Akt 1:

Lehrjahre sind keine Herrenjahre:

 

teilnehmende Abenteurer:

Murrn Ni´Wealdan, Sigur Jöransdottic, Sarazian Elyssa, Gaius Angistius Vetus

 

Von einem Zwerg, genannt Nor Panzerbrecher, erhielt jeder von uns einen lukrativ klingenden Auftrag. Wir sollten uns in einer Burgruine nordöstlich von Twineward treffen, um uns einem dreiteiligen Training zu unterziehen. Das Training sollte Überlebens- Kampf- und Wissensfähigkeiten abdecken und unsere Fertigkeiten in diesen Bereichen weiterentwickeln, um uns für den späteren Auftrag zu wappnen.

a
die alte Burgruine, Trainingsstätte

1) Bergfried

2) Barracke, Schlafräume

3) Schmiede

4) Vorratskammer / Lagerhaus

5) Stallung

6) Anbau, Stallung

9, 10, 12) Ruinen

7, 8) Türme

9) Zisterne

10) provisorische Schießanlage

11) kleines Gebäude, moosüberwuchert, Ruine

Schnell erkannte jeder einzelne von uns, dass wir nicht die einzigen waren, die für die kommenden Prüfungen angeheuert wurden. Etliche begabte Kämpfer, Zauberer und Glücksritter trainierten schon eifrig im Hof, um ihre kämpferischen Talente auf die Probe zu stellen. Und so sprachen unsere drei Ausbilder zu uns: Wir würden in Gruppen eingeteilt werden und nur die beste Gruppe sollte für den Auftrag von Nor Panzerbrecher ausgewählt werden - um was es sich bei diesem Auftrag dann eigentlich handeln sollte, würde nur die beste Gruppe am Ende des Trainings erfahren.

Es begann mit einer kleinen Wissensrunde mit Farlan. Wir lernten das theoretische Durchqueren eines eiskalten Flusses, die Folgen von Unterkühlung, wie man eine Lupe aus Eis baut, wie man sich am besten gegen Kälte wappnet, das man seine Wäsche in kalten Regionen stets trocken halten sollte um einer vorzeitigen Unterkühlung vorzubeugen und das der Konsum von Alkohol für die Erhaltung der eigenen Körperwärme ein Trugschluss ist.

Es folgte eine Kampfübung mit unserer aus dem Clan der Mac.Rathgar stammenden Ausbilderin Izzi (rote Locken, Zopf, kein linkes Auge, verärgerter Gesichtsausdruck, Narben am ganzen Körper), der nicht für jeden von uns positiv ausging. Vor allem für unseren Magier Sarazian hatte dies zur Folge, dass er in der darauffolgenden Nacht von Izzi geweckt wurde, um eine Extrastunde in Kampfübungen zu erhalten. Die übrigen Mitglieder Murrn, Sigur und Gaius standen ihm dabei kollegial zur Seite und baten Izzi nicht all zu grob mit diesem umzugehen. Auch wenn diese Nacht der Gruppe viel abverlante, hatte diese doch erstaunliche Folgen gehabt: die Gruppe lernte sich besser kennen und festigte die Gemeinschaft. Wir vertrauten uns gegenseitig die Beweggründe an, so wollte die Ritterin Murrn mit dieser Aufgabe ihren Clan aus dem Schatten der anderen heben und der Magier wurde wegen seiner Kenntnisse der Orkischen Sprache angeheuert. Anderen stand die kostenfreie Ausbildung im Vordergrund.

Nach dieser doch kurzen Nacht stand ein Morgenappell und ein anschließender Gewaltmarsch durch den umgebenden Wald an. Leider blieb Sarazian beim Joggen unglücklich mit seinem Fuß in einer Wurzel hängen und riss Murrn in einen Abhang zum Flussufer hinab. Zwar konnte man Sarazian den Hang hinaufhieven, doch Murrn blieb trotz argster Bemühungen mittels Schlingpflanzen und einer Astgabel am unteren Ufer. Murrn sagte, wir sollten weiterjoggen und sie zurücklassen, sie würde einen anderen Weg hinauf finden und uns schließlich einholen.

Wieder zurück an der Burgruine trafen wir zusammen und konnten uns eine kleine Auszeit von den Strapazen gönnen. Murrn erzählte uns zudem von ihrer Begegnung mit Morrowhin (Dolche, rote Haare), die sie für eine falsche Person, eine Assassinin und eine Psychopathin hielt.

Nach einer weiteren Kampfeinheit am folgenden Tag, hielt Farlan wieder eine theoretische Unterweisung. Hierbei handelte es sich um das Deuten von Tierspuren in Schneegebieten: Schneehasen, Schneeleoparden, Schwarzwild und Rotwild.

Am dritten Tag hatten sich bereits die Reihen der Teilnehmer gelichtet - es waren nur noch 25 Teilnehmer. Hatten die anderen die Prüfungen freiwillig verlassen oder wurden sie von Unbekannten aus dem Weg geschafft worden? Leider begann der Tag zudem mit einem Streit zwischen Morrowhin und Murrn, der sich in den kommenden Tagen fortsetzen sollte.

Die Gruppe waren nach unserer Spähaktion folgende: 1) Aylward (Magier, weinrote Robe, 30 Jahre, kurze schwarze Haare), Morrowhin (rote Haare, Zopf, magischer Dolch, enge Lederkluft), ein Unbekannter (breit, Kettenrüstung, Albai, Glatze, Vollbart, Kilt) sowie ein weiterer Unbekannter (Bogen, lange schwarze Haare, Lederrüstung, lange schwarze Haare, normal groß, schlank); 2) Cedric (Bogen), Lachnan und Lugen; 3) drei Albai, darunter ein Bogenschütze und ein braungebrannter (Küstenstaatler?); 4) eine Vierergruppe Albai, darunter ein Bogenschütze; und zwei nicht näher betrachtete Dreiergruppen und unsere Gruppe.

Danach trat Sarazius auf Farlan zu und bat diesen um die Aushändigung von Unterlagen zur Bestimmung von Tierfährten, dem dieser nachging. Nach einer etwas längeren Debatte, ob Farlan einige Informationen zum eigentlichen Auftrag herausrücken könnte, gab dieser der Bitte nach. Der Auftrag sollte im verschneiten Gebirge stattfinden - und dann hörte er auf weiter zu erzählen. Mehr Informationen hätte Farlan den anderen, die ihn ebenfalls um Informationen baten, auch nicht zukommen lassen. Zudem fand Sarazian in Farlans Aufzeichnungen noch Zeichnungen von unterirdischen Torbögen, die er kopierte.

Nachdem einige von uns die anderen Gruppen ein weiteres Mal unter die Lupe nahmen, erkannten sie, dass nun auch die Gruppe mit dem Küstenstaatler verschwunden war. Derweil inspizierte Sigur mit Murrn die alten Ruinen, da sie befürchteten, dass die Ausbildung lediglich eine Farce war und jemand im Hintergrund seine Netze spannte. So drangen sie in den alten Bergfried ein und fanden einige nützliche Gegenstände, konnten aber keine Beweise für ihre Theorien finden. Stattdessen kam es abermals zu einer verbalen Auseinandersetzung zwischen Murrn und Morrowhin.

Zeitgleich begab sich Sarazian mit Gaius als Schutz auf die Wiesen zwischen der alten Wehranlage und den angrenzenden Wald, um eventuell nützliche Kräuter zu finden. Dabei wurde der Magier jedoch von einem gänzlich ausgehungerten Wolf angegriffen, der in ihm die lange erhoffte Mahlzeit sah. Diese Konfrontation ging für den Wolf nicht ganz so gnimpflich aus und wurde von Gaius mit einem Pfeil getötet. Man beschloss sich erst einmal wieder in der eigenen Gruppe zusammenzufinden, um die jüngsten Erlebnisse zu besprechen.

So vergingen die kommenden Tage, bis alle verbliebenen Gruppen von unseren Lehrmeistern zusammengetrommelt wurden. Die letzte Prüfung stand am morgigen Tag an. Jeder von uns erhielt eine Karte der Umgebung mit drei markierten Orten, an denen wir jeweils einen nicht näher beschriebenen Gegenstand bergen sollten - diese Aufgabe erhielt jede Gruppe! Nur wer seine Fähigkeiten unter Beweis stellt und mit mindestens einem Gegenstand zurückkehrt, würde für die eigentliche Mission auserwählt werden.

Schnell hatten wir, da niemand die gesuchten Gegenstände kannte, die Idee nach dem Bergen eines Reliktes ein Falsches für die anderen Gruppen zu hinterlassen. Sarazian meinte, dass er einen Wolf mit Gaius erlegt hatte, dessen Zähne wir dafür eventuell nehmen könnten. So fertigte Sigur drei Wolfszahnketten an. Da wäre halt nur noch das Problem, das eventuell Gruppen auf die Idee kämen, den fundreichen Gruppen vor der Ruine aufzulauern, um diesen kurz vorm Ziel die Relikte zu entreißen - wir beschlossen Umwege zu nehmen, um den "Häschern" dieses etwaigige Unterfangen zu erschweren.

Umgebungskarte
Umgebungskarte

Früh am nächsten Morgen packten wir unsere sieben Sachen und begaben uns noch vor den anderen Gruppen auf den Weg. Für unser erstes Ziel folgten wir dem Flusslauf, der uns zum See brachte.

Am See angekommen ruhten wir uns erst einmal von der kurzen Nacht und dem Marsch aus. Während wir ein provisorisches Lager aufbauten und die Gegend auskundschafteten, erspähten wir den ersten gesuchten Gegenstand. Es handelte sich hierbei um einen Dolch, der in einem Baumstumpf auf einer kleinen Insel in der Mitte des Sees steckte. Unser Magier stieg mit "Macht über das Selbst" über ein steiniges Flussufer (wir wollten keine Spuren im Schlick hinterlassen) in den See, schnappte sich den Dolch, hinterlegte stattdessen eine Wolfzahnkette und kehrte zurück.

Einen von drei Gegenständen hatten wir also gefunden und verstauten ihn blicksicher in unserer Kleidung. Nach einer kurzen Erholpause brachen wir erneut auf. Unser nächstes Ziel sollte der mit dem Totenschädel markierten Ort im vorderen Pengannion-Massiv sein, doch es sollte alles ganz anders kommen, als wir dachten - und das nicht nur, weil wir uns nördlich des Sees im Dickicht des Waldes verliefen...

Auf dem halben Weg, noch immer im Wald, hörten wir Geräusche, so als ob uns jemand auflauern wollte. Wir zückten unsere Waffen und bekamen es sogleich mit vier Männern zu tun. Wir konnten sie zwar schnell überrumpeln und töteten alle bis auf einen, doch eines war seltsam. Es war keine Gruppe, die mit uns an der Burgruine ausgebildet wurde.

Den letzten Überlebenden der uns feindlich gesinnten Gruppe verhörten wir mit Erfolg und so erzählte uns dieser seine Geschichte: Er gehöre zu einer 30 Mann starken Gruppe von Banditen unter Führung von Hauptmann Doran Einauge, die in der Nähe ein Lager aufgeschlagen hatten. Sie hatten von dieser Prüfung erfahren und wollten den einzelnen Gruppen auflauern und ausdüngen, damit sie für ihre Großoffensive in drei Tagen bei der Erstürmung der Burgruine nicht mehr auf all zu große Gegenwehr stießen würden. Sie hätten sogar einen Informanten unter den Glücksrittern, Curvin. Dieser hatte ihnen erzählt, dass in drei Tagen unser Auftraggeber, der reiche Zwerg Nor Panzerbrecher, zurückkehren würde. Wir hatten alles gehört, was wir hören wollten und so erlösten wir ihn von seinem elendigen Leben als Bandit.

Sofort schlugen wir den Rückweg zur Burgruine ein, um die anderen zu warnen und diesen Spitzel Curvin zu stellen. Mitten im Wald hörten wir dann entfernten Kampflärm. Auch wenn sich die anderen Gruppen uns gegenüber nicht sehr aufgeschlossen waren, durften wir sie in dieser Situation nicht im Stich lassen! Wir rannten ihnen zu Hilfe.

Auf einer kleinen Lichtung saßen Lugan, Lachnan und Cedric in Schwierigkeiten und kämpften gegen einige der Banditen. Wir griffen die Banditen von hinten an, die nicht mit einem Angriff aus dem Hinterhalt gerechnet hatten. Wir besiegten sie zwar, erlitten aber selbst einige Opfer. Lugan war tot, Lachnan schwer verletzt und ebenso Cedric, der darüber hinaus aufgrund seiner zahlreichen Verletzungen auch noch in ein Koma fiel. Auch unsere Gruppe war teils erheblich in Mitleidenschaft gezogen worden.

Aufgrund der Verletzten verzögerte sich unser Rückweg, erreichten aber dennoch am späten Nachmittag das Trainingslager. Dort angekommen, ließen wir uns vorerst nichts anmerken und suchten das Gespräch mit unseren Lehrmeistern um diese über die Banditen und die Machenschaften von Curvin zu informieren.
Doch noch während wir darüber sprachen, durchschaute Curvin unseren Plan ihn zu stellen und rannte auf das Tor zu um zu fliehen. Trotz dem Versuch ihn mit Magie und Pfeien zu stoppen, gelang ihm die Flucht und entkam in den umgebenen Wald. Damit stellte sich uns nun eine wahre ungeplante Prüfung...

Bis zum Abend dieses Tages haben es auch die Überlebenden der anderen Gruppen in die Festung geschafft. Wir informierten alle Überlebenden darüber, dass uns womöglich eine Erstürmung durch eine Horde von Banditen bevorstehen würde.

Insgesamt befanden sich im Lagerinneren 19 kampffähige Personen, davon 5 Fernkämpfer mit Bögen und 2 magisch begabte Personen, sowie eine Person welche im Koma lag. Bekannte Personen sind die 4 Spieler-charaktere Murrn, Sigus, Sarazian und Caius, sowie Cedric, Lachnan, Allerd (Ende 20, Albai, Bogen, schwarze lange Haare, schlank), Aelward (Magier), Morrowhyn, Ricardo (Küstenstaatler, dunkle Haut, kurze Haare), Boris (platte Nase, Bogen), Ilvan (Wurfspeer), Richard und einige andere die wir nicht genauer betrachteten. 

In den Mauern der Anlage klafften einige Breschen und wir besaßen Vorräte für 6 Tage. So gingen wir vor: Vier Personen sollten zwei Tage lang den angrenzenden Wald im Süden abholzen um Angreifern keine Möglichkeit zu geben sich insgeheim anschleichen zu können. Die gefällten Bäume sollten mittels Hebelwirkung und zwei Leitern auf die Hänge bugsiert werden, wo sie mit Sträuchern getarnt und mit Pflöcken und Seilen befestigt werden sollten um einem Sturmangriff einen herzlichen Empfang bereiten zu können. Außerdem sollten in die Wiese platzierte Nägel und Steine, wie wir die Hänge hinunterkullern werden die Anlage schützen. Außerdem errichteten wir Steinfallen und schütteten meherere Fässer ranzigen Fettes vor den Bergfried aus.

Verteidigung der Festung
Verteidigung der Festung

Patraik unser Fernkämpfer und Kundschafter fand heraus, dass wir am dritten Tage mit einem Angriff rechnen konnten. Im Norden stellen wir zwei Nah- und einen Fernkämpfer auf. Dort konnten wir eine Bresche fest verschließen und die anderen schützten wir mit Baumstammfallen.

Im Oster stand ein Bogenschütze auf einem Torhaus. Im Süden war der Hang so steil, dass wir dort nicht mit einem Angriff rechneten. Dennoch positionierten wir dort zwei Nahkämpfer, die über die nun abgeholzte Fläche guten Blick hatten. Die Breschen dort sicherten wir ebenso mit Baumstammfallen.

Im Westen Richtung Fluss sicherte uns ein Mann mit brennendem Lampenöl ab. Unsere Hauptstreitmacht stand im Zentrum auf dem Platz der Anlage, von wo aus sie in jede Richtung reagieren konnten. Sie bestanden aus sechs Nahkämpfern und unseren beiden Magiern Sarazian uns Aelward.

Unseren Rückzugsort, den Bergfried, sicherte ein breiter Ring aus Fallen und Murrn. Zudem hatten unsere besten Bogenschützen Gaius und Boris vom Dach aus die beste Schusslinie.

Felsenfalle
Felsenfalle

Am dritten Tage rührte sich unser Feind, der einen großen Erstschlag gegen uns geplant hatte, jedoch nicht mit enormen Widerstand einer zahlenmäßig unterlegenen Schar rechnete. Die Kämpfe tobten hart und so zogen sich die Angreifer erst einmal zurück. Nach der ersten Welle waren alle Fallen im Norden ausgelöst. Zudem starb Lachnan, sowie unsere beiden Wachen im Norden, Boris wurde schwer verwundet.

So gab es nur noch 17 Besatzer, davon 15 kampfbereit und zwei Schwerverletzte. Die 15 Kämpfer waren neun Nahkämpfer, vier Fernkämpfer und zwei Magier.

Im Süden errichteten wir neue Steinfallen und zündeten im Norden mehrere Haufen mit feuchtem Gras der Reihe nach an, um feindlichen Bogenschützen die Sicht zu nehmen.

Der zweite Angriff folgte sogleich in der darauffolgenden Nacht. Fast ungehindert drangen die Angreifer in die Anlage ein und lieferten sich dann ein Scharmützel. Im letzten Moment konnten Ilvan und Aelward Sarazian retten, der sich aus Furcht in eine Statue verwandeln wollte (zu offensichtlich - auch für die Angreifer), bevor wir alle uns in der Bergfried zurückziehen mussten. Unser Rückzug gelang Dank der Aufopferung von Izzy.

Und so versuchten die letzten Angreifer der Bergfried auch noch zu erreichen, was ihnen dann doch nicht mehr gelang und sie ihren endgültigen Rückzug einlegten.

Schon vor dieser Ausbildung hieß es, dass Nor in zwei Wochen hier eintreffen würde. Vier Tage nach der entscheidenden Schlacht um den Bergfried erreichten uns zwei Reiter, davor einer Zwerg Nor. Sie erzählten uns, dass es ihnen Möglich war den Verräter in Twineward zu stellen und sie deshalb schon ein wenig früher bei uns eintrafen.

Nors größter Wunsch ist es seinen Vater Bager Panzerbrecher zu rächen, der einst gegen Kathlas Tochter, den Drachen Nyrna untrat, und verstarb. Kathla, die große Schlange des Nordens verheerte vor 100 Jahren den Norden Vesternesses.

Nor vom Stamme der Ersten, gehört einem fast vergessenem Geheimbund von Drachentötern an, dem Clan der Wurmtöter. Nun möchte auch er einen Drachen töten, nämlich Katlas Kind Nyrna. Sarazian erinnerte sich einst eine Geschichte über Nyrna gehört zu haben und dass irgendetwas an Katla speziell war. Doch an was genau, erinnerte er sich nicht.

Die Wege der Verteidiger der Feste verstreuten sich, da nur wenige bereit waren gegen einen Drachen zu kämpfen und gleichzeitig von Nor der Aufgabe als würdig empfunden wurden. So machte sich der Trupp um Nor Panzerbrecher auf nach Twinward und fand eine Beherbergung im Gasthof zum betrunkenen Bären.

 

Akt 2:

immer weiter gen Norden:

 

teilnehmende Abenteurer:

Murrn Ni´Wealdan, Sarazian Elissa, Rurik, Caedfan ab Idwal und Nor Panzerbrecher

 

Während sich Murrn und Sarazian voch etwas im "Betrunkenen Bären" amüsieren, betritt Nor und ein Waeländer das Gasthaus und berichtet, dass er einen Führer für die Reise gen Norden gefunden habe. Der "Reiseführer" Caedfan würde in der Stonebottle-Kneipe auf sie warten und jemand solle ihn abholen gehen.

Der Waelinger an seiner Seite sei ein neuer Wegbegleiter den er anheuerte und sein Name lautet Rurik. Rurik ist ungefähr 1,80m groß, trägt einen Mantel aus Fell, Vollbart, dunkelblondes Haar und trägt ein Langschwert, Wurfaxt und einen schwarz lackierten Rundschild mit rotem Kreuz.

Kurzerhand macht sich Murrn auf den Weg zur Stonebottle-Kneipe und trifft dort wenig später ein. Caedfan war nur schwer zu übersehen. Er ist ein twineddischer Schamane und besitzt einen Tragesack, Gürtel mit Knochenschnalle, hat ein rauhes und unansehnliches Erscheinungsbild, trägt einen Zopf, Leinenkleidung, Lederkapuze, Stiefel ud einen Dolch bei sich.

Von Caedfan erfährt Murrn, dass auf ihn ein Kopfgeld ausgesetzt wurde und sich mindestens sieben Kopfgeldjäger auf seiner Fährte in der Stadt befinden. Da das Kopfgeld von Twineddin ausgesetzt wurde und diese nicht auf Konflikte mit den Albai aus sind, glaubt er sich in der Stadt in Sicherheit.

So machen sich die beiden auf den Weg zurück zu Nor, Rurik und Sarazian. Sie merken jedoch sehr schnell, dass sie verfolgt werden. Um ihren Verfolgern zu entgehen, beschließen sie abseits der normalen Straßen zu den anderen zu gelangen. Trotz ihrer Bemühen werden sie in einer Hintergasse von drei bewaffneten Personen gestellt. Doch am Ende gelang es ihnen, ihre Angreifer zu überwältigen und zu den anderen zu gelangen.

Die Gruppe war nun vollzählig um den langen und beschwerlichen Weg immer weiter gen Norden anzutreten und nach vielen Gesprächen gab Caedfan zu, dass er von den Mitgliedern seines Volkes gejagd wird, da er angeblich Schuld am Tode seines schamanistischen Mentors und Häuptlings habe. In Wahrheit wurde der Häuptling seines Stammes von einem Emporkömmling ermordet und wälzte die Schuld auf Caedfan ab. Seinen Verfolgern wurde für dessen Kopf eine Belohnung in Höhe von 800 GS geboten.

Nach zwei Tagen verließ man die unberührten Wälder und kam ins Gebirge. Da ein schweres Unwetter bevorstand, suchte man einen Unterschlupf und fand einen hervorstehenden Felsen unter dem man rasten konnte, bis sich das Unwetter beruhigte. So gab Nor am Lagerfeuer auch weitere Einzelheiten über Katla preis: Katla verwüstete vor ca. 500 Jahren nicht nur den Norden Vesternesses, sondern war auch noch ein Giftdrache. Die Schuppen von Katla sollen sehr dunkel sein und einen dunkelgrünen Schimmer besitzen. Alleine schon die Spucke oder eine bloße Berührung sollen schon einen vergiften können. Nor zeigt der Gruppe als Beweis die weißen Ätznarben an seinem Körper, welche er von Katlas Kind Nirna erhielt.

Nor schlägt einen kleinen Umweg vor, der durch eine alte zwergische Festung führt. Durch den Pass der Geschwister. Bis vor ungefähr 700 Jahren war dies ein Rückzugsort der Zwerge und diente gleichzeitig als vorgelagerte Bastion der im Hinterland befindlichen Bingen. Jedoch fiel dieser Pass in die Hände von Orks und anderem Gesindel. In dieser Festung hofft Nor das Tagebuch seines Großvaters zu finden. Sein Großvater war ein großer Tüftler gewesen und vielleicht steht in dessen Tagebuch etwas drin, wie man einem Giftdrachen beikommen kann.

Während es in der Gruppe zeitweise zu Differenzen zwischen Rurik und Murrn bezüglich Glaubensfragen kommt, sucht Nor auf dem Weg nach einem kleinen viereckigen Stein am Wegesrand - einem Grenzstein. Da man den festen, vermutlich heute überwucherten, Weg aus den Augen verloren hatte, folgt man immer weiter einem Wildpfad, bis man nach einigen Stunden unter einer Tanne einen Grenzstein findet. Laut diesem ist unser Ziel nur noch vier Kilometer entfernt.

Da man nun endlich wieder dem richtigen Weg folgen kann, folgten wir diesem. Der Weg hier wird aber allem Anschein nach noch benutzt, denn an einigen Stellen finden wir menschenähnliche Stiefelabdrücke - könnten auch Orks sein.

Nach einem Wegesknick kommen wir an eine Kreuzung, von wo aus ein gepflasteter Weg in eine Klamm führt. Rechts und links am Ende der Klamm steht jeweils eine große Zwergenstatue. Eine männlich und eine weiblich, deren Gesichter unkenntlich sind. Die Statuen tragen auf ihren Schultern einen mächtigen Torbogen.

Laut Nor ist dies der Eingang zum Turm des Ursprungs. Wir waren uns einig keinen Lärm zu vverursachen, um etwaige Orks nicht auf unsere Spur aufmerksam zu machen. Da rennt unser Barbar Rurik in der freudigen Erwartung eines Kampfes auch schon los.

Die Treppenstufen im Turm führen spiralförmig hinauf. Überall auf dem Boden liegen Knochen- und Rüstungsteile und die Wände zeigen erstaunliche Malereien der zwergischen Geschichte - vom Ursprung mit ihren Göttern bis zu der Zeit von vor  wenigen hundert Jahren. Oben gelangt man zu einem weiten und offenem Plateau.

zwergische Bastion
zwergische Bastion

A: Eingangsbereich, Bilder zeigen vermutlich Elemente, bis Armhöhe wurden die Bilder   im Turm des Ursprungs abgemeißelt, wurde auch Schöpfungsturm genannt, Statuen zeigen Tura und Thror Donnerschlag, Schöpfungsturm zeigt Aufbau der Welt, unten sind Elemente, die verschiedenen Zeitalter (Kesselzeit etc.), oben die Jetztzeit als die Binge aufgegeben wurde, in der Zeit von vor 700 bis vor 500 Jahren sind Kriegsszenen zu sehen

B: See mit Eichen und Fichten, Wasserzulauf aus einem Felsspalt, kein Ablauf ist zu sehen

C: Treppen führen nach oben in einen quaderförmig vorgehobenen Felsen mit einem Eingang

das Innere der zwergischen Bastion
das Innere der zwergischen Bastion

Die ehemalige Zwergengarnison wurde den beiden Geschwistern geweiht, die als Statuen vor dem Turm des Ursprungs zu sehen sind. Die Kesselschlacht hatte sich vor fast 1000 Jahren zugetragen. Es war das letzte Gefächt der hiesigen Zwerge gegen Orks, bevor sie sich zurückziehen mussten. Im Nebelgebirge südlich von hier gelang es den Geschwistern jedoch den Orkhäuptling zu töten und die Orks einstweilig zu verstreuen.

Die Gruppe betritt den ersten Raum, der von zwei großen Säulen getragen wird. Das war ein ehemaliger Warenumschlagsplatz, denn hier liegen noch alte Schriftrollen über den Warenhandel mit höherpreisigen und auch Mengenwaren. Zudem fand die Gruppe hier eine Notiz über Gemmensul. In Gemmensul fand man einst die größten und schönsten Edelsteine und es war zugleich der Ort an dem vermutlich Katla gefallen ist - vermutlich ist mit Gemmensul auch Gemmenkrone gemeint?

Auch gegen den Einwand Sarazians wegen seiner Angst vor dunklen und beengenden Räumen, beschloss man hier ein Lager aufzuschlagen. Doch in der Nacht erscheinen Schatten, denen Rurik auf den Grund kommen wollte. Er schlich die große Treppe zur oberen Empore hoch und wurde prompt von einigen Pfeilen getroffen. Er kämpfte wacker und rief nach Hilfe, und so kam es, dass sich die Abenteurer gegen eine anstürmende Meute Orks zur Wehr setzen musste.

Am nächsten Tag versuchte man das Tagebuch zu finden und durchstreifte die unterirdische Ruine.

I: Ein Raum mit Bildnissen von Kämpfen gegen Orks, Menschen, Kobolde (albische Goblins). Kobolde sollen Allesfresser sein, die feige sind und alles stehlen. Haben den Ruf böser Schelme. Hier ist auch ein Schrein Zornals, den Orks besonders fürchten - daher sollten sich Orks nicht in diesen Raum trauen.

E: Ein Raum mit einer großen Steintafel in der Mitte, an der nördlichen Wand befindet sich ein großer Kamin mit Kupferkessel, daneben eine steinerne Türe, die zu einer Küche führt. Und links neben dem Kamin steht ein Schreibtisch mit mehreren Regalen.

F: Unterkunftsraum für die hier arbeiten Zwerge. Hier stehen mehrere Etagenbetten aus Stein, davor jeweils eine hölzerne Kiste und mehrere Haken an den Wänden, wo man seine Habe anhängen konnte.

G: Ein kleiner Raum mit Rauhreif an den Wänden. Ein schmaler Spalt an der Nordwand führt nach oben. Dies war vermutlich eine Art natürliche Kühlkammer für eine Küche.

H: Dieser riesige Raum war einst eine Schmiede. Hier stehen vier große Schmelzöfen, Ambosse und Bilder an den Wänden von hart arbeitenden Zwergen. Murrn ließ es sich nicht nehmen, in der kniehohen Asche im Innern der Schmelzöfen nach Kostbarkeiten oder anderen Hinterlassenschaften zu suchen. Sie versuchte Sarazian zu überzeugen, ihr bei dieser Angelegenheit behilflich zu sein, doch Sarazian fürchtete sich vor hautreizenden Substanzen, die in solch einer Asche sein könnten. Am Ende war auch Murrn alleine erfolgreich.

Als man den Raum I betrat, fand man neben einem Schrein Zornals, dem zwergischen Kriegsgottt, auch eine Truhe mit einer Gipsschelle. Dahinter befand sich eine Rune, die durch drücken eine Klappe an der Wand im Norden öffnete. In diesem geheimen Schrank fand man ein silbernes Kettenhemd und auch eine reich vverzierte Schatulle. Nor erkannte die Schatulle sofort wieder und meinte, dass sich das Tagebuch seines GGroßvaters im Inneren befänden könnte. Den Schlüssel für die Schatulle hatte zwar Nor im Besitz, doch sein Großvater war sehr vorsichtig gewesen und sicherte diese zugleich noch mit einem kleinen Schieberätsel.

Rätsel zum Öffnen der Schatulle
Rätsel zum Öffnen der Schatulle

Im Inneren der Schatulle befindet sich tatsächlich das erwartete Tagebuch von Nors Großvater. Doch man beschließt das Buch erst einmal noch nicht zu lesen, sondern dies an einem sicheren Ort zu tun.

Die Gruppe verließ die Binge und folgte der Klamm immer weiter gen Norden. In dieser fast unberührten Natur konnte Caedfan seine Wildniskünste bestens unter Beweis stellen. Auch sprach Murrn von ihrem Wunsch, ihren Clan wieder groß zu machen. Und so versprachen sich Murrn und Sarazian ihre Visionen und Träume irgendwann wahr werden zu lassen: Eine eigene Freistadt, freier Glaube, freier Handel ohne Einschränkungen durch Steuern, Bildung für alle, eine eigene Magiergilde und schließlich dann die Abgabe der eigenen Macht, sodass ihre Stadt durch einen Rat aus freiwählbaren Mitgliedern geleitet wird. Als Ausgangsort wäre die alte Festungsanlage, die man vor einigen Wochen verließ optimal. Nor merkte daraufhin an, dass diese Anlage zum Verkauf stünde.

Nach einiger Zeit verließ man die Klamm an der Stelle, wo der Fluss aus einer verwinkelten Felsspalte entströmt. Der Weg, die alte Passstraße, war genauestens zu erkennen und so fanden wir schließlich einen Rastplatz in einer Felsniesche in einer Wegesschneise des Passes.

Auf dem weiteren Weg bringt Sarazian Murrn das Lesen und Schreiben des Valianischen Alphabetes bei und Murrn hingegen das Reiten eines Pferdes Sarazian.

Am Mittag des darauffolgenden Tages kommt die Gruppe auf der letzten Anhöhe des Pfades an und vor ihnen tut sich ein Blick auf das große Art-Tal auf. Das ganze Tal ist ein einziger Wald, der durch einen kleinen Fluss getrennt wird. Am Rande des Tals gehehen die Laubbäume in Nadelbäume über. Der Fluss wird von einem Fasserfall aus den Hängen der im Norden liegenden Klippen gespeist. Es ist leicht bewölkt und einzelne Lichtstrahlen fielen durch die Wolken. Ein schöner Anblick, den Sarazian prompt in einer Zeichnung festzuhalten versuchte. Caedfan gibt an, dass die Clanngadarner dieses Tal Elrynd nennen, es ist seine Heimat.

Man begibt sich langsam zum Eingang des Hochwaldes und findet dort einen aufgebauten Haufen aus Steinen mit einigen dazwischen liegenden Knochenfragmenten und einem Schlingpflanzenbewuchs. Wie sich heraus stellte, ist dies ein Schrein zu Ehren Nyamhars, der Grünen Frau - ein hoher Naturgeist vielleicht auch einer niedrigen Göttin dieses Tals. Caedfan erklärte uns, dass Naturgeister die Manifestation eines bestimmten Tieres sein können, aber auch anderer Lebensformen denkbar seien.

Sarazian hörte einst eine Geschichte aus dem fernen Osten und gibt sie zum Besten. Die Lehre aus seiner Geschichte war, dass man ohne ein Opfer darzubringen bzw. der Göttin nicht zu huldigen, ihr Heiligtum/den Wald nicht betreten sollte. So kam es, dass die anderen nach geeigneten Opfertieren an einem nahen Gewässer suchten, während Caedfan auf seiner fellbesetzten Trommel trommelte und ein Singsang anstimmte, um mit der Grünen Frau in Kontakt zu treten. Kurz wehte ein heftiger Wind durch den Wald und Caedfan bemerkte, dass die Grüne Frau ein Auge auf die Gruppe geworfen habe und man nun die Erlaubnis zur Durchquerung des Waldes habe.

Der erste Teil des Waldes wird auch ElinRuth, der Trollwald, genannt. Gemächlichen Schrittes folgt man dem Pfad und hört merkwürdige Geräusche hinter der nächsten Weggabelung. Es handelte sich hierbei um zwei Trolle, die sich gerade an einem Mann vergreifen wollten. Die Gruppe war sich einig, schnell zu handeln und den Trollen in den Rücken zu fallen. Es folgte ein kurzer Kampf, bei dem man den Mann retten konnte. Der Mann entpuppte sich als Händler, der in diesem Wald schon so einiges erlebt hatte. Bei der Durchquerung verschliss er schon vier Söldner, die er zum Geleitschutz angeheuert hatte. Als Dank für seine Rettung schenkte er der Gruppe ein faustgroßes Ei und verabschiedete sich von ihnen. Nach einer genauen Überprüfung des Eis, stellte sich eine magische Wirkung heraus. Um welche Magie es sich handelte, bekam man allerdings nicht heraus.

Von dem Händler hatte man allerdings einige Informationen über die hiesigen Gefahren erhalten. Die größten Gefahren gingen hierbei von auflauernden Orks, Hügeltrollen (die über keinerlei Regenerationsfähigkeit verfügen) und von der Grünen Dame aus. Zudem stellte man sich die Fragen, warum nicht auch die Orks den Händler angegriffen hatten. Hatte der Händler einffach nur Glück oder beabsichtigte er gar Handel mit den Orks? Oder hatten gar die Orks etwas mit dem Drachen zu tun?

Am nächsten Tag tauchte plötzlich vor der Gruppe eine junge Frau in fremdartigen Gewandungen und mit einer Maske auf ihrem Gesicht auf. Von ihrer Statur her war sie recht schmal und hatte schwarzes Haar.  Da sie sichtlich weit ab ihrer Heimat war und sich in diesen unwegsamen Gefilden verlaufen hatten, nahmen wir sie in unseren Trupp auf. Ihr Name hieß übrigens NiMeiPei, was soviel heißt wie "Müder Fluss".

 

Akt 3:

im Reich der Grünen Dame:

 

teilnehmende Abenteurer:

Murrn Ni´Wealdan, Sarazian Elissa, Rurik, Caedfan ab Idwal, NiMeiPei, Haggis Mac.Dan und Nor Panzerbrecher

 

Zwei weitere Tage drang die Gruppe immer tiefer und tiefer in den Wald vor. Die Umgebung blieb monoton und wir sehnten uns so langsam nach etwas anderem außer Bäume, Bäume und wieder Bäume. Doch Nor gelang es unentwegt uns weiter für diese Reise zu ermutigen. Doch die Nächte scheinen immer gefährlicher zu werden, denn in der Nähe unserer Lager hörten wir seltsame Geräusche und Tritte. Wurden wir etwa immer noch von Orks verfolgt? Um unsere Verfolger hervorzulocken, täuschten wir schließlich ein Lagerleben vor, während Ni sich abseits des Lagers auszog, um etwaige Späherorks anzulocken. Dieses Vorhaben gaben wir nach einer Stunde auf.

Am Tag darauf hatte Rurik endgültig die Schnauze voll und sehnte sich nach einem würdigen Feind, dem er sich annehmen kann. So schwor er sich schließlich die Grüne Dame mit seinen eigenen Händen ums Leben zu bringen und brüllte dies in den Wald hinaus. Nachdem er die Worte sprach, kam es zu Streitigkeiten innerhalb der Gruppe, da dies bestimmt den Zorn der Grünen Dame auf uns ziehen würde. Gemeinsam leisteten wir einen Eid zum Gruppenerhalt, da wir schließlich alle gemeinsam in dieser Ödnis sind und auf jeden einzelnen angewiesen sind. So zogen wir weiter.

Der nächste Abend nahte und so hegten wir erneut einen Plan, um unsere Verfolger herauszulocken. Sarazian verwandelte sich durch einen Zauber in einen Ork, hielt Ni gefangen und rief auf orkischer Sprache (ja, das kann er) in den Wald, dass er neues Fressen habe. Die anderen Mitglieder der Gemeinschaft versteckten sich währenddessen in nahegelegenen Gebüschen. Allerdings schlug auch dieses Vorgehen fehl und wir wollten es erst einmal sein lassen.

Am nächsten Tage erreichten wir einen Ausläufer des Tals und kamen in etwas felsigeres Terrain. Wieder einmal gab Caedfan einige Informationen preis. So seien Geschäfte mit der Grünen Dame immer ein zweigleisiges Schwert, denn wenn sie einem ein Geschenk gibt, so sei immer ein Haken daran. Auch erzählte er Geschichten darüber, dass grünliches Licht Wanderer in die Irre führt und sie schließlich in den Tod fallen lässt. Diese Gruselgeschichten beunruhigte einige von uns sehr.

Nach einer weiteren Nacht, die wir in einer kleinen Höhle verbrachten, brach der erste leichte Schneefall über uns herein. Wir folgten den Pfad und rasteten erst einmal zur Mittagsstund. Während NiMeiPei versuchte mittels Atemübungen ihren Körper und Geist in Einklang zu bringen, stieg uns Verwesungsgeruch in die Nasen. Irgendetwas war in unserer unmittelbaren Nähe und wir waren nicht sonderlich interessiert herauszufinden, mit was wir es zu tun bekommen könnten. So brachen wir überstürzt los. Nach wenigen Stunden knickte der Weg ab und folge ab diesem Zeitpunkt parallel einem reisenden Fluss. Es ergaben sich auf dem Weg einige Gespräche mit Rurik. So erzählte er von seinem Leben in Wealand und den dortigen Göttern, was es mit Runenschutz auf sich hat und warum er bis vor kurzem Sarazian immerzu einen Saidwirker nannte.

Der Weg endete an einer fast zehn Meter langen Hängebrücke mehrere Meter über dem Fluss und folgte dort auf der anderen Seite. An dieser Stelle packte Murrn ihre Waffen und versuchte kurzerhand Rurik von hinten zu attackieren. Es war als wäre Murrn von einem fremden Wesen gesteuert, doch noch bevor sie ihr vorhaben in die Tat umsetzen konnte, wurde sie von Ni KO geschlagen und anschließend an einen Baum gefesselt. Vermutlich war dies die Rache des Waldes gewesen, da Rurik schwor die Grüne Dame zu ermorden. Noch an der Brücke schlug Sarazian vor, erst einmal die Brücke auf ihre Haltbarkeit hin zu inspizieren, da rannte Rurik schon auf die Brücke. Dort rutschte Rurik jedoch auf der gefrorenen Gischt auf den Planzen der Brücke aus und klammerte sich an den Seilstreben fest. Sein Schwert stürzte bei dieser Situation jedoch in die Tiefe und versank in den Fluten. Rurik stand auf und sehnte sich nach seinem Schwert. Während alle noch nachdachten, wie sie ihm am Besten zur Hilfe eilen könnten, knotete Rurik ein Seil an der Brücke fest, seilte sich bis zu den Fluten ab und sprang in das eiskalte Wasser um nach seinem Schwert zu tauchen. Allerdings tauchte er nicht mehr auf. Urplötzlich tauchte mitten unter uns eine grünliche, junge und nackte Frau auf - Niamha, die Grüne Dame. Wie geschockt standen alle um sie herum, da richtete sie ihr Wort an die mittlerweile wieder erwachte Murrn. Sie verlangte die Hälfte von Murrns Licht für das Leben ihres Kameraden. Um ihr Vorhaben, Rurik zu töten, wieder wett zu machen, ging Murrn auf Niamhas Pakt ein, woraufhin Murrn ein Auge verlor. Niamha verschwand genau so plötzlich, wie sie zuvor erschien und an ihrer Stelle erschien der klitschnasse Rurik mit seinem Schwert in der Rechten. Sein Schwert, welches er selbst Leifbrand nannte, würde er für nichts in der Welt hergeben wollen (seit diesem Zeitpunkt war sein Schwert persönlich). Ni löste Murrns Fesseln und versuchte sie mit einer kleinen Tanzeinlage ihres Volkes vom Verlust ihres einen Auges abzulenken. Nach den vielen Vorfällen an dieser einzigen Brücke, gelang uns schließlich die Überquerung, in dem wir die vereisten Planzen mit unseren Fellen auslegten.

Der Weg folgte dem Rand des Waldes, als Stimmen die Ruhe störte. Es waren orkische Stimmen und sie riefen so etwas wie: "schnappt euch ihre Vorräte!". Ein halbes Dutzend Orks sprang aus dem Wald und lieferten sich mit uns ein Scharmützel. Nach mehreren Verlusten flüchteten sie schließlich in die Wälder und einige von uns, allem voran Rurik und Murrn, verfolgten sie. Zwei gefangene Orks konnten sie schließlich machen. Bevor wir diese ausgehungerten Orks töteten, befragten wir sie noch. So fanden wir heraus, dass sie für zwei Machthaber kämpfen, und zwar für Anak-Gol und Gultarok. Anak-Gol heißt übersetzt Gottkönig. Allem Anschein nach ein Anführer, den ein Ork mit ewig, groß, und furchtbar beschrieb. Der andere, Gultarok, wurde mit böse und dunkle Magie beschrieben. Sein Mame bedeutet soviel wie Geisterstab - vermutlich ein Schamane der Orks.

Da sich der Tag schon seinem Ende näherte, beschlossen wir irgendwann abseits des Wegen im Wald ein Lager aufzuschlagen. Ni hatte Wache, als sie einen Schatten bemerkte, der sich dem Camp näherte. Sie weckte ihre Gefährten und wir bewaffneten uns. Kurze Zeit später tauchte eine Gestalt auf, die sich uns durch das Gestrüpp näherte. Sarazian war viel zu panisch und schläferte die Gestalt erst einmal mit seinen Zaubern ein. Es war ein Mensch und nach seiner Kleidung nach ein Albai.

Wir weckten den Albai auf. Er hieß Haggis Mac. Dan - vermutlich ein sehr kleiner Clan. Er war schlecht rasiert, dick, sah versifft aus, trug ein einstmals weißes Hemd, einen blau weiß karierten Kilt, einen Rucksack und ein Kurzschwert am Gürtel. Er erzählte uns seine Beweggründe soweit ins Landesinnere Clanngadarns zu gehen. Er handdelte insgeheim mit den Völkern im Norden und war gerade auf dem Weg zum Dinas Pagram - sein Schmugglerversteck. Da wir alle der Meinung waren, dass eine Person mehr in unseren Reihen sicherer für alle sei, gestatteten wir ihm uns zu begleiten. Eine Person die sich hier auskannte, war sehr willkommen.

Wir setzten unsere Reise weiter fort und kamen im Wald, der hier wieder dichter wurde, zu einer Weggabelung. Haggis dachte nach, konnte sich aber nicht mehr an den richtigen Weg erinnern. So teilten wir uns hier auf und wollten uns an genau dieser Stelle wieder treffen. Murrn und Sarazian beschlossen den rechten Weg zu folgen, bis sie die Geräusche von scheppernen Rüstungen vernahmen, die sich ihnen näherten. Schnell versteckte man sich abseits des Weges hinter einigen Gebüschen und blickte auf den Pfad vor ihnen. Vor ihnen passierte ein Trupp von 30 schwer bewaffneten Orks den Weg. An ihrer Spitze marschierte ein 2,20 Meter großer, schwer gerüsteter uns sehr muskulärer Ork. Nachdem sich die beiden wieder in Sicherheit wägten, traf man wieder die anderen.

Gemeinsam dachten wir, dass der sicherste Weg der wäre, aus dem die Orks gerade kamen. Der Orkweg, wie wir ihn nannten, folgte langsam dem Hang des Berges hinauf und setzte sich immer weiter von den Baumkronen des darunter liegenden Waldes ab.

Orkweg / Höhenstraße
Orkweg / Höhenstraße

Wir folgten dem Orkweg immer weiter hinauf und sahen am Fuße des Hanges am Waldesrand eine Gestalt liegen. Einigen von uns packte die Neugierde und kletterten hinab um nachzuschauen. Die Gestalt war ein toter Ork mit einem Pfeil im Nacken. Um den Hals trug er eine Kette mit in sich verschlungenen Zeichen, die eine Inschrift hattem. Dieste lautete: "Blut und Knochen". Sarazian untersuchte diese Kette und spürte schnell, dass diese nicht magisch sei.

Am Ende des Orkweges ging dieser in pures Geröll über. Es machte eher den Anschein, als ob ein Hangabsturz den eigentlichen Weg unter sich begraben hatten. Doch wir wollten diesen Aufstieg nicht für umsonst gehalten haben und kletterten den Geröllhang hinauf, denn irgendwoher musste der Trupp Orks ja gekommen sein.

Oben angelangt eröffnete sich uns der Blick auf ein kleines Plateau mit einem Höhleneingang. Hier musste vor kurzem eine Schlacht stattgefunden haben, denn überall auf dem Boden waren Leichen von männlichen als auch weiblichen Orks zu sehen. Einigen von ihnen fehlte gar der Kopf. Hatten sich hier etwa zwei Lager der Orks eine entscheidene Schlacht geliefert?

orkisches Schlachtfeld mit Höhleneingang
orkisches Schlachtfeld mit Höhleneingang

Die Gruppe wollte sichergehen, dass es keine Überlebenden gibt, die einem gefährlich werden können und beschließt daher das Innere der Höhle zu durchkämmen. Das einzig Interessante, was man im Inneren fand, ist ein kopfloser Leichnam eines Orks auf einem rustikalen Thron. In seiner Brust steckte ein Doch mit einer daran angebundenen Notiz: "Verräter des Stammes". Vermutlich hatten wir mit unserer Annahme Recht und dies war ein Konflikt zwischen zwei orkischen Lagern gewesen. Und der Kampftrupp, den man vorhin sah, waren die Sieger dieses Scharmützels gewesen, die ihren Rücktritt angetreten hatten. Diese Nachricht erhielt auch Sarazian, der sich aufgrund seiner Klaustrophobie bis dato weigerte, die Höhle zu betreten.

Am Ende häufte die Gruppe alle Toten zusammen und steckte sie an. Entgegen der Windrichtung an diesem "Leuchtfeuer" stehend, fragten sich Sarazian und Murrn, ob sie mit dem Verbrennen richtig gehandelt hatten oder ob dies gar gegen die Riten eines Totenbegräbnisses bei Orks gewesen wäre. Ihre Gefährten fanden dieses Gespräch mehr als lächerlich, da es sich bei diesen Wesen doch nur um wilde Orks gehandelt hatte.

Der nächste Morgen brach herein und das Feuer, welches bestimmt noch im entferntesten Winkel dieser Gegend sichtbar war, hatte gegen alle Befürchtungen doch keinen Feind aufmerksam gemacht.

Orkhöhle
Orkhöhle

Die Gruppe tritt den Rückweg in das Tal an und muss daher den gesteinigen Hang wieder hinunterklettern. Dabei rutscht Sarazian ab und stürzt hinunter. Leider löste er dabei eine große Menge an Gestein hinter sich und wurde auf dem Orkweg von Schutt begraben. Die anderen gruben ihn schnellstens wieder aus. Sarazian war bis auf eine gebrochene Rippe und einige äußere Blessuren weitestgehend unverletzt. Trotz den Bemühungen der Gruppe ihn zu überzeugen, sich von Caedfan behandeln zu lassen, wies er diese Bitte ab. Der Grund dafür war, dass Sarazian den Heilkünsten des Schamanen nicht mehr vertraute, da diese in den vergangenen Wochen meistens nicht den gewünschten Erfolg brachten.

Um gegen Sarazians Dickköpfigkeit vorzugehen, verbot Murrn ihm auf ihrem Ross zu reiten. Er sollte, wenn er sich nicht behandeln liese, mit seinen Schmerzen leben. Auf dem Weg ins Tal trottete Sarazian daher der Gruppe hinterher. Murrn war Sarazian zu langsam, brach einen biegsamen Ast von einem Baum und versuchte ihn mittels einiger Hieben zur Hast. Auch wenn Sarazian bis dahin eher der Ruhige war, stauchte er Murrn zusammen, was zu einem erbitterten Streit führte. Der Magier griff an seinen Beutel mit magischen Utensilien, um Murrn mit seiner Bereitschaft zu drohen, da schlug sie ihn KO. In seiner Ohnmacht konnte Caedfan dann seine Heilfähigkeiten an ihm mit Erflolg unter Beweis stellen.

An der Weggabelung nahm man dann den linken Weg, der tiefer in die Wildnis zu führen schien. Es regnete heftig, als die Gefährten einen geeigneten Untersclupf in einer Senke mit einem Dach aus Wurzeln fand.

Der Pfad wurde verschlungener und am Mittag des darauffolgenden Tages beschlossen sie eine weitere Rast einzulegen. Nor machte ein Lagerfeuer, damit man das Essen zubereiten könne. Sarazian, der immer noch verärgert über die Geschehnisse des Vortages war, versuchte abseits der Wege einige Nüsse zu suchen. Sein Magen wünschte ein wenig mehr abwechslungsreiche Kost. Als er dann einige geeignete Bäume an einem Hang fand, rutschte er abermals ab und fand sich am Grunde wieder. Vor ihm lag eine Art verwunschener Ort. Um einen Eichenstamm mit Blattwerk verschiedener Baumarten zu unterschiedlichen Jahreszeiten, stehen dreizehn mit blau blühenden Blumen bewachsene steinerne Monolithe / Menhire mit für ihn unleserlichen Schriftzeichen. Zwischen dem Baum und den Menhiren ist ein dichter Dornenwald.

Heiligtum
Heiligtum

Sarazian eilte zum Lagerplatz zurück um den anderen davon zu berichten. Diese wollten ihm zuerst keinen Glauben schenken und gingen mit ihm zur Lichtung, um diesen Ort mit eigenen Augen zu sehen. Als sie ihn erblickten waren alle baff und Caedfan meinte, dass dies eine druidische Kultstätte sei.

Wie schon einmal an der Hängebrücke, tauchte unverhofft vor uns Niamhar, die Grüne Dame, auf. Dies sei ihr Heiligtum und zugleich das Herz des Waldes. Wenn man möchte, könne man gerne ihr Heiligtum betreten. Sie würde niemanden davon abhalten. Allerdings könnte nur ein wahres Kind des Waldes das Innere dieses Ortes betreten ohne zu sterben, doch wem es gelänge, würde sie ein Geschenk überreichen.

Dies schien ein Rätsel zu sein und der Ehrgeiz Sarazians wurde gepackt. Er meldete sich freiwillig. Da Ni ihn nicht alleine gehen lassen wollte, schloss sie sich ihm an. Die anderen warteten derweil am Rande der Lichtung. Niamhar würde über diesen OOrt nur eine einzige Frage beantworten. Beide untersuchten diesen Ort erst einmal. Die Anzahl der Menhire stimmte mit den Monden/Monaten Midgards überein, allerdings waren die Inschriften nach wie vor noch ein Rätsel. Sie nahmen an, dass ein wahres Kind des Waldes ein Tier sein musste und so zogen sie sich ganz aus und legten ihre Ausrüstung auf der Wiese ab. Auf die Frage, welche Bedeutung dieser Ort habe, entgegnete Niamhar: "Der Baum ist das Herz des Waldes. Ein Mal im Jahr trafen sich hier die Druiden für ein Ritual im Inneren des Waldes" - dies half den beiden jedoch nicht weiter. Sie schauten sich die blau blühenden Blumen noch einmal genauer an. Es handelt sich bei diesen um Tiefwiesenblätter, welche giftig sind und zu Durchfall und Erbrechen führen würden. Sarazian vermutete, dass man sich wie ein Tier verhalten müsse und da er um sein Leben fürchtete, wenn die von Niamhar gegebene Zeit ablaufen würde, kniete er auf allen Vieren und verschlang ein Exemplar jeder Pflanze, die auf den Menhiren wucherte. Darunter war auch ein Tiefwiesenblatt, weshalb es ihm aus jeder Körperöffnung wieder herauskam - zur Bellustigung der anderen Gefährten außerhalb der Lichtung. Niamhar gab schließlich an, dass die Zeit um war und so stellten sich Ni und der Magier vor die Dornenrankken und versuchten diese zu begehen. Zu allererst öffnete sich vor Ihnen ein Weg zum BBaumstamm und sie bestritten ihn. Doch plötzlich griffen einige Dornenranken nach Ni und rissen sie in die Tiefe. Sarazian hatte diese Aufgabe tatsächlich nur mit Glück und nicht durch sein eigenes Wissen gemeistert, da er keine von Menschenhand verarbeiteten Lebensmittel mehr in sich hatte. Niamhar übergab ihm daraufhin einen magischen Ring aus einem kleinen in sich verschlungenen Ast, der ihn auf seiner Reise schützen solle. Zudem würden Naturgeister seine Nähe zur Natur fühlen und ihn eher gewähren lassen.

Am Abend versuchte Sarazian bei den anderen am Lagerfeuer erst einmal seine Gedanken zu ordnen. Dies fiel ihm sehr schwer, da die anderen ihm Vorwürfe wegen des Todes von Ni machten. Bei dieser Gelegenheit kehrt Murrn zum Heiligtum zurück, um Ni zu bergen, damit sie ordnungsgemäß bestattet werden könne. Als Niamhar ihre Leiche nicht herausrücken möchte, droht Murrn gar mit dem Niederbrennen ihres Waldes und ihres Heiligtums. Schließlich einigten sich die beiden. Niamhar würde Nis Maske, welche sie immer trug, freigeben, damit die Gruppe diese stellvertretend für Ni bestatten könne und als Austausch forderte sie den Ring zurück, den sie Sarazian schenkte. Der Pakt wurde besiegelt und der Ring an Sarazians Fingern zerfiel. Noch in der Nacht grub man ein Erdloch und verscharrte Nis Maske darin. Alle sprachen einige Sätze um sich von ihrer Begleiterin zu verabschieden.

Haggis Schmugglerversteck
Haggis Schmugglerversteck

Am Tag danach erreichte die Gruppe Haggis Schmugglerversteck im verschneiten Wald - eine einstige Waldarbeiterhütte. Er hatte jedoch noch geschäftliche Dinge zu erledigen, holte schnell ein paar Dinge aus der Holzbaracke und verabschiedete sich.

Zeit um sich dieses Versteck einmal genauer zu betrachten. Das Erdgeschoss war leergeräumt, allerdings fand man eine Falltüre, die in ein Untergeschoss führte. Dort lagerten einige Vorräte und eine schwere verschlossene Türe befand sich auch dort -  vermutlich ein Fluchttunnel. Da dieser Ort bestens für eine Übernachtung geeignet war, tat man dies.

Am nächsten Morgen versuchten die Gefährten das Geheimnis der schweren Türe zu lüften und sie zu öffnen, doch alle Bemühungen dieses händisch zu tun, schlugen fehl. Sarazian versuchte daraufhin diese mit Magie zu öffnen, wobei ihm ein Fehler unterlief. Er sprengte die Türe auf und Brocken flogen durch den Raum. Als sich der Qualm lichtete, sah man einen dahinter liegenden in die Erde gegrabenen Gang. Der Magier überspielte seinen Fehler erfolgreich, denn schließlich hatte er das erreicht, was von ihm verlangt wurde.

Rurik, Caedfan und Nor gingen in den Tunnel hinnein, der nach wenigen hundert Metern im Freien an der Böschung eines Flussbettes endete. Sarazian konnte wegen seiner Platzangst nicht in den Tunnel und Murrn blieb ebenfalls zurück, um auf ihr stolzes Ross aufzupassen.

In der Zwischenzeit bestimmte Rurik die Himmelsrichtung in der das Schmugglerversteck liegen müsste und eilte daraufhin oberirdisch zurück, um Murrn und Sarazian zu holen. So kam es, dass sich alle am Flussbett einfanden.

 

Akt 4:

Dinas Pagran:

 

teilnehmende Abenteurer:

Murrn Ni´Wealdan, Sarazian Elissa, Rurik, Caedfan ab Idwal, Robur Spaltzäher, Roderic und Nor Panzerbrecher

 

Während die Gruppe immer weiter den Flusslauf hinab marschierte, versuchten einige weitere Einzelheiten über Katla aus Nor heraus zu bekommen. Er gab der Bitte nach und sagte, dass Katla speziell sei und keinen gewöhnlichen Hort besäße. Sie würde nur ganz bestimmte Dinge sammeln. Was erzählte er uns nicht.

Nach einer Stunde erreichte man eine Furt und somit wieder den offiziellen Pfad - der der auch am Schmugglerversteck vorbei führte. Von da an folgte man der Straße, die durch den Wald führte.

Nach einer endlosen Weile kam man zu einer Lichtung am Rande einer Klippe. Der Weg ging in eine in Stein gehauene Treppe über. Da wurden wir auch schon überrascht. Von der Treppe herab ritt ein Zwerg auf einem Wildschwein auf uns zu und noch ehe wir zu den Waffen greifen konnten, packte er Nor und versuchte zu verschwinden. Wir griffen und stellten ihn schließlich.

Der Zwerg hörte auf den Namen Robur Spaltzäher. Vor einigen Tagen traf er bereits eine Gruppe von Menschen, die Wagen mit Zeichen der Orks hatten. Robur nahm an, dass auch diese Gruppe für die Orks arbeitete und Zwerg Nor als Geisel nahmen. Darum versuchte er Nor zu befreien.

Auf die Frage, was das für Zeichen auf den Wagen der Menschen gewesen seien, zeichnete er dieses in den Boden nach. Sarazian erkannte dieses sofort als das Zeichen von Anak-Gol.

Zeichen von Anak-Gol
Zeichen von Anak-Gol

Dritter Tag der zweiten Dryade. Nachdem wir die Stufen erklommen hatten, übernahm Robur von dort an die Führung unserer Gruppe. Allem Anschein nach kannte er sich in diesen Wäldern aus. In den kommenden beiden Tagen rechneten wir mit starkem Schneefall. Nach einer kleinen Wegeskreuzung suchten wir uns wenig abseits des Weges ein Nachtlager um am folgenden Tag unsere Reise gen Norden fortzusetzen.

Vierter Tag der zweiten Dryade. Der Pfad vor uns führte zu einer Lichtung von der aus Stimmen wahrzunehmen waren. Wir inspizierten die Lage. Auf dieser Lichtung sahen wir fünf Personen neben Wagen mit Pferdegespannen stehend. Auf den Wagen war das Symbol von Anak-Gol zu sehen. Das mussten die Menschen sein, die Robur vor wenigen Tagen begegnet ist.

Danach beschlossen wir diese fünf Personen zu stellen, in dem wir uns durch das Dickicht von beiden Seiten anschlichen. Leider gerieten wir bei dieser Aktion selbst in einen Hinterhalt einer dritten Partei, denn aus den Wäldern schossen Pfeile sowohl auf uns als auch auf die Personen auf der Lichtung zu. Am Ende gelang es und die Männer auf der Lichtung bis auf einen zu töten, den wir selbst gefangen nahmen. Zwei der Schützen aus den Wäldern gelang allerdings die Flucht.

Bevor wir unseren Gefangenen von seinem Elend erlösten, gelang es uns noch Informationen aus uns heraus zu locken. So diente er Uldraig dem Schwarzem - dem Anführer der Schwarzklingen. Sie sollten Uldraig im Norden im Pemprydym-Massiv treffen. Sein nun toter Truppenkommandant Durkas bemalte die Wagen mit dem Zeichen von Anak-Gol, in der Hoffnung, dass Orks sie nicht angreifen würden.

Bei Durkas fanden wir ein Schreiben in orkischer Schrift. Es war ein Auftrag den sie zu erledigen hatten. Allerdings war die Schrift so unkenntlichj, dass selbst Sarazian diese nicht lesen konnte. Zudem war auch auf dem Schreiben das Zeichen von Anak-Gol zu sehen. Vermutlich wussten seine vier Begleiter nicht einmal, dass sie tatsächlich für Orks reisten?

Nur wenige Augenblicke später kam es abermals zu einem Streit zwischen Murrn und Rurik. Und wieder einmal waren es die Unterschiede der Weltansicht einer albischen Ritterin und die eines wealändischen Barbaren. Nur dieses Mal wurde der Zwist nicht mit Worten ausgefochten. Rurik forderte Murrn zu einem Duell heraus und die Ritterin nahm an. Bei dieser Auseinandersetzung verstarb Rurik und zum zweiten Mal schon, mussten wir ein Grab ausheben.

Nun brauchten wir eine Pause von den Strapazen und suchten die Gegend erst einmal genauestens ab, um wieder einen klaren Kopf zu bekommen. In einem Wagen fanden wir unterhalb der Ladefläche eine geheime Luke und darin eine mit einer Pfeilfalle versehene Schatulle, die Edelsteine enthielt. Zudem schnappten wir uns noch Tinte, eine Schreibfeder, diverse leere Pergamende, Schmiedewerkzeuge, runde Gussformen und eine magisch versiegelte kleine Truhe.

Und auf dem zweiten Wagen lag eine gefesselte und geknebelte Person, die wir auch prompt befreiten, wofür er uns sehr dankbar war. Er hieß Roderic. Bei seiner Arbeit vor wenigen Tagen, brauchte er eine Pause und legte sich in einem Steinbruch zur Ruhe. Dabei wurde er von Orkmenschen (Menschen die mit Orks Handel trieben) überrascht und gefangen genommen. Vermutlich um verkauft zu werden. Der Anführer dieser Orkmenschen, Durkas, wurde bereits von uns getötet.

Nach einer kurzen Rast hängten wir einen der beiden Wagen an ein Pferdegespann und beluden diesen mit allem Wichtigen und setzten unsere Reise fort.

Einige Gedanken schossen uns durch den Kopf. Sind wir hier zwischen die Fronten zweier Parteien geraten? Was war in dieser magisch versiegelten Truhe, die zwergischen Ursprungs war? - etwa irgendwelche Artefakte? In welchem Auftrag waren diese fünf unterwegs? Sind hier gar dunkle Zwerge am Werk? Und Menschen die unter orkischen Zeichen reisten und gegebenfalls zwergische Artefakte transportierten? Dienen sie vielleicht dem Drachen? Fragen über Fragen.

Wenig später erkannten wir am Wegesrand die Spuren zweier hier abgestellter Pferde. Womöglich waren diese von den beiden Schützen im Wald gewesen. In sicherer Entfernung hatten sie ihre Pferde als Fluchtmöglichkeit hier abgestellt.

Roderic und Robur merkten an, dass wir, wenn wir weiter diesem Weg folgten, in drei Tagen die Siedlung Dinas Pakrad erreichten. Das Land wurde in den darauffolgenden Tagen flacher und auch der vereinzelte Schneefall ging in Regen über. Es wurde nasser.

Auf unserem Weg stellte Murrn Nor ein weiteres Mal zur Rede, dass er endlich mit der gesamten Wahrheit heraus rücken sollte. Auf die Androhung, ihm nicht mehr zu folgen, rüchte er schließlich mit der ganzen Wahrheit heraus. Vor Langem wurde Nors Familie zur Hilfe gerufen, um gegen einen Drachen vor zu gehen und diesen zu töten. Als es zum Kampf kam, erhielt der Drache Verstärkung durch Orks, wobei er und seine Familie fielen. Nor ist in Wahrheit schon längst tot und Myrna kann darum gar nicht wissen, dass Nor sie verfolgt. Die Begegnungen mit Orks waren bis jetzt nur Zufälle gewesen. Was MMyrna so ungewöhnlich macht ist, dass sie gar keine Stimme habe. Sie sei sogar noch näher an einer Bestie dran als ein Ork. Womöglich war Myrna gar kein Drache sondern eine Art Dämon in der Gestalt eines Drachen. Außerdem war uns bewusst, dass wenn Nor bereits tot ist, er keine Verletzungen mehr regenerieren könnte. Je verletzter er ist, desto eine geringere Hilfe wäre er uns im Kampf gegen den Drachen.

Robur war erbost, als er davon erfuhr, dass er einen bereits verstorbenen Zwergen begleitete. Es verstieße völlig gegen seinen Glauben und würde ihn sofort erlösen wollen. Wir konnten ihn aber wieder beruhigen, in dem wir ihn an seinen an Nor geleisteten Eid erinnerten.

Fünfter Tag der zweiten Dryade. Nun brach doch der vorhergesagte Schneefall über uns herein. Und so beschleunigten wir unser Tempo und marschierten stramm aus dem Vorgebirge heraus in die vor uns liegende moorastige Ebene.

Sechster Tag der zweiten Dryade. Seit einem Tag kämpften wir uns nun durch diese moorastige Ebene, bis wir in der Ferne einen einsamen Mann auf einem Stein sitzen sahen. Er trug eine twyneddische Priesterrobe mit dem Zeichen Plinnith, demnach war er wohl ein Opferpriester. Die Person entpuppte sich als Priester Oldad, der vor kurzem sein Pferd verlor. Da er das selbe Ziel wir wir hatte, Dinas Pakrad, folgten wir ihm. In der Siedlung soll für den Sippenvater Gwarl eine große Geburtstagsfeier stattfinden und Oldad soll den Posten als Priester dort einnehmen, da der alte verschwand. Gwarl ab Dwallym ist nicht nur Stammvater sondern auch Sippenführer der Dwallym-Familie, sie seit Jahrzehnten die Führung über Dinas Pakrad inne hat. Gwarl soll sechtzig Jahre als werden und sei bekannt für seine spitze Zunge.

Als wir die Siedlung als Gefolgschaft des neuen Priesters betraten, fielen erst einmal alle Blicke der Dörfler auf unsere fremdartige Gemeinschaft. Die Siedlung selbst bestand hauptsächlich aus runden Lehmhäusern. Als Dank, dass wir Oldad begleiteten, erwies er uns als erstes das Gastrecht in hiesigen Tempel.

Dinas Pagran
Dinas Pagran

A) Innere Verteidigungsanlage

B) ?

C) ?

1) Haus des Sippenältesten, Sockel aus Bruchsteinen, Lehmziegel, Fellvorhänge, Schädel eines Langhornochsens über dem Eingang

2) knochiger alter blattloser Baum

3) Haus von Kynon ab Dwallim

4) ältestes Haus der Siedlung, zwergischen Ursprungs, dahinterliegender Aussichtspunkt

5) Tempel, Oldads Wohnung

6) Schmiede von Licusch, einziges Steinhaus, Ziegeldach

7) Haus eines Mannes (Ende 30, lange schwarze Haare, Zopf, in Haare eingeflochtene Knöchelchen, bunte Kleidung, Überwurf

8-13) ?

14) Haus des Baumfällers Padwhin

15-17) ?

18) ein besseres Haus

19-20) ?

21) ein besseres Haus

22) ein besseres Haus

23-27) ?

28) Fischer

29) stabiles Haus, Lagerhaus

Es verging nur eine kurze Zeit, bis wir Neuankömmlinge am Tempel abgeholt und dem Sippenvater vorgeladen werden. Er bedankte sich für unsere Bereitschaft den neuen Priester in den Ort eskortiert zu haben und warnte uns zugleich, das Gastrecht nicht zu missbrauchen und uns an die hiesigen Gepflogenheiten zu halten. Nach dieser Vorladung ging jeder auf eigene Faust los und sah sich in der Siedlung um.

Sarazian ging zum Kräutermann (7) um seinen Wissensdurst zu sättigen. Leider sprach er den Mann mit albisch an, was diesem nicht zu gefallen schien. Hätte er sich besser in den politischen Angelegenheiten ausgekannt, hätte er von den gegenseitigen Überfällen der Albai und den twyneddishen Stämmen gewusst.

Da aber Oldad noch Zutaten für das Wasser des Lebens (Whisky) benötigte, schloss er sich ihm an. Er benötigte hierfür mehrere Portionen des dunkelgraunen Hauptlings (ein Pilz mit grauem Haupt) und Nesselfeuer (wie Brennessel mit weißen Blüten). Außerhalb der Siedlung wurden die beiden fündig, auch wenn sich der Magier am Nesselfeuer verbrannte.

Währenddessen ging Robur zum Haus mit dem zwergischen Ursprung (4) und schaute sich den dahinter liegenden Aussichtspunkt an. Es war ein steinernes Plateau zu dem eine Treppe nach oben führte. Oben trugen vier Säulen ein Dach an dessen Decke vier spitz zulaufende Stangen befestigt waren. In einer bronzenen Schale glimmte Feuer und am Boden befang sich eine Vertiefung.

Da dieses ganze Bauwerk aus einem Fels gehauen schien, musste auch diese Konstruktion zwergischen Ursprungs sein. Zudem war das Bauwerk weitaus älter als 300 Jahre und damiit älter als der Rest der Ortschaft.

Unterdessen sprach Murrn einige Worte mit einem Fischer (28), der ihre Hilfe beim Fischfang benötigte. Sie ließ sich auf die Bitte ein und fuhr auf den See heraus und half sogar beim anschließenden Ausnehmen und Räuchern der Fische.

Es war Nachmittag geworden, als sich Sarazian und Murrn wieder trafen. Auf des Magiers Wunsch, gingen beide zum weißen knochigen blattlosen Baum (2). Von Gwiddeon konnte man mehr über diesen Baum erfahren. Das war der Totenbaum, das Heiligtum von Dinas Pakrad. Großen Kriegern und Helden werden nach ihrem Tod die Köpfe abgeschnitten, dann konserviert und an den Baum gehängt, bis sich die Köpfe irgenwann entscheiden, in die Nachwelt über zu gehen.

Die Ritterin mit ihrem unverwüstlichen Glauben an die Dheis Albi regte sich so sehr über dieses Heidenwerk auf, dass sie sich zurück zog und sich unbedingt beruhigen musste.

Zu Gwiddeon: Er ist ein Geschichtenerzähler aus der Hauptstadt und kam extra für die Feierlichkeiten zu Ehren den Sippenältesten in den Ort. Über die Tage wohnte er bei Kynon ab Dwallim (3) - dem Sohn des Sippenältesten.

Siebter Tag der zweiten Dryade. Sarazian findet zwar die Ortschaft sehr schmutzig für seine Verhältnisse, ist aber überaus Dankbar nach all den Strapazen der vergangenen Wochen endlich wieder etwas Zivilisation zu genießen. Darum beschloss er die Siedlung von einem Wachturm aus zu zeichnen, um anderen in seiner Heimat von den Kulturen des Nordens berichten zu können.

Murrn hatte immer noch eine Glaubenskrise und versuchte sich mit kleinen Ballspielen mit Kindern abzulenken - es sollte ihr nicht gelingen. Und so kam es, dass sie kurzerhand die Siedlung mit einigem Proviant verließ und ein neues Lager am Waldrand suchte.

Robur svhloss sich derweil den Dörflern an um Holz im Wald zu hacken. Beim Baumfällen rutschte der Zwerg jedoch ab und stürzte in eine Senke, wo er einen erst kürzlich erlegten und fachgerecht ausgenommenen Hirsch fand. Da dieser nicht den Dölflern gehörte, müssen sich wohl noch andere Personen um die Diedlung herum aufhalten.

Das sollte nicht der einzige Zwischenfall beim Holzhacken gewesen sein, denn Robur hörte einen Schrei und rannte hin um zu helfen. Ein Holzfäller hatte einen Unfall und wurde durch einen umstürzenden Stamm eingeklemmt - sein Bein schien gebrochen zu sein. Gemeinsam hob man den Stamm wenig an und zog den Verletzten unter dem Stamm heraus, um ihn schnellstens nach Dinas Pakrad zu tragen (14).

In der Zwischenzeit machte sich Sarazian um seine Begleiterin Sorgen und verließ abermals den Ort, um Proviant für Murrn zu suchen. Er wollte keinen Proviant aus der Siedlung schmuggeln, da nicht jeder vom Verlassen der Ritterin Kenntnis erlangen sollte. So fand er süßlich schmeckenden Rosenpilz, der nicht nur sehr sättigend sondern auch körperlich stärkend wirkt und ließ diese ihr zukommen.

In ihren Versteck gestand Murrn, dass sie Salz vom Fischer gekauft habe und versuchen würde den Baum, dieses heidnische Werk, zu vergiften. Sarazian tat dies als einfache Drohung ab.

Achter Tag der zweiten Dryade. Heute ist der Tag der großen Jagd um die deftigen Speisen für die Feierlichkeit zu Ehren des Sippeältesten bereiten zu können. Während sich Robur für die Jagd bereit erklärte, sammelte Sarazian liber Wildkartoffeln für Murrn.

Neunter Tag der zweiten Dryade. Heute sollen die Geburtstagsfeierlichkeiten von Gwarl ab Dwannym stattfinden und um die Dörfler in die richtige Stimmung zu versetzen, finden diverse Spiele statt. Spiele sind zum Beispiel das Wettlaufen über Baumstämme, Wettklettern an einem Stamm oder ein Tauziehwettbewerb auf einem langen Brett - wer zuerst fällt verliert. Murrn blieb jedoch auch hiervon fern und hielt sich noch in ihrem Lager am Rande des Waldes versteckt.

Am Abend ging man gemeinsam zum Totenbaum um sich in der Dorfgemeinschaft gegenseitig Geschichten zu erzählen. Auch Nor, Caedfan und Sarazian steuerten einige Erzählungen bei.

Am Ende erzählte Gwiddeon von dem einstigen Kampf von Dwarvag Steinschleifer und einem Zwergenheer gegen Katla und die Orkhorde. Dwarvag tötete mit seinem Schwert Zarak Katla, wurde jedoch von ihrem toten Körper zerquetscht. Dies alles ging als Kampf auf der Gemmenkrone in die Geschichte ein. Einige von uns erinnerten sich aber auch an Erzählungen, dass es auch Diener der Drachen in den Reihen der Zwerge gegeben habe. Ob letzteres auf Tatsachen beruhte blieb ungewiss.

Oldad möchte nun noch die Ahnen anrufen und nimmt dafür einen der Schädel am Baume in die Hand. Nachdem er diesem etwas einflößte, erwacht dieser zum Leben. Doch anstatt etwas zum Schicksal des Dorfes zu sagen, fing er an zu schreien: "Dienerin des Todes, die mit dem Leben von Erde und Wasser den Tod bringt! Schänderin und Brecherin des Gastrechts! Sie ist gen Norden! Schänderin!"

Hintergrund: Murrn konnte nicht anders, als ihren Plan, den Baum mit Sals zu vergiften und hat sich aus diesem Grund außerhalb der Siedlung aufgehalten.

Noch bevor irgendjemand die Situation richtig begreifen konnte, ertönten Schreie aus dem untersten Ring der Siedlung und mehrere Feuer waren zu sehen. Orks stürmen in die Siedlung und auf den Sippenvater zu, woraufhin die Kinder des Sippenvaters sich mutig vor ihn stellten und den Kampf gegen die Orks aufnahmen. Von den lauten Schreien aus dem Dorf aufgeweckt, sattelte Murrn ihr Ross und ritt dem Scharmützel entgegen um ihre Gefährten zu schützen.

Derweil rannte Sarazian zum Tempel um seine Tasche mit Aufzeichnungen zu retten. Robur packte Sarazian und beide versuchten auf das Tor zu zureiten, doch leider stellten sich ihnen einige Orks in den Weg. Robur und Sarazian fielen erschöpft und verletzt zu Boden, als Murrn erscheint und die Orks besiegte.

Die drei versuchten gemeinsam durch das Tor zu kommen, als Oldad sich ihnen in den Weg stellte: "Ihr seid eine Feindin der Twyneddin und der Götter". Murrn forderte freies Geleit für sich und ihre Kameraden, doch Oldad blieb starr. Nach einer kurzen Auseinandersetzung fällt Oldad geköpft zu Boden, doch auch Murrn war am Ende ihrer Kräfte angekommen und an eine Flucht war nicht mehr zu denken.

Mit letzter Kraft sprach Murrn zu Sarazian: "Ihr ward der einzige Mensch, den ich jemals liebte", und verstarb. Als die Orks vertrieben waren, wurde Sarazian und Robur gefangen genommen.

Beide erwachten am nächsten Morgen gefesselt und geknebelt in einem verbarrikadierten Haus und befreiten sich. Noch bevor sie fliehen konnten, wurden sie auf den Dorfplatz geführt, wo bereits ein Scheiterhaufen aufgeschichtet worden war.

Man sagte uns, dass wir alle Verräter seien, da unsere tote Kameradin versuchte, ihr Heiligtum mit Salz zu zerstören. Sarazian wollte Murrn nicht verlieren und bettelte um Gnade für ihren toten Körper, doch ihm wurde mit dem Tod gedroht, woraufhin der Magier aus der Siedlung rannte und seitdem durch die Wildnis irrt.

 

Akt 5:

Bal-Mortain:

 

teilnehmende Abenteurer:

Gloriath, Samara, Dimitri Wasoroljew, Medrawd und Abred Athrum


Unser Auftraggeber war Abred Athrum, ein Druide in Ausbildung. Um seine Ausbildung zu beenden, sollte er eine Art Pilgerreise antreten und eine heilige Stätte aufsuchen, wo sich das Feuer des Lebens befindet.

Unser Ziel soll die Ortschaft Bal-Mortain sein, die sich hinter den Wyddfa-Bergen befindet. Aber dafür mussten wir diese erst einmal durchqueren. Unser Weg sollte schwierig anfangen, denn gleich zu Beginn ging vor uns eine gewaltige Schuttlawine nieder und versperrte unser Vorankommen.

Wir mussten unseren Treck zurücklassen und hackten kurzerhand unseren Wagen klein, um Feuerholz zu erhalten und setzten unseren weiteren Weg zu Fuß fort. Abred erinnerte sich: Der schnellste Weg nach Bal-Mortain führt von hhier an durch ein Tal, wo sehr verwilderte Barbaren in Höhlen hausen sollten. Das Tal war einst bekannt für ihre Höhlen, in denen Kupfer in großen Mengen abgebaut wurde.

Bal-Mortain selbst soll ungefähr fünfhundert Einwohner haben und für ihre Kämpfernatur bekannt sein. Ursprünglich haben dort nur Druiden gelebt, die bis heute das Heilige Feuer des Lebens beschützen.

Wir marschierten weiter und der Pfad verschmälerte sich und schlängelte sich von dort an durch die kargen Felsen. Wenige Stunden später gelangten wir wieder in niedrigeres Terrain und wir nutzten die Gelegenheit, um ein Lager zwischen Büschen inmitten von Weiden aufzuschlagen.

Am nächsten Tag kamen wir zu einer Weggabelung und Abred führte uns einen Pfad an einer Bergflanke empor. Als wir oben angekommen waren, eröffnete sich vor uns ein Blick auf das vor uns liegende Tal mit Bergwiesen und einem großen Fichtenwald, in dessen Mitte sich ein See befand. Am anderen Ende des Tals war Gischt zu sehen und ein lautes Rauschen war zu vernehmen - ein Wasserfall.

Tal der "Höhlenmenschen"
Tal der "Höhlenmenschen"

Der Weg führte in das Tal hinab. Doch plötzlich lag neben dem Weg ein Konstrukt von ineinander geworbenen Hölzern mit einem Tierschädel auf der Spitze und einer davorliegenden Leiche. Allem Anschein nach ist dies eine Warnung für all jene, die dieses Gebiet der Wilden/der Höhlenmenschen betreten wollen.

An einem über einen Fluss liegenden Baumstamm stehen drei Gestalten. Es sind Menschen mit steinernen Waffen in ihren Händen und nur mit einem Lendenschurz gekleidet. Wir beschlossen sie lautlos unschädlich zu machen, um an dieser Stelle den Fluss zu überqueren. Gloriath schlich zu einem der Gestalten, machte jedoch ein Geräusch, welches die drei alarmierte. Schnell griffen wir alle ein und konnten sie nach einem kurzen Gefecht niederstrecken und entsorgten deren Leichen im Fluss.

Wir überquerten den Fluss und rasteten erst einmal weit entfernt des Schlachtfeldes. Um das Tal sicher durchqueren zu können, wurden Dimitri und Medrawd als "Höhlenmenschen" verkleidet, die fortan die anderen als Gefangene durch das Tal eskortieren sollten.

Wir folgten einem Pfad zur rechten Taslflanke und bemerkten dabei viele den Pfad kreuzende Fußspuren, die zum See zu führen scheinen. An der Talflanke angekommen, fanden wir dort einige alte, in Trümmer liegende Gebäude und eine dahinter in den Berg geschlagene Höhle. Da an diesem Ort keine Fußspuren der Wilden zu finden waren und wir uns in den Ruinen gut verstecken konnten, errichteten wir hier ein Lager für die Nacht.

Gloriath fand jedoch keine Ruhe und brach auf eigene Faust und ohne Kenntnis der anderen in der Dunkelheit der Nacht zum See auf. An diesem angekommen, konnte sie in der Ferne, weit hinter der Insel im See auf der anderen Seite des Tales Dutzende Feuer in mehreren Höhlen erkennen. Mit diesem Wissen kehrte sie zu den anderen zurück.

Der nächste Morgen brach herein und wir beschlossen die Höhle einmal näher zu erkunden. Doch mehr als einige skelettierte Leichen, sowie Körbe, gefüllt mit Erzen, fanden wir nicht. Es handelte sich wohl um eine ehemalige Kupfermine, deren Bergmänner vor Jahrzehnten von herabregneten Gestein erschlagen wurden - in der Zeit darauf mussten wohl diese Wilden in das Tal gekommen sein und benutzten seither die alten Stollen als ihre Behausungen.

die ehemalige Kupfermine an der Ostflanke des Tals
die ehemalige Kupfermine an der Ostflanke des Tals

Wir beschlossen am Tage zu ruhen und erst in der kommenden Nacht unseren Weg nach Norden fortzusetzen. Gesagt, getan. Im Schutze der Dunkelheit durchstreiften wir den dichten Wald, bis wir schließlich an den Rande einer Lichtung ankamen, welche vor dem großen Wasserfall lag.

Auf der Lichtung brannte ein Lagerfeuer, doch es war niemand zu sehen. Gloriath beschloss voraus zu gehen und sichtete drei Personen. Bei unserer Bemühung diese so schnell wie nur irgend möglich auszuschalten, stellte sich heraus, dass einer von ihnen ein Schamane war, der unser Vorhaben erheblich erschwerte. Wir konnten zwar den Sieg in diesem Kampf erringen, dennoch gelang es einem unserer Kontrahenten mit einem Horn Alarm zu schlagen.

Als wir dann die Lichter von mehreren Fackeln hinter uns bemerkten, welche sich schnell näherten, mussten wir uns beeilen. Rechts neben dem Wasserfall führte eine schmale, in den Fels geschlagene Treppe in Serpentinen steil bbergauf. Wir spurteten nach oben und erklommen schließlich beim Sonnenaufgang des folgenden Tages den Bergkamm.

Die Wilden hatten mitlerweile die Verfolgung aufgegeben und wir konnten unsere Blicke schweifen lassen. Vor uns Lag ein dicht bewaldetes Tal mit einem sich in der Mitte gabelnden Fluss, an dem ein Weg entlang führte. Abred erzählte uns, dass dies das Ziel unserer Reise sei, hier läge Bal-Mortain. Da wir aufgrund der durchhetzten Nacht alle sehr erschöpft waren, ruhten wir.

Nach einigen Stunden gingen wir gemächlichen Schrittes die Serpentinen bergab und erblickten einen auf einen Stein sitzenden Mann. Er war klein, etwas dicklich, besaß einen Vollbart, hatte zwei Langschwerter auf dem Rücken, einen Dolch sowie eine Schleuder am Gürtel, trug eine ungewöhnlich verzierte Lederrüstung und schien zu schwitzen - allem Anschein nach keine Person aus diesem Lande - Tatsächlich war es Biarky (kleiner Bär), der hier auf unsere Ankunft wartete. Biarky war in einem Wagen vor uns, als wir durch die herabrauschende Lawine getrennt wurden. Er war sichtlich erfreut uns lebendig wiederzusehen.

Auf dem Weg entlang des Flusses, stießen wir auf zwei weitere Personen. Einen Mann und eine Frau. Die Frau war Ardé. Sie hatte einen roten Zopf und war zwischen 30 und 40 Jahren alt.

Sie führten uns in Richtung der befestigten Siedlung Bal-Mortain. Rechts des Weges waren steile Felshänge und links von uns der reißende Fluss. Wir überquerten eine Brücke, welche mit steinernen Figuren zu beiden Seiten geschmückt war (Eber und Spinne, Wolf und Rabe, Hirsch und Bär, Berglöwe und Wyrm) und erreichten das Ziel unserer Reise.

befestigte Siedlung Bal-Mortain
befestigte Siedlung Bal-Mortain

Wir wurden in das Haus des Stammesführers (5), Torger der Speer, geführt. Torger war ungefähr 50 Jahre alt, hatte eine Narbe unter seinem rechten Auge, trug einen Fellwams und besaß Tattoos auf seinen Oberarmen, die das Motiv eines brennenden Schildes zeigten. Torger war froh, den Druiden Abred zu sehen und gewährte uns das Gastrecht in Bal-Mortain bis zum Frühlingsfest Bel-Thain, das in einem Monat stattfinden wird. Am Bel-Thain finden jährlich auch die Prüfung zur Mannwerdung statt - auch als die Prüfung des Felsengartens genannt. Sajomi, ein Kind aus der Siedlung, solle diese dann bestreiten.

 

Akt 6:

Der Felsengarten und das Grab von Silberstreif:

 

teilnehmende Abenteurer:

Gloriath, Samara, Dimitri Wasoroljew, Medrawd und Abred Athrum

 

In den folgenden Tagen und Wochen lernten wir die Bewohner von Bal-Mortain etwas näher kennen. Dazu gehörten die Kräuterfrau Halla, die Schnelle (normal gebaut, hochgewachsen, hellblonde Haare) und der Bergführer Smaer, der Flinke.

Abred suchte in der Zwischenzeit Ruagde auf - das heilige Feuer, welches durch die hiesigen Druiden geschützt wird. Die Siedlung selbst wurde zu Beginn lediglich als Schutz für die Druiden errichtet. Auch konnten wir etwas über die Wilden erfahren. So glauben diese Höhlenmenschen an irgendwelche dunklen Gottheiten und opfern ihre Gefangenen auf der Insel im See.

Die Bewohner von Bal-Mortain betrieben auch Ackerbau, was sehr ungewöhnlich für Fuardain ist, denn die Menschen dieses Landes führen normalerweise ein Leben als Nomaden.

In unserer Zeit im Dorf, konnten wir auch einiges von der Geschichte dieses Ortes erfahren und wie die Stammesväter die Siedlung erschufen. Es gibt drei Stammesväter, die für verschiedene Attribute im Leben der Dörfler stehen, eine Stammesmutter (Silberstreif), sowie sieben Druiden, die hier leben. Die Stammesväter sind Morgentau (Magie), Glanzschmied (Waffen und Rüstungen) und Eschenblatt (Stammvater der Krieger). Die Stammesväter und die Stammesmutter werden als Ahnen bzw. als Geister verehrt. Laut einer Sage soll es einst eine Wette zwischen Eschenblatt und eines Geistes in der Gestalt eines riesigen Ebers gegeben haben. Eschenblatt wettete, dass er den Eber 3 Tage lang reiten könne. Es gelang ihm und als Folge dieser Wette musste der Eber den nahegelegenen Felsengarten seit jeher beschützen.

Der Tag des Frühlingsfestes Bel-Thain war gekommen.

 

Akt 7:

Hochmoor und das Tal in der Schlucht:

 

Akt 8:

Das Grab von Glanzschmied:

 

Akt 9:

Eine neue Aufgabe:

 

In Gedenken an unsere gefallenen Kameraden:

NiMeiPei - Heiligtum der Grünen Dame

Rurik - Wald irgendwo im Süden Fuardains

Murrn Ni´Wealdan - Dinas Pagran