Wänden entlang, vorbei am Golem, zur nächsten Türe zu schleichen. Bei diesem Unterfangen erwachte der Golem zum Leben und ein langer Kampf wurde eingeleitet. Nachdem Darren den Golem mit einem mächtigen Hieb seiner Hellebarde teilte, standen urplötzlich zwei etwas kleinere Golems den Abenteurern entgegen - und dann sogar vier! Doch irgendwann war auch dieser Wächter besiegt.

 

Weiter im Akt 8: (Samstag 30.09.2017)

Blackthornes Geheimnis:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Sheldon (in Affengestalt; Spielleitercha-rakter), Bromin, Darren, Matan, Bado, Inari, Gnock, Rebus Weingut)

 

Viele Gefährten ruhten sich erst einmal von den Strapazen des Kampfes aus, während andere die Holztüre untersuchten. Hinter dieser konnte man kein Anzeichen von Leben spüren, aber eine finstere Aura ausmachen. Die Gruppe beschloss die weiteren Kellerräume am nächsten Morgen zu überprüfen und verbarrikadierte zum eigenen Schutz diese Türe. Zwerg Gnock nutzte diese Gelegenheit um sich für das Nachtlager das Himmelbett im Schlafzimmer zu sichern und eilte die Leiter hinauf. Dabei löste er die "Falle" aus und die restliche Gruppe erschrak im Keller, als ein Zinnbecher mit metallenem Inhalt zwanzig Meter in die Tiefe sauste und hinter ihnen auf den steinernen Boden krachte.

Am nächsten Morgen standen alle ausgeruht vor der Holztüre und überlegten wie diese zu öffnen sei. Um das Schloss zu schwächen zauberte Inari "Rost". Von Darren angeschubst rannte Gnock kopfvoraus auf die Türe zu (1), wurde kurz davor von Bromin gepackt, der dann die Türe mit dem Zwerg im Arm einrannte. Dahinter stürzten dann beide zu Boden. Hexenjäger Darren stieg dann mit einem freundlichem "danke" über sie hinweg.

Dahinter befand sich ein großer, rechteckiger mit Regalen, Tischen und Kisten vollgepackter Gewölbekeller, an dessen Ende sich ein Podest mit einer Schatulle befand. Die Decke und der Boden waren gefliest. In einem Regal nahe der Eingangstüre fand Rebus einige Aufzeichnungen in einem Lederumschlag (aus Menschenhaut). Darin eine herausgerissene Seite aus dem Grundbuch (Anwesen Cirics im Ort Crushed) und diverse andere Dokumente in Alt-Valinga. Darren und Matan begaben sich weiter vor und lösten dabei eine magische Falle aus. Darren wurde von drei Blitzen getroffen und vor Marthan ging eine Feuerkugel hoch. Wenig später trat Bromin weiter vorne in eine Donnerkeilfalle. Nach dem Durchqueren des Raumes stand Darren schließlich direkt vor der Schatulle. Diese besaß zwei Schlüssellöcher, in einer steckte sogar ein Schlüssel. In der Folgezeit wurden weitere Fallen am Boden ausgemacht. Dazu gehörte auch eine Falle einen Meter vor dem Podest mit der Schatulle, von der die finstere Aura ausging.

Die erste Truhe besaß ein massives Schloss, welches Inari mittels "Rost" schwächte. Allerdings konnte man trotzdem das Schloss noch nicht öffnen, weshalb sich Bromin dazu entschied, dieses brachial zu öffnen. Dabei war ein Klirren zu hören. In der Truhe war nun eine einst versiegelte, nun aber zerbrochene tonerne Amphore, deren Flüssigkeit nun eine darunterliegende Robe durchnetzte. Sowohl die Robe als auch die daran angebrachte Brosche waren magisch und Bromin zog sie sofort an. Beth meinte daraufhin, dass es sich bei dieser bestickten Robe um eine magisch beseelte Seemeisterrobe handelte. Falls ein Zauberer diese Robe anziehen würde, würde die darin befindliche Seele versuchen den Körper des Zauberers zu übernehmen.

Die zweite Truhe war allerdings leer, weshalb nun alle die Regale des Raumes durchstöberten. So fand Rebus ein Buch mit der Aufschrift "Heart of Darkness" von Joseph Conrad. Dieser war ein albischer Weltreisender den es nach Urruti und Buluga verschlug und der dann seine Erfahrungen über die dortigen Glaubensvorstellungen niederschrieb. Des weiteren erbeutete man noch eine Destille, ein Buch mit grünem Ledereinband und diverses wahllos zusam-mengepacktes Zeug.

 

Akt 9: (Samstag 30.09.2017)

Informationsbeschaffung:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Sheldon (in Affengestalt; Spielleitercha-rakter), Bromin, Darren, Matan, Bado, Inari, Gnock, Rebus Weingut)

 

Am Mittag ging es zurück in die "Goldene Krone". Dort trafen sie auch prompt auf Ethan, der ihnen mitteilte, dass in ihrer Abwesenheit ein junger Herr nach ihnen suchte und später wiederkommen wollte. Er beschrieb diesen als gutaussehend und in einem dunkelroten Mantel gekleidet.

Beth, Sheldon und Bromin liefen wenig später zum Tempel des Xan und verlangten nach dem Abt, um diesem die Robe zu zeigen. Abt Ruander zeigte sich sichtlich schockiert, als er diese sah. Er erzählte ihnen, dass dies die Robe eines Adepten sei. Die Brosche wiederum habe keine finstere Aura. Er würde die Robe einbehalten und mit den anderen Priestern weitere Untersuchungen in dieser Sache anstellen.

Die anderen besuchten zeitgleich die Magiergilde. Schon beim Betreten des Gebäudes äußerte Matan, dass er sich beobachtet fühlte. Im Labor konnte Alchemist Kavel die Flüssigkeit aus der Destille von Blackthornes Keller analysieren - es war hochprozentiger Alkohol (94,5%). Derweil gingen Rebus und Matan ein Stockwerk höher in die Bibliothek, wo sie auf Meister Janus stießen und diesem das Buch mit dem grünen Einband zeigten. Es handelte sich hierbei um eine Anleitung mit finsterer Aura, um einen schwarzen Mentor zu finden bzw. um mit einem solchen Kontakte zu knüpfen. Meister Janus riet dazu, dieses Werk sofort zu vernichten und rief zwei Magier herbei, die das Buch als Eskorte zum Tempel bringen sollten. Schließlich sprach man noch mit dem Erzmagier Rabanus. Dieser mente nach einem Gespräch, dass die Robe von der die Abenteurer sprachen, vielleicht noch mehr Geheimnisse enthalten könne. Darum wurde sofort jemand zum Tempel gesandt, um dort die drohende Zerstörung der Robe zu verhindern. Zudem schaute sich Rabanus noch die Schatulle genauer an. Sie war aus Sternensilber. Da ein Schlüssel darin steckte, musste der Inhalt noch vorhanden sein. Denn nach dem Öffnen solcher Schatullen würden sich die Schlüssel auflösen. Rabanus wiedersprach aber den Vermutungen der Gefährten, dass es sich hiebei um einen Dämonenkerker oder ähnliches handeln könnte. Auf die Frage, welche Art von magischen Fallen eine finstere Aura haben könnte, hatte er auch eine Antwort parat: Im schlimmsten Fall könnte es sich um ein Weltentor zu einer anderen Sphäre handeln und im wenigsten schlimmsten Fall um ein Feld, welches mehrere Wächterdämonen rufen könnte.

Wenig später fanden sich alle auf der Straße vor der Magiergilde wieder, während sich eine Schar Magier und Priester ebenfalls dort versammelten, um gemeinsam zu Blackthornes Anwesen zu gehen. Nachdem einige Gefährten sich beobachtet fühlten, wandte Darren sich leise an die Magier und Priester, um sie zu warnen. Daraufhin nahm ein Magier einen Kristall aus seiner Tasche und blickte hindurch. Tatsächlich meinte dieser kurz darauf, dass sich irgendwo im Umkreis von 100 Metern ein Dämon bzw. ein Wesen aus einer anderen Sphäre aufgehalten hatte, nun aber verschwunden sei.

Als sich die Gruppe Priester und Magier verabschiedeten, konnte Bramin seinem Verlangen, den hochprozentigen Schnaps aus dem Keller zu verköstigen, nicht mehr widerstehen und trank (1). Leider war das Getränk etwas zu stark und Bramin kippte nach vorne über. Als Gnock dies sah, versuchte er (elegant wie ein Zwerg) den fallenden Trinkschlauch mit dem Schnaps zu fangen (1), doch dieser fiel zu Boden und lief größtenteils aus.

An der "Goldenen Krone" begrüßt James die Abenteurer. Dieser erzählt ihnen, dass Eorcan MacTillion sich unbedingt morgen mit ihnen unterhalten möchte und dafür die "Goldene Krone" anmieten würde. Des weiteren erzählte er ihnen von einem Bettlerjungen namens Pedro im Hafenviertel. Pedro hätte vor einiger Zeit für Blackthorne gearbeitet und würde sich nun sehr kritisch gegenüber diesen äußern. Schließlich verabschiedete sich James und die Abenteurer planten alles Organisatorische für den morgigen Besuch Eorcans bis tief in die Nacht.

Am nächsten Morgen herrscht hektisches Treiben im Gasthaus. Die Angestellten und Tagesbediensteten holten Essen, bereiteten die Speisen vor, rückten Möbel und reinigten alle Innenräume. Während dieser Vorbereitungen suchten die Abenteurer am Hafen nach Pedro. Nach kurzer Suche fanden sie den Elfjährigen sehr verärgert und Pfeiferauchend in einer Seitengasse. Zu Beginn war er nicht an einem Gespräch mit der Gruppe interessiert, wurde aber gesprächiger, als Darren ihm die Pfeife abnahm. Er erzählte, Blackthorne habe ihm vor acht Tagen fünfzehn Oring für die Überwachung seines Anwesens versprochen. Seitdem habe sich Blackthorne aber nicht mehr bei ihm blicken lassen. Er sah ihn aber, wie er nach Süden aus der Stadt in Richtung Crushed ging. Dabei sprach er mit einer Ratte (vermutlich einem Vertrauten). Dann drängte Pedro die Abenteurer ihm seine Pfeife wieder auszuhändigen und wurde regelrecht aggressiv. Es endete damit, dass Pedro von Darren und Gnock verprügelt wurde, ihm aber dennoch die Flucht gelang. Das wird wohl noch ein Nachspiel haben...

Da man sich eh im Hafenviertel aufhielt, suchten sie den Hafenarbeiter Veras Agen auf. Dieser konnte sich an Blackthorne erinnern, denn er fragte, wann das nächste Schiff nach Chryseia auslaufen würde - übermorgen.

Einige Zeit später konnte man auch die sehr bullige Gemischtwarenhändlerin Peggy Sue im Händlerviertel befragen. Sie erzählte, Ciric sei vor acht Tagen bei ihr gewesen und kaufte Schaufeln, Hämmer und diverse Werkzeuge bei ihr ein und lud es auf einen draußen stehenden eh schon voll gepackten Wagen, der von einem schwarzuen Pferd gezogen wurde. Er fuhr danach nach Westen. Etwas merkwürdiges fiel ihr aber an Ciric auf, denn er hatte keine Narbe, stattdessen glänzte sein Gesicht.

Als die Abenteurer zurück in der "Goldenen Krone" waren, war dort bereits alles für den hohen Besuch hergerichtet. Und kurz darauf kündigte auch James die Ankunft des Barons Eorcan MacTillion an. Mit ihm kamen DiPong, Erzmagier Rabanus, Abt des Xan-Tempels Ruander, der Hohepriester des Ylathor Aviar, Meisterbibliothekar Janus, Alchemist Kavell und deren Entourage, sowie zwölf Wachen, von denen vier vor dem Gebäude Stellung bezogen. Bevor es zum Eingemachten ging, wurde an einer eigens für diese Veranstaltung aufgestellte Tagel gespeist.

Nach dem Essen begaben sich alle ins Hinterzimmer, wo Rabanus die Erforschung des Kellers durch den Trupp Magier und Priester für alle zusammenfasste. Bei den Zeichen die überall im Kellergeschoss zu finden waren, handelte es sich um thaumaturgische Siegel, welche mit Lichtrunen gezeichnet waren. Die dafür verwendete Tusche konnte nur unter bestimmten Lichtverhältnissen gesehen werden (Gold - Sonnenlicht, Silber - Mondlicht, Bronze bzw. Kupfer - Fackellicht). Die Siegel mit den magischen Fallen am Boden beinhalteten die Zauber Feuerlanze, Versteinern, Vertieren und Todeshauch. Der hinterste Kreis mit der finsteren Aura war ein Anrufungsort für Cirics Mentor, dem Grünen Jäger (Warnung: an solchen Orten niemals den Namen "Samiel" aussprechen!). Das in einer Truhe gefundene Gewand war eine Kutte der schwarzen Adepten, einem Kult der dunklen Dreiheit aus KanThaiPan. Und bei der an dieser Kutte angebrachten Brosche handelte es sich um eine Brosche der wundersamen Heilung. Zum Schluss musste Rabanus aber zugeben, dass niemand eine Ahnung von dem Inhalt der Schatulle hatte. Ruander stellte jedoch eine Theorie auf: Mächtige Wesen besitzen Avatare, Halbgötter, um wie Herakles aus Candranor, welcher ein Avatar der mächtigen Götter Valians war, direkt in die Geschicke der Welt einzugreifen. Und ein solches Wesen könnte in der Schatulle eingesperrt sein.

Danach warf Eorcan ein, dass Ciric vermutlich ein Schiff nach Thalassa in Chryseia besteigen wollte. Thalassa war einst die Hauptstadt des Valianischen Imperiums zu Zeiten des Kriegs der Magier. Während des Krieges wurde sie jedoch fast gänzlich vernichtet und noch heute ist der Ort durchzogen von den magischen Nachwirkungen jenes Krieges. Aber es gäbe noch Spekulationen, dass sich irgendwo im Untergrund der Stadt noch alte Aufzeichnungen befänden.

Um die Aufgaben die den Abenteurern bevorstehen zu meistern, versprach Eorcan ihnen magische Waffen zu geben, um sich gegen einen Avatar oder mächtige Diener des Grünen Jägers behaupten zu können. Zudem wäre die Behandlung mit Allheilung und Seelenheilung für alle nun im hiesigen Tempel kostenfrei. Zu guter letzt übergab Kavell ihnen noch zwei Portionen einer Heilsalbe (über Nacht +1W6+4 LP/AP) und zwei Portionen einer unsichtbar machenden Salbe (wie Zauber, 10 Min. Wirkung, man kann noch Fertigkeiten anwenden).

Auch über Blackthorne erfuhren die Gefährten neues: Ciric Blackthorne hatte einen Großteil seines Vermögens als Kapitän durch illegalen Handel erworben. So schmuggelte er zum Beispiel Obsidian aus Nahuatlan oder Jade und Seide aus KanThaiPan. Auch sind viele Erzählungen, die sich um Ciric ranken, erlogen. Da er allem Anschein nach auch der Nekromantie fähig war, benötigte er wahrscheinlich die Werkzeuge, um menschliche "Waren" vom Friedhof zu holen. Zurzeit würde er sich wohl in Crushed aufhalten und auf das Schiff nach Chryseia warten. Die Gruppe muss nun unbedingt das Schiff am Ablegen hindern oder das Herauslaufen anderweitig verzögern, wie durch einen verspäteten Zollpass. Dafür erklärte sich die Obrigkeit bereit, der Gruppe ein Schreiben auszuhändigen, welches die zuständigen Kontrolleure dahingehend informiert.

Am Nachmittag gingen die Abenteurer zum südlichen Gottesacker (Friedhof) außerhalb der Stadt, um mit Arlic dem Totengräber zu sprechen. Arlic sah vor einer Woche nachts im Süden des Friedhofs eine Person mit einer Narbe im Gesicht vor einem offenen Grab stehen. Da ihm diese Situation etwas suspekt vorkam, jagte er dem Fremden seinen Hund Bron hinterher. Der Fremde entkam, Bron kehrte aber jaulend zu seinem Herrchen zurück. Das Grab war die letzte Ruhestätte von Randy MacBeorn, der im Alter von 38 Jahren verstarb und bereits vor vier Jahren in das Grab gebettet wurde. In der Nacht, als der Fremde das Grab öffnete, wurde neben einigen Knochen auch der Schädel Randys gestohlen. Mittlerweile wurde das Grab wieder zugeschaufelt.

Um weitere Informationen zu erhalten nahm Matan eine Caniswurzel ein, um mit Bron sprechen zu können. Nachdem Beth den immer noch aufgeregten Bron etwas besänftigte, sprach dieser mit Matan. Bron berichtete ihm, dass sich der Fremde plötzlich in eine riesige gelbäugige Katze verwandelte (Zauber Namenloses Grauen?). Zudem hatte der Fremde komisch gerochen, so als ob es zwei Menschen gewesen wären (sein Vertrauter, die Ratte, die sich verwandelte?).

Abends kehrte die Gruppe in der "Goldenen Krone" ein. Während Gnock Inari Würfelpoker beibrachte, betraten mehrere Gäste niederen Adels das Etablissement - das Klientel hatte sich jetzt schon merklich gehoben. Später boxten Bromin und Gnock im provisorischen Ring im Keller gegeneinander. Am Ende waren beide so erschöpft, dass sie sich gegenseitig haltend die Treppe zum Erdgeschoss hinaufschleppen mussten.

Am darauffolgenden Tag wurde ein Dienstbote zu Blackthornes Anwesen geschickt, um für die Gefährten ein Kleidungsstück Cirics zu holen.

 

Weiter in Akt 9: (05.01.2018)

Informationsbeschaffung:

 

teilnehmende Abenteurer:

Beth NiCoren (Spielleitercharakter), Sheldon (in Affengestalt; Spielleitercha-rakter), Bromin, Matan, Bado, Balric, Inari

 

Der Dienstbote kam mit einem Kleidungsstück Cirics zu den Abenteurern zurück und übergab dieses ihnen. Ihr Weg führte sie abermals zum südlichen Gottesacker. Dort ließ Matan den Hund Bron dran riechen, doch er gab nicht das vereinbarte Zeichen - das Kleidungsstück roch daher nicht nach den Leichen-/Grabschändern. Gab es also noch jemand anderen außer Ciric, der hier ein merkwürdiges Spiel trieb?

Das nächste Ziel war klar: die Abenteurer wollten Ciric in den zwei Tagesmärsche entfernten Ort Krusched folgen, doch sie mussten sich beeilen, da die Obrigkeit das Schiff lediglich fünf Tage lang am Auslaufen hindern könnte. Um dieses Zeitfenster einhalten zu können, wollten sie die Strecke auf Pferden zurücklegen. Dafür überließ Balric sein Ross namens "Pferd" Inari und gönnte sich von seinem Ersparten ein Schlachtross, Bado kaufte sich ein Reitpferd, Sheldon schwang sich auf den Rücken des Esels und die anderen nahmen ihre Pferde.

Als sie mit ihren Pferden aufbrechen wollten meinte Matan zu Inari nur: "Das einzige was du mal geritten hast war ein Ork", und fängt sich prompt eine Ohrfeige von Inari.

 

Akt 10:

Dem Finstermagier auf den Fersen:

 

So ritten sie aus der Stadt hinaus, an den Feldern vorbei. Irgendwann bemerkten Beth und Bado, dass ihnen ein merkwürdiger Vogel in einem kontinuierlichen Abstand von 200 Metern folgte. Matan identifizierte diesen als eine Dohle. Als die Gruppe kurz rastete, flog auch die Dohle nicht weiter, sondern hielt inne.

Als der Abend hereinbrach, machte Beth den Vorschlag, an einem nahegelegenen Weiher zu rasten. Doch zuvor wollten sie ihren Verfolger abschütteln. Matan verschwand kurzerhand im Dickicht des Waldes und kletterte einen Baum empor, während die anderen ein kleines Stückchen weitergingen. Als sich die Dohle bis auf 100 Meter an Matan näherte, schoss er aus einem Baumwipfel einen Pfeil auf diese ab. Dieser prallte jedoch von der Dohle ab, worauf hin sie erst einmal weg flog. Inari merkte an, Hexer könnten nur einen Vertrauten haben - womöglich sei die Dohle auch das zweite Wesen, welches Bron witterte. Oder gar der verwandelte KuroScha.

Wenig später kamen sie am See an und schlugen ihr Lager auf. Inari kontrollierte diesen Ort mit ihrem "Kompass" (1) und sprach sich gegen diesen Ort aus, wurde aber von den anderen überstimmt. Die erste Nachtwache übernahmen Inari und Balric. Während ihrer Wache hörten sie ein Heulen in der Nacht, welches immer näher kam. Sie weckten ihre Kameraden und erblickten dann zwischen den Bäumen rotleuchtende Augen dreier ponygroßer Hunde. Die Gruppe bereitete sich auf einen Kampf vor, doch die Hunde verbrachten die kommenden zwei Stunden damit, den kleinen See mehrfach zu umkreisen, ohne die Gruppe zu bemerken. Und so schnell die Hunde auch auftauchten, so schnell verschwanden sie auch wieder. Beth erklärte dieses seltsame Verhalten der Hunde damit, dass dieser Ort eine Linienkreuzung sei (ein Hort der Natur) und dessen Aura dafür sorge, dass finstere Wesen andere Lebewesen in der Nähe des Wassers weder sehen noch wittern könnten. Der Rest der Nacht verging ohne weitere Vorkommnisse.

Am nächsten Morgen waren von diesen Hunden keine Spuren mehr zu erkennen. Soll es sich bei ihnen um Geister gehandelt haben? Auch die Dohle ließ sich nicht blicken. Die Gruppe brach auf und setzte ihren Ritt fort.

Nach geraumer Zeit erreichten sie einen kleinen Wegesschrein zu Ehren der albischen Fruchtbarkeitsgöttin Vana. Der Schrein wurde jedoch erst kürzlich verwüstet und im Stein fanden sich Pfotenabdrücke, die zu den hundeartigen Wesen der vergangenen Nacht passten. Gleich zu Beginn wurde eine Idee hineingeworfen (1): Vielleicht sei ein Hund bereits vor dem Brennen der Ziegel für den Schrein über die tonernen Rohlinge gelaufen - schnell wurde diese Idee verworfen und Beth löste das Geheimnis auf. Samiels Jagdhunde seien bekannt dafür, nur auf steinernen Untergrund Fußabdrücke zu hinterlassen. Bevor sie weiterzogen, brachten die meisten den Schrein wieder in Ordnung und hinterließen kleine Opfergaben.

Einige Stunden später sah man in der Ferne die Reste eines Zeltes und davor drei regungslose Körper. Auch ließ sich die Dohle wieder blicken. Langsam näherte sich die Gruppe diesem Massaker. Die drei Leichen waren zerfetzt und wiesen großflächige Verätzungen auf. Aus einer in der Nähe befindlichen Baumkrone vernahmen sie dann ein leises Schluchzen und gingen diesem nach. Auf einem Ast saß ein kleines Mädchen, welchem sie wenig später vom Baum herunter halfen. Sie hieß Yvonne Ohara (mit ihrer Puppe Polly). Sie war mit ihren Eltern und ihrem größeren Bruder von Longden kommend auf dem Weg nach Krusched, um ihre Tante Miriam zu besuchen. Miriam wohne in dem Haus mit den gelben Blumen im Garten. In der Nacht kamen schließlich merkwürdige Hunde auf sie zu und griffen sie an. Wie sie auf den Baum kam, wusste sie nicht mehr. Bado kam diese Geschichte merkwürdig vor und äffte die Hunde aus der Nacht nach, um ihre Reaktion abzuwarten. Tatsächlich schrie Yvonne lauf auf, riss sich los und rannte blindlings in den Wald hinein. Bromin holte sie wenige Augenblicke später ein und brachte sie zurück. Die Gefährten versprachen Yvonne, sie zu ihrer Tante Miriam zu bringen. Die drei Leichen wurden derweil auf die Pferde geschnürt. Um das Mädchen nicht durchgehend mit den Leichen zu konfrontieren, ritt Bromin mit Yvonne voraus. Matan und Balric merkten an, dass sie ein ganz schlechtes Gefühl bei der Sache hätten (und sie sollten Recht behalten)

 

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