Erlaubte Rassen und Klassen:
Midgard:
Länder:
bisher nur Charaktere aus Vesternesse:
Rassen:
die normalen Rassen aus dem Grundregelwerk
Fuchsgeist (ab Akt 6): besonders gutaussehend - Au mindestens 81, Biss+8 (1W6-1), Raufen in verwandelter Form x+1, Verführen wirkt wie Liebeszauber, Startzauber: Verwandlung: Fuchs, Fuchsbesessenheit und Tiersprache: Füchse, Riechen+10, starten mit 2000 GFP
Klassen:
normale Klassen laut den fünf Grundregelwerken nach M4, Doppelklassencharaktere nach dem "Kompendium" und der Ritter aus "Barbarenwut und Ritterehre"
Myrkgard:
Länder:
bisher nur Nordlande und Widerstand
Rassen:
nur Menschen und Zwerge
Klassen:
nur die Typen aus dem Grundregelwerk
Klingen (ab Akt 5): Assassine mit KiDo-Fähigkeiten aus KTP-QB, erleiden durch Stürze 2 LP/AP weniger Schaden, Kodex: verwenden niemals Schusswaffen jedweder Art
Besonderheiten:
Sprechen: Maralinga, in Nordlanden: Nordländisch (dem albisch verwandte Sprache -4), Landeskunde: Nordlande, Namen in valianischen Gebieten: karthagisch/römisch, Namen in Grenzgebieten der Nordlande: altdeutsch
Charaktererschaffung:
Waffen: Donnerbüchse, Pistole, Vorderlader/Muskete für je 2 Lernpunkte für Krieger und 5 Lernpunkte für alle anderen
Allgemeinwissen: Mechanik +4 (In) für 2 Lernpunkte (Wissen)
Chryseische Hölle:
Länder:
die Hölle ist nicht nach Ländern unterteilt
Rassen:
nur Feuerdämon (ab Akt 4): starten alle mit dem Zauber Verwandlung (immer in ein und dieselbe menschliche Person, Wirkungsdauer kann unbegrenzt aufrecht erhalten werden solange die AP nicht auf 0 fallen) und starten daher mit 2000 GFP und 500 EP, auf Zauber mit dem Agens Feuer erhalten sie +2 auf ihren EW, AP-Bonus ist immer 10, in ihrer dämonischen Gestalt haben sie Krallenhände (EW: waffenloser Kampf) 1W6+2 (+Bonus auf Steigerung waffenloser Kampf), unterliegen alle einem Geas (müssen die Flüchtigen aus ihrer Welt töten), besitzen eine dämonische Aura, Namen: altgriechisch
Klassen:
nur die Typen aus dem Grundregelwerk (dienen ausnahmslos den chryseischen Göttern)