Akt 1:

Haltet den Pellons-Turm:

 

Teilnehmende Abenteurer:

"Nummer 23" (Dragonborn, Heiler), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, waffenloser Kämpfer), Byren (Mondelf), Geiserich (Halbork, Barbar), Horatio al Natura (Halbelf, Druide), Tairiddelbach Gelbfinger (Halbling, Dieb)

 

im Nentir-Tal, in Nähe des Flusses Nentir in einer großen Gebirgskette, Königreich Fen liegt in der Nähe, hier herrschen viele Kämpfe um Ressourcen auch mit einfallenden Orkhorden, aufgrund eines heftigen Krieges sind viele Adlige tot was zum aufsteigenden Handelstum vor allem durch die Kompanie Dreimünz führte, Start in Nekropole und Zwergenstadt Hammersruh im durch den Krieg zerstörten Landstrich

kommen nicht in die Stadt hinein da man eine besondere Erlaubnis zum Betreten benötigt, Gruppe lagert daher in der Zeltstadt vor den Toren

ein Bote von Angat kommt auf Gruppe zu (angehender König von Niowen) (20: ist Sohn des Chefs, ein oberster der Handelsgesellschaft, sie fanden die "Insel des Schreckens" mit Erfolg, ist jetzt "Goldjunge" und sagt wo investiert werden muss), wollen Tal wieder aufbauen und sichern daher die Grenzen mit einem Turmbau, sein Herr will Wachablösung am Turm und Schutz vor Monstern (Pellons-Turm), Turm ist 4-5 Tagesreisen entfernt im Norden, wenn man diesen Auftrag erfüllt wird dies mit Gold und der Erlaubnis die Stadt zu Betreten belohnt, man soll den Turm nur Halten bis die eigentliche Wachablösung kommt

Turm wurde nach "Pellon dem Wahnsinnigen" benannt, die Wachmannschaft wird angeführt von Captain Stan

Gruppe macht sich auf dden Weg, im Wald, Telwar (ehemaliger Hauptmann der Zeltstadt) stellt sich mit seinen Leuten der Gruppe in den Weg - Telwar wurde einst von Mulgah geschlagen und möchte nun eine Revanche, Kampf, verschonen Telwar am Ende

nehmen eine Abkürzung an einem See vorbei, es herrscht Matschzeit / Tauzeit nach dem Winter, gehen zu festerem Boden

sehen einen Esel in einiger Entfernung, Horatio rennt auf ihn zu, Esel trägt Brandzeichen vom Zwergenclan "Copperheart", Horatio versucht Zeichen zu entfernen und spricht mittels Tiersprache mit dem Esel - Esel wurde mit kurzem Schwert geschlagen - daraufhin will Esel die Gruppe zum Turm führen

am Turm, oberste Wache kommt Gruppe entgegen, heißt Preston, will  nichts zu Captain Stans Verbleiben erzählen - ist vermutlich tot, die Wachmannschaft wurde angegriffen, die Wachen sind verletzt und abgemagert, die weibliche Wache Cassandra trägt ein Rapier - hat sie den Esel geschlagen?, die Wachen wurden von Wölfen angegriffen und ihr Captain ist verschwunden, allem Anschein nach ist ihr Captain und eine Wache mit Namen Olivia tot (20: irgendetwas stimmt nicht), Gruppe Wachen verlässt den Turm kurz vor der Abenddämmerung

"23" und Byren wollen die Wachen ein Stück Weg begleiten, bemerken dass eine der Wachen keine Zunge mehr hat, irgendwann zieht Cassandra ihr Rapier und die Wachen greifen "23" und Byren an, Kampf, Gruppe am Turm hören ihre in Gefahr befindlichen Gefährten aufgrund ihrer Tätigkeiten nicht, diese "Wachen" haben allem Anschein nach die Position der eigentlichen Wachmannschaft eingenommen, "23" und Byren gelingt die Flucht, Hilferufe, Gruppe am Turm kommt schließlich ihren Gefährten entgegen

zurück am Turm, nachts kommt eine Zwergenfrau in Begleitung zweier anderer Zwerge am Turm an, heißt Derta Kupferherz, sie sucht ihren Bruder, will außerdem die Fässer im Turm abholen da sie für eine Hochzeit gedacht sind, ihr Bruder ist angeblich vorgeritten (Lüge) und nicht wieder aufgetaucht, Hochzeit von Hebgrim Tiefgräber

finden in Nachtwache einen getarnten Brunnen, Brunnen ist jedoch verunreinigt, im Innern befinden sich fünf Leichen darunter zwei Menschen, zwei Zwerge und ein Halbling, die alte Besatzung?, die menschliche Leiche war schon länger tot und ist sehr fortgeschritten verwest, die zwergischen Leichen wurden beide von einem Rapier in den Hals getötet - Cassandra!

toter Zwerg ist der Bruder der Zwergin Derta Kupferherz, der tote Mensch ist unbekleidet - vermutlich trägt einer der falschen Wachen seine Kleidung, über den Leichen im Brunnen schwebtte ein grüner Stein - ein Todeslicht (ein Signalzauber ehemals Lebender im Brunnen), tote Zwerge hatten vermutlich bei den falschen Wachen genächtigt als sie die Fässer holen wollten und dann ermordet wurden, der Mensch wurde totgeschlagen - vermutlich der richtige Captain der Wachmannschaft, einer der Halblinge hat eine Spruchrolle dabei

Schriftstück: "Gimorra und Bischerba (Götter) haben Humor, haben Gold in Kisten gefunden - war aber nur Katzengold/Pyrit, auch er wird vermutlich durch Preston umgebracht wie bereits der Captain, war Mitglied des Eisenzirkels, sollten einem Frengar Hammerfuß eine  Sache erzählen, im Keller sei ein Wanddurchbruch, Opferbereitschaft sei erforderlich, Zwergenschaft, Zwerg hatte Hinterlassenschaft von Pellon dem Wahnsinnigen gesucht, Auftraggeber wollte ein Grab und Gold der Zwerge finden", Schreiber (Halbling) hat mit weiblichen Namen unterschrieben - war wohl demnach eine Halblingsfrau

befragen die Zwerge, sagen sie wären im Auftrag eines Magiers unterwegs

im Keller des Turms, Elf entdeckt hinter eiligst hochgezogener Mauer eine getarnte Türe, auf Türe ist ein Auge gemalt - Zeichen vom Gott der Magie Boccob, zusätzlich ist an Griffmulde noch ein Kelchsymbol zu sehen, Info: im Schriftstück wurde ein freiwilliges Opfer erwähnt, Geiserich opfert viel Blut (mehr als die eine falsche Wache bei Ankunft des Turmes mit der verbundenen Hand)

Türe öffnet sich, durch einen Gang in einen Raum mit Kieselsteinen am Boden, eine skelettierte Hand schaut aus dem kieselsteinübersäten Boden heraus, Hand umgreift irgendetwas, darin befindet sich ein handflächengroßer Stein mit Aufschrift "Schlechtschaffenheit", Holzbalken am Boden waren Überreste eines Tisches

weiteren Gang entlang - ist u-förmig angelegt, Fackel wird verweht - Durchzug von rechts, in einen perfekt kreisförmigen Raum, in der Mitte ist ein großer Steinhaufen zu sehen, gegenüber ist eine Türe mit einem Loch und einer Aufschrift:

 

"tu das Falsche um das Urteil zu beginnen, tu noch einmal das Falsche um das Richtige zu tun"

 

Steine auf rechter Seite tragen Inschrift "Schlechtschaffenheit", linke Steine tragen hingegen Inschrift "Rechtschaffenheit"

nächster Morgen, Zwerge beerdigen ihre zwei gefallenen Kameraden, nehmen dann das Katzengold an sich und gehen fort, vor dem Turm in einem Abfallhaufen wird etwas Magisches gefunden - ein roter Stein, trägt eine Inschrift in Draconia der Sprache der Drachen und Drachengeborenen "im Namen von Tur Kratinax - gebt auf - der Turm gehört uns"

Vermutung: die Zwerge werden wieder zurück kommen, vermutlich mit Verstärkung

Geiserich und Mulgah im Untergrund, nehmen "rechtschaffenden" Stein (Theorie: "Waage" verschiebt sich dadurch zu "Schlechtschaffenheit"), legen dann einen weiteren "rechtschaffenden" Stein in Türmulde ab (Theorie: wieder etwas mehr in Richtung "Schlechtschaffenheit" getan), es rühhr sich nichs - war falsch

untersuchen der Seitenwand im Gang wo der Luftzug war, eindrückbarer Stein legt einen steil hinabführenden Gang offen, gehen runter, unten ist ein Raum mit acht verwesten Körpern zu sehen - liegen wie ein Chaosstern in alle Richtungen perfekt verteilt - ganz klarer Fall von Chaosmagie, sind weniger verwest als sie sein sollten, am Raumende ist ein aus Stein gehauener Altar zu sehen auf dem kleine Steintafeln liegen

wieder im Raum mit den Steinhaufen, nehmen zwei schlechtschaffende Steine und werfen sie in die Türmulde, die Türe zum Rückweg schließt sich, Lichter blitzen auf, eigene Schatten greifen an, Kampf, unten werden die acht Zombies wach und sagen "falsch", durch Einwerfen weiterer rechtschaffender Steine verschwinden die Schatten, beide Türen gehen auf, die Zombies kommen hinauf, Kampf

durch einen Schattenraum in die Schatzkammer, kleiner Raum mit einer hölzernen Kiste in der Mitte, darin ist eine Waage in Balance, eine Karte auf der einen Seite wiegt Gold und einen Schädel eines Dragonborn auf der anderen Seite auf - alles ist in Waage - glauben Richtiges getan zu haben, Karte: "in Feste Flugmoor liegt Wahrheit verborgen, Eisen des Zorns", Flugmoor liegt im Osten, Aufschrift vor der Waage: "Gut und Böse können abgewogen werden" - zu Flugmoor - dort ist ein Kloster - liegt alsoi in diesem Kloster etwas verborgen?, weitere Schrift auf der Karte: "ein Dömon möchte einen lang leiden lassen, um die Seele spielen etc.", nehmen Karte, da Waage nicht das tatsächliche Gewicht anzeits ist sie wohl magisch

nachts, Trupp Gnome kommen in den Turm, angeblich gehört der Turm ihnen, Gnome huldigen ihrer Herrin, ein Kobold ruft nach "Bosnik" der sich auf dem Dach des Turmes befindet, Kobold bekommt Befehl die Gruppe zu töten, Kamnpf, nach Tot von Bosnik fliehen sie, Gruppe verfolgt sie und streckt sie nieder

Tag drei im Turm, Horatio gräbt Fallgrube, Geiserich bekotet versteckte Mörderlöcher und seine Waffen, erricchten eine Steinfalle mit Netz, Geiserich köpft Koboldleichen und stellt diese gepfählt auf dem Turm zur Schau und wirft die Körper zu den anderen in den Brunnen (Streit mit "23" deswegen, "23" fällt Bäume in Nähe und errichtet Baumstammfalle (Streit mit Horatio deswegen)

nächste Nacht, Geräusche von Kobolden sind zu hören, ein weiterer Trupp nähert sich, oben auf dem Turm ist ein Kreischen zu hören, Kobolde lassen brennenden Wagen auf den Turm zurollen und entzünden diesen, Gruppe hat angeblich ihre Königin und Herrin beleidigt, großer Kampf, Kobolde nehmen entzündete Jutesäcke und wollen die Gruppe ausräuschern, Abenteurer greifen nun mit ihren Fallewn richtig ein, weitere Gruppe Kobolde kommt aus dem Wald (mit einem gerüsteten und einem in Robe gekleideten Kobold), Halblingsdieb Tairiddelbach kommt aus dem Wald hinzu und hilft der Gruppe bei ihrem Kampf - jedoch ungesehen aus dem Hinterhalt, besiegen schließlich die Kobolde, der Halbling versteckt sich aber immer noch vor der Gruppe

befragen einen gefangen genommenen Kobold, dienen der Herrin in der schwarzen Feste, Herrin ist Drachin Kur Drakinex, Heiler der Gruppe lässt den Kobold laufen

Geiserich sucht immer noch nach dem letzten Kobold den er in der Dunkelheit gesehen glaubte (der Halbling), findet ihn aber nicht und kehrt zum Turm zurück

Halbling taucht später vor der Gruppe auf, er war auf der Suche nach einer Halblingsdame namens Olivia (Tote aus dem Brunnen), Diebeskenntnisse: Zwerge hatten etwas illegales vor und wollten nicht zu irgendeiner Hochzeit

toter Zauberer der Kobolde hatte Stab dabei, nehmen ihn, Geiserich köpft den schwer gerüsteten Kobold und den Koboldmagier, pfält ihre Köpfe und wirft auch diese Leichen in den Brunnen

Nacht mit Nachtwachen im Keller, ein Lichtschleier nähert sich und übergeht die Fallen am Eingang, Cassandra und Preston preschen hinein - hatten Gruppe beobachtet wie sie die Fallen aufstellten, heftiger Kampf aus dem die Abenteurer am Ende siegreich heraus gingen, Geiserich nimmt Prestons Lippentattoo (als Ring) und seinen Schädel (als Trinkgefäß) mit

finden Lager Prestons (Gruppe Eisenring) und das Lager der Kobolde, das Eisenringlager liegt in Richtung von Flugmoor, werden von der richtigen und sehr gut ausgerüsteten Wachmannschaft abgelöst

zurück in die Zeltstadt vor Hammersruh, berichten Auftraggeber von der erledigten Aufgabe, erhalten die versprochene Belohnung und den Zugang zur Stadt

 

Akt 2:

Hammersruh:

 

Teilnehmende Abenteurer:

"Nummer 23" (Dragonborn, Heiler), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, waffenloser Kämpfer), Byren (Mondelf), Geiserich (Halbork, Barbar), Horatio Alnatura (Halbelf, Druide), Orsik Firefork (Zwerg)

 

zurück in die Zeltstadt von Hammersruh, Eldan kommt auf die Gruppe zu (der Halblingsdiener vom Auftraggeber Angald), jeder erhält das versprochene Einladungsschreiben zum Betreten der Stadt (ausgehändigt im Namen von Angald Dreymünz, mit Siegel des Handelshauses Kompanie Dreymünz - Wagenrad mit drei Münzen)

erstes Tor, Probleme da hiesige zwergische Torwachen den Halbork Geiserich trotz des Schreibens nicht passieren lassen wollen, Eldan schlichtet die Lage

durch die Vorstadt zum zweiten Tor, elfische Torwache heißt Tarla Silberblatt

ehem. zwergische Nekropole und jetzige Stadt Hammersruh
ehem. zwergische Nekropole und jetzige Stadt Hammersruh

Halbling führt Gruppe zum Kontor Dreymünz (Haus wurde vor kurzen renoviert, Nebengebäude ist kein umfunktioniertes zwergisches Mausoleum sondern ein Neubau menschlicher Architektur), über dem Eingang ist das Zeichen der Dreymünz angebracht (Wagenrad mit drei Münzen)

im Inneren: gutes Gebäude mit einem Wasserbecken in der Eingangshalle mit zwei weiblichen Zwergenstatuen, werden in Empfangs bzw. Besprechungsraum geführt, Zwerg Orsik Firefork ist auch im Raum (trägt auf seinem Schild Symbol zweier gekreuzter Äxte - Zeichen von Glangeddin Silberbart - zwergischer Gottheit des Krieges, Angald fragt nach den Geschehnissen am Turm, interessiert sich sehr für alte Geschichten und das Grab des Pellon

Infos zu Angald und Dreymünz: hat angeblich die Insel des Schreckens im Meer der Sonnenstürme nur anhand einer Karte aus einem alten Tagebuchs gefunden, daher sollen die gehandelten Hölzer der Kompanie Dreimünz stammen

der Gelehrte und Bibliothekar Alsa der Schriftenhüter soll am Abend kommen, erzählen dem Auftraggeber alles (vom Angriff, vom Eisenzirkel, vom Grab, von der gefundenen Karte), Bürgermeisterin Macinda kommt auch am Abend um zu klären wie es mit dem Eisenzirkel weiter geht, Angald war nicht immer Händler gewesen sondern studierte zuvor Magie - so hörte er von dem Kartenspiel

Angald erzählt: Pellon der Wahnsinnige war Magier, er entfernte ein mächtiges Artefakt aus einem Kloster um es zu zerstören, das Artefakt war ein Kartenspiel, davon hat die Gruppe eine Karte gefunden, das Kloster soll aber nicht jenes im Pflugmoor gewesen sein, die Karten wurden einst von den zwei Schicksalsgöttinen geschaffen - zwei Schwestern (eine gut, eine weniger gut), man soll damit das Schicksal ändern können

Infos zum Eisenzirkel: Mitglieder des Eisenzirkels haben Tattoos für ihre Mitgliedschaft - zeigt immer einen grauen Ring für den Eisenzirkel, setzt sich aus Söldnern zusammen die nach den drei letzten Kriegen nach neuen Beschäftigungen suchten

Gruppe teilt sich auf: Mulgah und Geiserich wollen in die Abenteurerkneipe Gründerstein, Horatio zum Viehmarkt, Orsik zum Tempel, Byrin und Nummer 23 zum Handelsturm

Druide Horatio geht auf Viehmarkt, hat Geld aus der Gruppenkasse unterschlagen und kauft sehr viele Tiere frei, Viehhändler wird die Tiere zu Dreymünz Stallungen schicken

Orsik geht zum Glangeddin-Tempel, dort schwört er dem Priester Deldaran sich persönlich um den Eisenzirkel zu kümmern, Info: Leute aus dem Osten aus Richtung Pflugmoor werden häufig bedrängt, dahinter könnte der Eisenzirkel stecken, Händler meiden daher den dortigen direkten Weg, dort gäbe es auch eine alte Festung welche in den vergangenen Kriegen nie von Orks heimgesucht wurde, in der Nähe läge auch der Harkenberg

Byrin und Nummer 23 am Händlerturm, Zwergenhändler tragen alle das Zeichen ihrer Handelsgilde (Amboss, Wagenrad und Bierkrug), bezüglich der magischen Items sollten sie sich an den Gnom Pock Rofferton wenden, zu Pock, die Waage ist magisch und wiegt den tatsächlichen Wert der Dinge, der Dragonborne-Schädel stammte von einem Priester des Bokop - Gott der Magie, der Ring von Preston ist nicht magisch, der Stab ist ein Magierstab, Trank ist Gifttrank und nicht von einem Heiltrank zu unterscheiden, werfen danach versehentlich einen 50 GS wertigen Heiltrank eines anderen Händlers herunter (Pech oder Absicht des Händlers?), Infos: jemand hatte neulich Kobolde in die Stadt gebracht

Geiserich und Muldadiiv im Gründerstein, Reliefs auf der steinernen Theke weisen Orte und Karten auf an denen die hiesigen Gäste und Abenteurer einmal waren, Barkeeper ist Halbling und heißt Milo Langfreund, gehen zu Zwerg namens Graal um sich für ein Prügelspiel anzumelden, zwei chaotische Spiele und viel Wein vergeht...

abendliches Treffen, Vermutung ist das der Eisenzirkel am Turm auch nach der Karte des Pellon suchte, Eisenzirkel könnte im Pflugmoor in der Harkenfeste sein Versteck haben, Gerüchte um eine weitere Karte die sich dort in der Festung befinden könnte, in der hiesigen Bibliothek kann man zurzeit nicht nach Informationen suchen da dort der Geist des alten Bibliothekars herum spukt, 100 GS für jeden wenn man heraus findet wem der Eisenzirkel dient und deren Oberhaupt dann zur Strecke bringt - nach dessem Tod würde sich höchst wahrscheinlich eh der restliche Eisenzirkel auflösen, die Gruppe darf sich mit Ausrüstung aus dem Zeughaus eindecken, geben Versprechen ab dem Bänker Hengard auch einen Gefallen zu tun, Angald würde die Gruppe auch nach diesem Auftrag weiter finanzieren um die Karten irgendwann benutzen zu können

Infos: Pellon und seine Freunde sind von der Abtei hinab gestiegen nachtem sie die Kartzen gestohlen hatten, wollten die Macht der Karten brechen, je mehr Karten man hätte bzw. je mehr sich an einem Ort befänden desto mächtiger wären sie, neue Karten würden dann fast von alleine hinzu kommen - ziehen sich die Karten gegenseitig an?, um sie zu zerstören müsste man zu zuerst finden und dann zu "dem Ort" bringen und auf die Hilfe der Schicksalsgöttinen hoffen, eine Karte alleine könne man nicht zerstören - dies könnte aber Pech auslösen (der herunter gefallene Heiltrank da man versuchte die Karte am Turm zu zerstören?)

Geschichte von Angal: der Handelskontor der Dreymünz hier wurde auf diesem Grund errichtet aufgrund der Vermutung hier könnte sich eine weitere Karte befinden, eine Person namens Oloric verschwand unten in den Katakomben - ist vermutlich bereits tot, Angal hatte im Keller nämlich einen Geheimgang zu den Katakomben gefunden, Vermutung: Auftraggeber Angal könnte bereits eine oder mehrere Karten besitzen - er wusste vom Grab unter dem Turm und bebaute dieses Grundstück

Idee: ist Pellon ein Dragonborne gewesen, das würde den gefundenen Schädel in seinem Grab erklären

 

Akt 3:

Der Keller unterm Dreimünz-Kontor:

 

Gruppe geht noch am selben Abend aber ohne die Besoffenen (Geiserich und Mulgudiiv) in den Keller, durch den Geheimgang in die Katakomben, wurde erst vor kurzem frei gelegt - in mehreren Etappen, man beschließt die Räumlichkeiten erst am kommenden Tag genauer zu erkunden

Der Keller
Der Keller

nächster Tag: Byren fiel auf dass sein Beutel mit magischen Materialien herauf gefallen war - Pech der Karten?

alle gehen in die Katakomben, durchkämmen die Räume, kommen in einen großen Raum - ein Zwergenskelett scheint in der Luft zu fliegen, Mulgah stürmt vor und prescht in einen großen Haufen Gelee (Gegner Gelatinous Cube), Orsik zieht ihn wieder heraus, Schleimmonster orientiert sich nach Vibrationen, besiegen den Schleim, finden noch eine versteckte Türe hinter einem Regal, Mulgah und Horatio hören dahinter ein Fiepen, beide Dragonbornes denken dahinter seien noch andere ihrer Rasse

durch die Türe, Waffenkammer mit einer Grube (am Grund liegt ein Schwert) und fünf Kobolde, siegreicher Kampf gegen die Kobolde - Orsik schafft es die Kobolde an der Flucht zu hindern, zwei Kobolde werden gefangen genommen um sie zu verhören, Orsik gefällt es nicht dass Geiserich im Namen des Einäugigen kämpfte, rasten oben im Erdgeschoss des Hauses

 

Weiter in Akt 3:

Der Keller unterm Dreimünz-Kontor:

 

 

Teilnehmende Abenteurer:

"Nummer 23" (Dragonborn, Heiler), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, waffenloser Kämpfer), Byren (Mondelf), Horatio Alnatura (Halbelf, Druide), Orsik Firefork (Zwerg), Tai Riddelbach Gelbfinger (Halbling, Dieb)

 

Tai stößt zur Gruppe und läuft erst einmal durch den Alarm, die derzeitige Situation wird ihm erklärt

Horatio durchsucht den Raum nach magischen Gegenständen, der Raum mit der Grube ist komplett magisch - Beschwörungsmagie - das Schwert strahlt aber eine andere Magie aus, Mulgah springt in die Grube und greift nach dem Schwert welches über dem Boden schwebt, es erscheinen zwei zwergengroße Rüstungswesen, Tai vernichtet die erste Rüstung, daraufhin schweben aus zwei Ecken von den Trainingsdummies jeweils zwei Schwerter auf die Grube zu, der Kobold (der sich zuvor ergab) versucht zu fliehen - er rennt durch eine Tür, Nummer 23 versucht ihn aufzuhalten aber fällt bei seinem Unterfangen hin, Tai fällt auf dass die Schwerter sich von jemanden wegbewegen wenn man seine Waffen ablegt und sich ergibt, Mulgah will sich nicht ergeben und wird von den Schwertern angegriffen, alle anderen kommen Nummer 23 und Byren zur Hilfe, Mulgah liegt im Sterben, die Schwerter kehren aber wieder zu den Dummies zurück, Orsik schleift Mulgah aus dem Raum

Horatio verwandelt sich in einen Eber und stürmt zu den Kobolden, zwei Kobolde werden getötet aber einem gelingt die Flucht, der Gang war scheinbar einst verschüttet - wurde vermutlich im Krieg zur Verteidigung zugeschüttet

die Tür unten links ist merkwürdig - Horatios Kaninchen liegt in Schockstarre davor und hat Angst, Byren öffnet die Türe mit "Mage Hand"

dahinter liegt ein Altarraum - aber hier liegen viele Schädel rum, war eigentlich der Göttin Berronar Truesilver gewidmet, anscheinend wurden hier Blutopfer dargebracht, Mulgah Orsik Tai und Byren sind im Raum als hinter ihnen die Türe zuschlägt, Horatio und Nummer 23 sind noch draußen, im Inneren blutet der Altar in das davor liegende Taufbecken, Mulgah tritt an den Altar heran und es erscheinen Geister oder Ghoule (Zwerge mit spitzen Ohren und entstellten Fratzen), die Ghoule greifen an

draußen geht Nummer 23 weiter den Gang entlang und sieht einen Dämon in einem Pentagramm sitzen, um das Pentagramm herum liegen mehrere Mumien, Nummer 23 rennt zurück zu den anderen in den Altarraum

im Altarraum zaubert Byren "Shatter" auf den Altar - die Ghoule/Geister flattern, wollen den Altar zerstören, Nummer 23 zerschlägt ihn mit seinem "Mace" und wird von schwarzem Modder überflutet

der Zwerg und der Dragonborne rennen zum Dämon vor, die anderen folgen ihnen, als Byren näher an das Pentagramm heran tritt beginnt der Dämon zu sprechen: niemand soll ihn anfassen, er hat den Geruch von jemand anderem an dir, Byren zeigt ihm die Karte und der Dämon zwinkert ihm zu, sagt dass er noch viel Spaß haben wird, Rah will von den Abenteurern befreit werden, der Dämon will ihnen nichts antun und ihnen sogar Informationen geben - wer ihn beschwört hat - wer die Kobolde befiehlt und was noch hier alles in den Gängen lauert - könnte auch erzählen was an den Orten ist wo die Gruppe hin möchte

gehen erst einmal zurück zum Weinkeller um sich zu beraten, soll man den Dämon aus seinem Bannkreis befreien?, soll man den Tunnel zum Einsatz bringen oder die Priester organisieren und den Dämon bannen

 

Weiter in Akt 3:

Der Keller unterm Dreimünz-Kontor:

 

 

Teilnehmende Abenteurer:

"Nummer 23" (Dragonborn, Heiler), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, waffenloser Kämpfer), Byren (Mondelf), Horatio Alnatura (Halbelf, Druide), Orsik Firefork (Zwerg), Geiserich (Halbork, Barbar)

 

Beratungen im Weinkeller, wollen nun den Stab beim Devil holen und ihn dann bei den Priestern abgeben - Idee wird verworfen - Priesterschaft darf hiervon noch nichts erfahren - Teile des Untergrunds gelten vermutlich noch als zwergisches unberührtes Grabmal - wäre Störung der Totenruhe

legen eine große Rast im Untergrund ein

Horatio und "Nr 23" verhören den Kobold, heißt angeblich Farnik - sein wahrer Name lautet Snim (bedeutet Arbeiter), arbeitet angeblich für Ranklor Goldspinner (Besitzer der Bank und Bruder der Bürgermeisterin) - Lüge, die Kobolde haben hier wohl Sachen als Arbeiter für den Bankier gestohlen - sind Grabräuber, haben angeblich noch gar nichts gefunden ehe die Abenteurer sie überraschten, Mulgah und Geiserich stürmen hinein - ihnen dauert das Verhör zu lange, Kobold hat nun noch mehr Angst und packt aus, wurde von der Königin Tur-Katrinaxx geschickt (aus der finsteren Zitadelle) und sollen geheime Wege in die Stadt finden - die Königin will nämlich ihr Reich vergrößern, Kobold kennt geheimen Weg in die Zitadelle - gibt einen geheimen Kamin den man hinabsteigen kann um die Wachen zu umgehen, die Kobolde sind noch nicht auf den Devil hier unten gestoßen, lösen seine Fesseln - soll fortan die Gruppe begleiten

schauen noch einmal das im Boden steckende Schwert an, ist eine zwergische Arbeit, trägt Zeichen von Dormalin Frostfinger - war ein Prinz von Kundrakar der Feste des Zorns, ist schon mindestens 200 Jahre alt, die Esse wurde nur für den Kampf gegen Orks errichtet

Keller und Grabmal unter dem Dreimünz-Kontor
Keller und Grabmal unter dem Dreimünz-Kontor

gehen den Gang weiter, Höhle mit Art zwergischem Mausoläum / Gruft mit Runen, rund herum fünf zerstörte Statuen - da wo sie standen stehen jetzt fünf zwergische Skelette, vor dem Eingang der Gruft steht ein schemenhafter Zwerg mit Axt - könnte Olorik sein - vom Bild oben im Anwesen (laut dem Devil war er ein Beschwörer), Olorik sagt auf Nachfrage "wir alle sind nur Diener des Schicksals" - wurde er verdorben durch eine Karte?, harter Kampf gegen die Skelette und den Geist, siegen

finden eine Inschrift in der Gruft "hier liegt Dormalin Frostfinger", der Geist hatte einen Stein fallen gelassen - darüber schwebt eine der Karten - zeigt ein lachendes und ein weinendes Gesicht - Vorderseite zeigt einen Stern, "Nr.23" nimmt die Karte, Byren gibt seine "schlechte" Karte auch an "Nr.23", "Nr.23" spürt dass er mehr Karten braucht, zwergische Runen auf Stein sind ein Gebet an die zwergische Glücksgöttin Hela Brightaxe, gehen in die Gruft - darin Schild mit Veränderungsmagie - darauf Wappen und Ahnenliste des Clans Frostfinger - mit Gedicht:

 

Beim Barte des Vaters sehr ihr die Äxte des Sohnes,

zu seiner Linken der Mutter Herd,

darunter des Volkes Zierde.

 

Vater ist Gott Noradin, Kinder sind die niederen Götter, Glangeddin ist der Sohn Moradins, Mutter ist Beovadda - ihr war einst der nun entweihte Schrein hier im Untergrund geweiht gewesen, es gibt einen Wasserfall den man "Barte des Vaters" nennt, Gedicht ist eine Art Karte

Zwerg Orsik nimmt das Schild und geht zurück zum Schwert, mit dem Schild in der Hand kann er das Schwert ohne Probleme und ohne die magischen Fallen auszulösen nehmen, Idee: kann man mit dem Schwert und dem Schild ohne weiteres in die Esse des Zorns gehen?, verschließen die Gruft wieder Orsik spricht ein Gebet zu seinen Göttern

gehen zum Devil zurück, heißt Ra

 

Weiter in Akt 3:

Der Keller unterm Dreimünz-Kontor:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Orsik Firefork (Zwerg), Snim (Kobold, Schurke), Horatio Alnatura (Halbelf, Druide), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, waffenloser Kämpfer), Byrin (Mondelf), "Nummer 23" (Dragonborn, Heiler)

 

Die Partie hat nahe dem Geist von Oloric Lutger, dem ehemaligen Verteidiger der Feste Hammersruh, einen magischen Schild gefunden, auf dem ein Rätsel in zwergisch eingraviert ist, welches wohl den Weg zur sagenumwobenen Esse des Zorns, einer verschollenen Feste der Zwerge von Geogadard, beschreibt...

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, was mit Rah, dem Devil im Bannkreis, geschehen soll - Orsik ist bereits zu seiner Kirche unterwegs um dem ganzen mit einer Gruppe Geistlicher ein Ende zu bereiten. Derweil verspricht der Devil Snim, dass er seine Familie zurückbringen kann, und Horatio, dass er ihm einen Weg zeigt das Deck of many Things zu zerstören.

Aber letztendlich ist es Mulgah, dem es zu viel wird - er möchte den Devil befreien, wird aber von Byrin mit einer Magehand zuvor zu Fall gebracht. Snim hält Mulgah danach mit aller Gewalt fest. Dieser kann sich nun nicht bewegen, ist aber voller Stolz, über seinen neuen Schützling. Währenddessen erschafft Byrin eine Illusion, die einen falschen zweiten Bannkreis um Rah erschafft, um Mulgah zu täuschen. Selbst Byrin schafft es, sich gegen den Dragonborn zu stellen, bis Mulgah zur Besinnung kommt. Rah wird wohl nur noch kurz hier bleiben, bis die Priester ihn vertreiben.

Angald Dreimünz erklärt, dass er die Gruppe bei ihrer Suche nach den Karten aus dem Deck of Things unterstützen würde. Er weiß, dass die Gruppe eine der Karten besaß, und eine weitere unter seinem Haus gefunden hat. Eresteht nicht darauf, dass die Partie ihm sein Eigentum aushändigt, sondern sponsort sie für jede der Karten mit 100 Goldstücke (100 GFP)... unter der Bedingung, dass er nur einmal das Deck benutzen darf.

Snim spricht Angald, höchst unhöflich und ausfallend, auf Draconic an, was dieser zu sprechen scheint. Dennoch rät er ihm höflich, er solle sich doch "am besten einen Schutz für seine Augen holen", wenn er der Gruppe beitreten, und für Angald arbeiten möchte (Kobolde sind sehr lichtempfindlich). Einen kurzen Ausflug in den Händlerturm von Pock, dem gnomischen Tüftler, einige GP und einmal Mulgah-Spucke in einer Flasche später, erklärt sich Pock, der ein Fan des Säureschlundes ist bereit, die Sonnenbrille für Snim für weitere 100 GP innerhalb des nächsten Jahres zu verkaufen. Snim hat nun Stielaugen, kann aber dafür gut im Nahkampf angreifen - alles über 60 Fuß wahrzunehmen ist im Tageslicht aber wohl nicht drin.

 

Akt 4:

Das Pflugmoor:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Snim (Kobold, Schurke), Horatio Alnatura (Halbelf, Druide), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, waffenloser Kämpfer), Byrin (Mondelf), "Nummer 23" (Dragonborn, Heiler)

 

Nun tritt die Gruppe den langen Marsch ins Pflugmoor (von seinen Bewohnern auch Harkenwold genannt) an, ausgerüstet durch die Kompanie Dreimünz und unterstützt durch die Bürgermeisterin von Hammersruh, Marsinda Goldspinner. In dieser Gegend im Osten, abgeschnitten vom Rest des Nentir-Tales durch reißende Flüsse und Wälder, soll sich eine Gruppe von Söldnern, die sich "Eisenzirkel" nennt, bereitgemacht haben. Dies ist die gleiche Söldnergruppe, mit dem die Partie bereits am Pellonsturm aneinander geriet. Angald glaubt, dass diese Söldner auch auf der Suche nach den Karten aus dem Deck of many Thinbgs, sind. Und das ein oder andere Partiemitglied hat zudem noch eine Rechnung mit den Söldnern offen. Die Bürgermeisterin möchte gemeinsam mit Dreimünz den Raubüberfällen, die aus der Region vermehrt Händler bedrohen, ein Ende setzen. Die Gruppe soll sich einen Überblick über die Situation verschaffen, das Lager der Söldner finden und diese ausschalten. Da es sich beim Eisenzirkel wohl um eine große Gruppe handelt, könnte die Partie auf die Unterstützung der Einwohner angewiesen sein. Die sog. Harkenwolder gelten in der Region als Eigenbrödler und unabhängig, aber freundlich - möglicherweuise schmecken ihnen die neuen Gäste vom Eisenzirkel auch nicht. Wenn der Zirkel aus dem Pflugmoor vertrieben wurde, kann jedes Gruppenmitglied mit 100 GP Belohnung rechnen. Marsinda gibt der Gruppe auch eine Schriftrolle mit einem Zauber (Sending) mit, mit der sie mit ihr Kontakt aufnehmen können.

In das Pflugmoor führen gewöhnlich nur Fährverbindungen über den Nentir, doch gibt es auch eine alte Brücke, die seit Jahrzehnten nicht mehr genutzt wird - im Wald um die Brücke trieben lange Zeit Monster und eine Hexe ihr unwesen.

Auf der Brücke angekommen, stellt die Partie fest, dass diese in einem sehr schlechten Zustand ist - Teile der Brücke und den darauf befindlichen Türmen sind zerfallen, die Geländer nur noch ein kleiner Haufen Steine. Die festen Pfeiler stehen jedoch noch immer und halten dem reißenden Fluss stand. Ein kleines Stück entfernt macht die Partie auf der Brücke ein bewusstloses, großes humanoides Wesen aus. Nach näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass dieses Wesen ein Troll ist.

Horatio und Nummer 23 erinnern sich bald, dass Trolle in der Lage sind, körperlichen Schaden zu regenerieren. Und nachdem die Gruppe in einen Kampf mit dem auferstandenen Troll gerät, stellen sie fest, dass selbst ein zerteilter Troll in der Lage ist, sich zu regenerieren. So entbrennt ein Kampf zwischen der Gruppe, dem Troll und einem nun eigenständigen Trollkopf, der mit einem Bad fpür die Trollteile im Fluss endet. Zwar haben die Weisen der Gruppe herausgefunden, dass die Regeneration eines Trolls durch Feuer und Säure unterbrochen werden kann, doch war dies in der Praxis zu schwer umzusetzen, und sie haben lieber die bewusstlosen Körperteile von der Brücke in den Fluss geschmissen.

Notiz: Diese Brücke war offensichtlich mal ein Heriligtum/Tempel von Erathis, der Gottheit der Zivilisation und des Fortschritts und der Troll hatte auf ihr wohl schon in der Vergangenheit einige Mitglieder des Eisenzirkels erledigt und sich somit etwas Gold zusammen gehamsatert.

Während ihres Kampfes mit den Trollteilen, tauchte ein finsterer Geselle in Platemail auf der Brücke auf (wahrscheinlich ein Paladin einer "noch unbekannten Gottheit"), der ohne große Worte  den Kampf gegen die Gruppe eröffnete. Dieser Kämpfer erwies sich deutlich zäher als angenommen, woraufhin Teile der Gruppe die Flucht antreten wollten. Als Byrin diesem Kampf an das andere Ende der Brücke ausweichen wollte, stieß er auf eine Gruppe versteckter Langbogen-Scharfschützen, angeführt von dem Waldläufer Barda, der sein Gefolge anwies die Eindringlinge zu beschießen. Nach einem schweren Kampf, in dem Mulgah mehrere Male zu Boden ging, und die Gruppe kaum Deckung vor dem Pfeilhagel der Angreifer fand, ergaben sich die noch lebenden Helden der Angreifer, im Austausch für Geld und ihr Leben.

Doch stellte sich nach kurzer Zeit heraus, dass die Gruppe keine Fremden für die Räuber waren: nicht nur erkannten etliche unter ihnen Mulgah als den Gladiator "Säureschlund", sondern Barda erkannte Horatio als einen alten Gefährten! Doch war Horatios Name damals, vor seiner Amnesie und Druidentum, noch Walrion... Horatio war in seinem früheren Leben ein Mann des Eisenzirkels und besitzt noch immer die geheime Tätowierung. Er war wohl gemeinsam mit dem Zauberer Turumbai aufgebrochen, um eine der Karten aus dem Deck zu finden. Barda hat wenig für die Drohgebärden Mulgahs übrig, als dieser seine Stärke beweisen will, und sogleich wieder auf die Bretter geschickt wird - anders sieht es da bei Nummer 23 und Horatio (Walrion) aus, vor denen der Räuber etwas zurückschreckt. Einen genauen Lagebericht kann er ihnen jedoch nicht geben - dafür solklte die Gruppe ein paar Tage weiterziehen und mit dem Ork (Halboger) Grumrog reden, der Teile der aktuellen "Mission" im Pflugmoor leitet.

 

weiter in Akt 4:

Das Pflugmoor:

 

Teilnehmende Abenteurer:

Orsik Firefork (Zwerg, Paladin), Horatio Alnatura (Halbelf, Druide), Mulgah Diiv Durnehviir (Dragonborn, Pugilist), "Nummer 23" (bronze Dragonborn, Heiler), Geiserich (Halbork, Barbar), Skamos Snief (Tiefling, Dieb)

 

Gruppe sollte im Harkenwald/Pflugmoor das Hauptquartier des Eisenzirkels suchen und dann der Bürgermeisterin von Hammersruh Bescheid geben (Sending), sollten auch zu Tarzog

Gruppe sitzt mit den Söldnern am Lagerfeuer, Zwerg der Söldner Durkin sagt Horatio war einmal ein hohes Tier im Eisenzirkel (vor seinem Gedächtnisverlust) - sagt "Walrion du bist mir eine Erklärung schuldig; Hekton lässt dich nicht mehr zurück" (Walrion war Horatios ehemaliger Name - was ist nach Horatios/Walrions Verschwinden im Zirkel geschehen? - Hekron ist jetzt Baron - Baron Avaresch - Zwerg geht dann fort - angeblich zur Harkenfestung zu Hekron (Harkenfestung liegt beim Dorf Harken), "wer ist das?" - zwei Gestalten kommen über die Gruppe - sind Geiserich und Orsik, Söldner verlangen auch von ihnen Geld zum Weiterreisen

laut den Söldnern sollen die Abenteurer erst einmal die beiden Türme auf der Brücke säubern - Fundsachen und Schätze sollen dann gleichmäßig aufgeteilt werden zw. Abenteurern und den Söldnern (Söldner sind vom Eisenzirkel), Söldner sollen laut Chars das selbst erledigen, Horatio will Türme säubern um Fundsachen für Tiere auszugeben - versucht die Gruppenmitglieder zu überzeugen - sagt zu Geiserich dass dort Kämpfe warten, Geiserich ist froh in Erwartung eines Kampfes - nimmt einem Söldner Humpen Wein weg und ext ihn - Söldner ist wütend aber wird durch die Abenteurer eingeschüchtert, Geiserich will sofort zu den Türmen - Söldner widersprechen nun - Zug ist abgefahren und Gelegenheit dafür verpasst, gehen getrennte Wege

wandern bewaldete Straße runter, sehen vor sich Rauchsäule am Himmel (Feuer), Orsik meint dort könnte jemand in Gefahr sein, Mulgah und Geiserich rennen in Erwartung eines Kampfes sofort los

in einer Hütte die Straße runter: Tiefling Skamos versucht verzweifelt einem Mann wiederzubeleben - scheitert, mit hier eingeschlossen ist noch eine Frau und eine Tochter, Hütte wird angegriffen und angezündet, Rugfe von außen "Im Namen des Barons" und Hundegebell, Skamos klettert durch den Scghornstein nach draußen

Mulgah und Geiserich kommen an kleinem brennenden Gehöft an, sehen sieben Personen in schwarzen Umhängen mit weißem Kreissymbol (Eisenzirken) mit drei Hunden, Mulgar kämpft sich durch die Hunde, Geiserich läuft in den Hof und wird von mehreren Armbrustbolzen getroffen, Skamos klaut einer Wache ihren Streitkolben und schlägt zu, Kampf entbrinnt, Frauenschrei aus Innerem der brennenden Hütte, Orsik Skamos und Horatio (als Eber) ins Haus - retten dortdie Frau (Iljana) und ihre Tochter, dabei wird Skamos durch Flammen schwer verletzt und bricht zusammen, bezwingen alle Söldner

was war los?: Söldner wurden wohl auch schon durch den vorgeeilten Zwergen Durkin gewarnt dass Abenteurer kommen würden, stellen "menschliche" Kette zwischen Brunnen und Haus auf um Feuer zu löschen, Frau: "solange Tiefling hier ist wird der Eisenzirkel immer wieder kommen" - sie ist gegen das Regime von Baron Avaresch - Eisenzirkel kam eigentlich hierher um das Goblinproblem zu bekämpfen - danach hatten sie ein Eisenzirkelproblem - Männer des Barons würden manchmal auch ein Erlaubnisschreiben von Frmden zur Durchquerung ihres Territoriums verlangen - wer dies nicht besitze müsste zahlen oder hätte ein Problem (wie auf der Brücke), gibt es Widerstand und an wen soll man sich wenden? - könnten Dar Grenal in Ardbrück oder Druidin Rein Han am Weißen Fluss (andere Uferseite) kontaktieren

wie kam der Tiefling hierher? - angeblich Cousin der Halblingsfrau Iljana, Notiz: jede Rasse könnte Tieflinge vzur Welt bringen - kommt darauf an ob ein Vorfahre mal einen Pakt mit einem Dämon schloss, Gedanke: Tiefling Skamos könnte demnach Sohn von Ijjana sein, Orsik: hatte Skamos auch etwas mit dem Eisenzirkel zu tun wie Horatio? - Gruppe ist von der Nachricht schockiert - Skamos gehört aber entschieden nicht zum Eisenzirkel

in der Vergangenheit: Skamos sollte für den Widerstand Eisenzirkel beschatten, stahl dabei in Gabelschänke in Albrück von Gumrok Tarzok einen Beutel - in diesem befand sich nur eine Karte, kannte die Geschichte vom Deck of Destiny und schaute sich Karte genauer an - aus Karte fällt eine Schriftrolle heraus - ist demzufolge der rechtmäßige Erbe des Barons und Besitzer der Harkenburg - darin ist sogar die Ahnentafel mit seinem Namen enthalten, darum wurde er wohl durch den Eisenzirkel angegriffen

Skamos gibt vor Gruppe zu der rechtmäßige Erbe des ursprünglichen Barons zu sein und zeigt als Beweis die Schriftrolle - erwähnt aber nicht die Karte - ist damit wohl auch der Kopf des Widerstands, Mulgah und Geiserich durchschauen dass ihm dies wohl mit einer Karte gelang, Frau und Tochter wollen nun über Brücke nach Hammersruh zu ihren Verwandten - geben ihnen für die Bezahlung der Brückensöldner das Geld der Toten - die Umhänge behält die Gruppe - die Frau kann nämlich nicht mehr hier wohnen bleiben wo bekannt wurde dass in ihrer Familie der rechtmäßige Erbe lebte - könnte nun ein noch wichtigeres Ziel für den Eisenzirkel sein, Horatio spricht danach noch mit Mädchen Mora und schenkt ihr eines seiner Hühner

gehen los, unterwegs stellt sich eine wichtige Frage: was wenn jemand eine der Karten jemand anderes übergibt?, Geiserich nimmt Karte die zuvor Gruppenmitglied Byren bei sich trug - sie entfaltet in seinen Händen nun eine andere Wirkung (Erklärung beim nächsten Mal) - die Wirkung bei Byren bleibt jedoch bestehen, danach nimmt sie "Nr.23" und schaut sie sich auch sogleich an - er fühlt sofort irgendwie geschwächt (-2 auf alle Rettungswürfe) - Horatio nimmt ihnen die Karte ab undf verstaut sie in seinem Gepäck ohne sie anzusehen, Erkenntnis: alle Wiurkungen bleiben bestehen - somit könnte der derzeitige Baron und Skamos beide Anrecht auf den Titel/Stellung des Barons haben

Baronerbe Skamos soll weiteren Weg beschließen - begeben sich auf den Weg zur Druidin Rein Hen, durch das Dorf Mal - Ort wurde komplett niedergebrannt - Bewohner waren wohl gegen den Baron